Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 269
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Dzieki panowie za wsparcie: ]

co by nie bylo ze nic nie robie. wykanczam resztki detalu wanny oraz nadkola. Drobnica wchlania duzo czasu, a w finalowym renderze moze wypelni 2% powierzchni: ], coz takie zycie, bez tego byla by kicha.

 

08jhullequ.jpg

Napisano

hehe, dzieki.

cortes, tez to widze. ale pewne nawyki ciezko mi przezwