Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Rozumiem. Tak jeszcze z ciekawości - działacie w jakimś studio? Czyje ono jest? Jakąś stronkę ma? Chętnie bym śledził rozwój firmy :)

  • Odpowiedzi 812
  • Wyświetleń 102,6k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
  • Autor

Działam jako firma, ale to taki rozszerzony freelance. Tymczasem chce się przebranżowić na gry mobilne i inne.

tu masz stronkę: blue-box.com.pl/index_i.html - tam masz rzeczy sprzed 2lat i wiecej, bo nie ma za bardzo kiedy upgrade'ować i nawet reel w fatalnej jakości.

Napisano
  • Autor

Hej, gra poszła nieco na bok w zeszłym tygodniu, z uwagi na inne projekty, ale powoli wraca. Wybrałem już grafike dla menu. Poniżej na screenach. Teraz leci do flasha, by ją poskładać w całość.

eq_shop.jpg

eq_eq.jpg

eq_scr.jpg

Napisano
  • Autor

czołem ziemianie. oskryptowałem menu, brakuje jeszcze kilku tylko rzeczy z sameg kodu, by nawigacje po menu i sklepie była skończona.

 

jak byłem, młody i jeszcze nie pracowąłem w photoshopie to odpadłem z listy projektantów menu do Gorky'ego i teraz sobie na starość odbijam ;)

http://test.bluebox.rm-it.pl/test/menuAll.html

pierwsza uwaga jaką dostąłem, ze wszystkie guziki klikalne powinny się podświetlać co zaraz uzupełnię, b faktycznie jest niekonsekwentne.

Napisano

Odnośnie menu i angielskiego, ja bym z tego pocket zrobił Funds albo Money (o ile to ma sens, jak nie to abstrakcyjne Credits i już) i generalnie wszystkie kategorie wielką literą, Power, Clip, Recharge itd.

 

Przycisk Buy dałbym gdzieś niżej, generalnie raczej na dole niż u góry, żeby bardziej naturalnie odzwierciedlać kolejność podejmowania decyzji: najpierw patrzysz na sprzęt, potem na jego statsy i na końcu decydujesz się na zakup :) Chociaż w tym układzie graficznym Buy dobrze wyglądałoby pod wizerunkiem broni: patrzysz na giwerkę, potem na jej właściwości i kupujesz, nie odrywając za bardzo wzroku od statsów, jest git.

 

Edit: piszę skrótowo, mając na myśli statsy mam również na myśli cenę ;) Swoją drogą gdyby udało się jakoś przybliżyć licznik kasy do ceny za daną giwerkę to też byłoby całkiem fajnie.

Edytowane przez Dr Judym

Napisano
  • Autor

mały up - urozmaicenie gameplaya - statek baza, do krótego można zawsze wejść, by kupić broń i który potrafi też czasem strzelić z biodra. Tło to poprzednia gra na tym silniku.

Z lewej jest pole siłowe - jeden z ficzersów podpatrzony w gameplayu diablo3. Więzi nas i zamknięte w nim poczwary lub tylko nas. Możemy spokojnie strzelać bez kontaktu z przeciwnikiem (chyba, że atakuje spod ziemi jak np. bossowie). Na tym tle wyglada chyba ok, mam nadzieje, ze w finalnym tez się sprawdzi.

landingPad.jpg

Napisano

dodam tylko, że fajnie byłoby gdyby przycisk powrotu do głównego menu był zawsze w jednym miejscu, teraz trzeba go szukać

 

pozdrawiam

 

edit: trudne? myślałem że najtrudniejsze;D fajny mothership

Edytowane przez polka dot

Napisano
  • Autor

telthona: dzięki

polka: racja. projektowanie interfejsów jest wbrew pozorom trudne, bo szybko traci się świeżość spojrzenia. Do tego skryptowanie wszystkich opcji też jest upierdliwe. Ale poprawiłem wg. sugestii, faktycznie lepiej się nawiguje.

Rano jak grafik wrzuci mi przeskalowane przedmioty to będzie niemal wszystko w temacie menu.

Napisano

Nie doczytałem albo nie napisałeś, będzie szło w to zagrać? Bo tak patrze na całość i bym se poszczelau :D

Napisano

Super to wygląda. Musisz zastosować jakąś uniwersalną siatkę i styl i tego się trzymać bo za dużo czasu schodzi na szukanie głupiego przycisku "powrót do menu". Pozmieniaj napisy na buttonach na bardziej intuicyjne i umieść je w lepszych miejscach. Do tego tak jak ktoś mówił - każdy button niech się podświetla tak samo :)

 

Osobiście uważam że tekst "Zamknij sklep" czy coś takiego jest nieodpowiedni. Dużo lepsze by były wszędzie identyczne buttony "Powrót do menu". Zrobisz jak będziesz uważał ale sugeruję zmianę:)

 

Będzie do zagrania (chociażby demko)? Ekstra to wygląda i ciekaw jestem jak wygląda gameplay.

Napisano
  • Autor

Hej, no mam nadzieje, ze jeszcze w tym roku będzie można zagrać. Ale ciężko powiedzieć kiedy.

 

Tu jest pierwsza wersja silnika: http://apps.facebook.com/miliardy_bakterii/

 

ta przygotowywana obecnie jest znacznie bardziej rozbudowana i jeszcze będzie debugowana o rzeczy, które będą nie-halo.

 

poprawiłem menu i dorzuciłem większość przedmiotów - zabrakło jeszcze pancerzy i tarcz.

Tu jest link: http://test.bluebox.rm-it.pl/test/menuAll.html

i rozdam repy za ostatnie opinie o interfejsie, bo bardzo pomagacie. Dzieki.

Edytowane przez olaf

Napisano

wygląda sklep fajnie, może troche wieksza różnorodność w wyglądzie broni by się zdała (tzn nie tylko różnica kolorów) - ale sam design fajny tych broni (pewnie w wersji finalnej to się zmieni).

 

Interface spoko, co do samej grafiki, próbowałeś jakieś bardziej organiczne kształty? (zamiast prostokątnych przycisków, coś w klimacie tych broni właśnie? - tak samo strzałki przewijania broni - choć to oczywiscie kwestia gustu.)

Napisano
  • Autor

Hej dzięki Loki za uwagi, repa leci. Różnorodność broni dodałem już we flashu - niezbyt skomplikowana, bo wektorowe pierdółki. Musze się trzymać kilobajtów niestety.

 

W kwestii przycisków, to takie zaamiętałem z alien breed i jestem fanem takiego właśnie klimatu, odpuściłem tylko przeplot na ekranie, bo teraz dzieciaki nie zrozumieją ;)

Poniżej pancerze i tarcze ochronne (jak u protosów). Z jednego obiektu robione ale to wina budżetu niestety.

 

arms.jpg

Napisano

Bardzo interesujacy projekt, kiedy mozna spodziewac sie premiery?

Napisano
  • Autor

@chudek: masz rację niektóre prze-ostrzone, ale ciężko zachować wygląd i kilobajty w jpegach bez wyostrzania.

@ICE: W tym roku, nie mogę powiedzieć dokładnie kiedy. To nie jest projekt z pierwszego garnitura harmonogramu w firmie. Jak nic sie nie skopie to w nastepny weekend będę nagrywał trailer z gameplaya.

 

cały czas mnie męczyły głosy do gry, strasznie chciałem mieć takie jak w Obcym itp. ale budżet nie pozwalał. Zapomniałem kompletnie o IVONIE.

Wybraliśmy głos EMMA - angielski brytyjski.

Wpiszcie sobie na www.ivona.com np. 'mission complete' - oczywiście bedziemy jeszcze modyfikować sample z głosami ale sama baza jest świetna.

Napisano
  • Autor

poniżej modowanie bakterii- by zaoszczędzić kb. bakteria z lewej u góry jest rysowana, dwie kolejne mają dodatki w wektorach. Są to kolejne zmutowane szczepy, silniejsze od poprzednich.

bctry1.jpg

 

tu zamieszczam screeny jakie sobie robiłem dla porównania - na razie wszystko trzyma się na słabych komputerach (ponizej 1pkt w cinebench) w okolicy 30-50klatek na sekundę przy 20-30 przeciwnikach na ekranie ale przerabiamy nieco elementy by przyspieszyć, choć w tym momencie nie ma takiej potrzeby, bo rozdzielczość tekstury terenu blokują nam kilobajty.

(screen z wydajnością robiony na niepodkręconej sandy 2600k, tylko przeciwników wtedy było więcej na ekranie).

compare.jpg

Edytowane przez olaf

Napisano
  • Autor

tak, to poprzedni panel z advert game na pierwszej wersji silnika.

 

Ponizej screen ze statkiem matką (jak pojawia się na pierwszym planie to jest blurowana). Spinane są obecnie elementy gameplayowe i testuję na razie sam działanie gry. Później pójdzie na szersze testy. Dorobiłem już bieganie po wodzie i te pluski ale na screenie nie widać ;)

 

landingPad2.jpg

Napisano

Blur na pierwszym planie nawet dobrze wychodzi. A ludzik co taki szarawy? Poprzednio był kolorowy.

Napisano
  • Autor

poprzednia postać była dla domestosa - tam można było wybrać sobie kolor kubraka. Tu tego nie będzie - nie będzie pasowało do konwencji - kubrak nie będzie jednokolorowy ale dosyć monochromatyczny.

Dodatkowo zaoszczędzę ok 120kb na klipach strojów postaci (w domestosie była jeszcze babeczka).

Napisano
  • Autor

żeby nie było nudno.

pierwsze to podrasowana fotka z sxc.hu (moja z lewej) wybitnie nie reklamowa była, ale Tomek mój grafik znalazł fajny kadr. Myślę ze przeróbka sięga 30% i mam prawa do swojej wersji.

piwo.jpg

 

druga to ilustracja do poprzedniego projektu gry. Koryguję jej gameplay. Miejsca zamalowane zawierały wzór na wszechświat wiec sami rozumiecie, ze musiałem zasłonić.

distant.jpg

Edytowane przez olaf

Napisano
  • Autor

ok na bazie tej ilustracji powyżej powstał trailer do gry.

youtube troche zryło jego jakość (i nie dodało w 720px) ale trudno. Składane w after effects ktofy uruchomiłem pierwszy raz w zyciu i okazało się, że niepotrzebnie się rypałem z nektórymi rzeczami we flashu przygotowując sekwencje.

 

Anyway enjoy. http://www.youtube.com/watch?v=jAkq-rKcoZQ

jeżeli są jakieś literówki to będę poprawiał

edit: pojawił się 720p

Edytowane przez olaf

Napisano
  • Autor

ponieważ znajomi stwerdzili ze zwiastun jest smutny jak pi^$

dziś miałem chwilę i nieco pozmieniałem drobiazgi. Dalej AE mnie przerasta ale szybkość pracy jest niesamowita.

 

http://www.youtube.com/watch?v=FIbfjhdfkOg

 

edit: znalazłem w filtrach distrotion, a na sieci tutka o partiklach więc dodałem na początku: linka do wysokiej jakości pliku (35mb)

http://blue-box.com.pl/klienci/trailerHellOut.mpg

Edytowane przez olaf

Napisano
  • Autor

takie szybkie inspirowane tematem speed modelingu. Za słaby jestem na modelowanie wiec w 2D.

steam.jpg

Napisano
  • Autor

ok, screen z pierwszego CMSa jaki napisałem. Zrobiłem drzewo struktury linków, bo chyba tak mi się zawsze najłatwiej pracowało. CMS we flashu pod serwisy i alikacje FB flashowe.

cms1.jpg

 

ponizej natomiast pierwsze testy gameplayowe z nowej gry do ktorej screeny wrzucałem wcześniej - nie było czasu, bo wpadały pilniejsze rzeczy do zrobienia więc rozwija się powoli. Polecam wersję 480, bo inaczje mało widać.

 

tu link do FLV: http://www.dontfuckmydog.com/ita2/dev1.flv

Edytowane przez olaf

Napisano
  • Autor

hej. poniżej link do YT, pomyslalem, ze w czasie przerw miedzy zleceniami uda się machnąc reela z ostatnich 10 lat pracy. Na początek mała zabawa testowa na próbnych layerach w AE na otwarcie. Troche to potrwa więc będę wrzucał co jakiś czas, teraz spadam na rolki poki jest pogoda.

(klik w obrazek)

Napisano
  • Autor

wprowadziłem kilka poprawek, przed wypuszczeniem reela jeszcze troche rzeczy tam poprawię ale teraz przygotowuje materiały do nast. ujęć.

Niesamowicie jara mnie ożywianie leżących na dysku PSDkow tak jak chciałem ale flash nie dawał rady.

 

p.s. strasznie żałuję, ze nie było gdzie flary wpakować, ale dam przy logo :)

Napisano

nie mam pojęcia czy na tym etapie wchodzi w grę jeszcze poprawianie, ale ta obracająca się polska nienaturalnie wygląda...najeżdżamy kamera przez chmury co by sugerowało zbliżanie się do kuli ziemskiej oddali/wyższych warstw atmosfery, a tu nagle mapa polski obraca się swobodnie jakby była..no właśnie płaską mapą...

nie wiem z jakiegoś powodu nie wygląda to na pracę samej kamery

 

ten szkic gościa ciągniętego przez rakietę mógłbyś dalej pociągnąć..ma potencjał myślę

Napisano
  • Autor

chyba wiem co masz na myśli. Sama polska jest niestety płaskim podłożem, bo to layout strony www. Mam nadzieje, ze jak wstawimy w nią przestrzenne elementy jak miasta itp. to nieco zakryje to efekt płaskości.

Niestety większość rzeczy jakie pokażę to layouty stron www, czyli rzeczy nie do końca rozbudowane przestrzennie, bo ich przeznaczenie było nieco inne.

Zapewne gdyby powstawało z myślą o takiej animacji robione byłoby inaczej. Tu jednak otwieram PSDki albo .fla i wrzucam bez modyfikacji rzeczy do Aftera, bo inaczej nigdy reel nie powstanie.

 

tu przykład pliku z którego pochodzą ożywione warstwy: http://www.dontfuckmydog.com/ita2/reklama_4.jpg

Napisano
  • Autor

Dostałem maila kiedyś make your banana bigger. Niestety dałem się nabrać i straciłem 300$ tym razem sam podziałałem. Pierwsze to fotka z SXC.hu na ktorej bazowałem.

 

bana.jpg

Napisano

przeszkadza mi troszkę ciemny kontur i brak ciekawej faktury na bananie. Taki woskowy trochę się zrobił, stracił na wiarygodności :)

Napisano
  • Autor

juz wiem o co komon. faktura taka sama, bo z lenistwa niczego nie dorysowałem, usunąłem modelowi tylko pryszcze ;)

Ale podbiłem specular i to chyba zaważyło na tym woskowym efekcie. Musze zapamiętać, by dodawać fakturę w takich przypadkach. Z drugiej strony lubię przesadzone stylizacje retuszerskie, to jak kubizm 21. wieku - powinien zostawiać swoje wyraźne piętno na modelu.

Czarna obwódka to lamerskie z mojej strony, przyznaje.

Napisano

To ma być taka animacja czy tylko pokazujesz proces powstania?

Bo jeśli to animacja to brakuje sensownego rytmu w pojawianiu się kwiatków. Ale jeśli to tylko do reel'a to można olać.

Napisano
  • Autor

to tylko poglądówka - w reelu będzie zajmować ok 3s + 2s by pokazać inne layouty z serii i wrzucić jakiś napis typu 'awesome'. Mam świadomość ze reel nie moze być długi i tylko chcę pokazać, że wiem jak się pracuje na warstwach :)

Napisano
ok, screen z pierwszego CMSa jaki napisałem. Zrobiłem drzewo struktury linków, bo chyba tak mi się zawsze najłatwiej pracowało. CMS we flashu pod serwisy i alikacje FB flashowe.

cms1.jpg

 

ponizej natomiast pierwsze testy gameplayowe z nowej gry do ktorej screeny wrzucałem wcześniej - nie było czasu, bo wpadały pilniejsze rzeczy do zrobienia więc rozwija się powoli. Polecam wersję 480, bo inaczje mało widać.

 

tu link do FLV: http://www.dontfuckmydog.com/ita2/dev1.flv

 

No, ładnie. Ale to ty jesteś programistą czy grafikiem? :)

 

Czy to ogólnie twór firmowy?

WYSIWYG oparty na jakimś otwartym edytorze czy własny?

Napisano
  • Autor

To co tu pokazuje to moje własne rzeczy. Zarówno kod jak i grafika. Czasem preparacja elementów graficznych pochodzi od mojego grafika, korzystam z jego nieocenionej pomocy.

Ten CMS był całkowicie autorski - uważam, ze to lamerskie ale każdy początkujący programista musi napisać CMS'a ;)

Teraz poszedłem krok dalej i właśnie piszę builder CMS'ów. Powstaje z myślą o małej aplikacji dla canal+. W oparciu o ten builder chce tworzyć wszystkie backendy i frontendy moich aplikacji w przyszłości. W tym konkretnym przykładzie powstanie CMS którego struktura (backend) będzie generowana z pliku konfiguracyjnego (który z kolei będzie konfigurował frontend).

Pozwoli to obniżyć koszta tworzenia aplikacji ograniczając się do produkcji nowych assetów. Wszystko co do tej pory napisałem będzie dostępne z configa. Dodatkowo ułatwi mi to w przyszłości pisanie jednoczesne pod HTML5 i flash AS3 oraz rozwiąże problem z SEO flashowych projektów.

 

Programowanie dla grafika webowego to jak znajomość mechaniki samochodu dla kierowcy. Można żyć bez tego ale moja roboczogodzina jest 2-3 razy wydajniejsza dzięki temu. I co najważniejsze nie ogranicza mnie w wymyślaniu kolejnych tworów nieznajomość technologii lub możliwość jej praktycznego zastosowania (bądź uwzględnienia) w czasie projektowania.

Napisano
  • Autor

minutowy klip powstaje. czasu mało ale od czego jest after effects. Jak macie sugestie dot. pand to śmiało, termin mam dopiero na jutro ;)

Jeszcze pani panda ale tu poległem lecz walczę.

 

panda1.jpg

panda2.jpg

Napisano

Bardzo fajne te pandy, jak jeszcze cos z nimi chcesz robic to moze troche mocniejsze ksztalty im dac by zroznicowac, duzego bardziej jako kulke, a mniejszego wlasnie jako taki slup soli - bo cos takiego troche juz widac, ale mozna to zawsze pociagnac dalej :)

Napisano

czy tam jest napisane niecenzuralne slowo na "ch" przy tych pandach?

Napisano
  • Autor

nie. to chinski znak symbolizujący szczęście i obfitość.

Napisano
  • Autor

ok babeczka do kompletu. jeszcze zły madafaka i konceptowanie postaci zakończone.

 

panda3.jpg

Napisano

Poza tym, ze maly troche ma zbyt atletyczna sylwetke jak na dzieciaka to super.

 

PS. szczescie i obfitosc zmiazdzylo ;)

Napisano
  • Autor
maly troche ma zbyt atletyczna sylwetke jak na dzieciaka

 

panda4.jpg

Napisano

...i do tego pali! Co to za przyklad dla dzieci!

 

;)

 

Hahaha! My bad! Ale w takim ukladzie widzialbym go w nieco przekrzywionym meloniku.

 

Ja to na poczatku widzialem jako mala pande co napisala nie do konca ladne slowo i ojca. Jak doszla panna no to automatycznie wlaczylo mi sie ze to matka. Teraz mi sie zmienila perspektywa NIECO. Ale wciaz fajne.

Edytowane przez Nezumi

Napisano
  • Autor

cholera faktycznie. Dobra interpretacja. Ja w głowie mam już rozrysowany scenariusz i storyboard (za mało czasu na prawdziwy) więc nawet mi do głowy nie przyszło, by tak na to spojrzeć.

 

tymczasem drugi dzień produkcji - tła do animacji i szlifowanie assetów do scen. Mało detali ale potrzebuję ich kilkadziesiąt i musze mieć wszystkie gotowe. Dobrze, że pomaga mi junior designer w ogarnianiu tematu.

 

tlaTest1.jpg

 

tlaTest2.jpg

Napisano

o ile pandy mi się podobają, to nijak nie mogę zrozumieć skąd się wziął wodospad na środku oceanu z wystających skał :D

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności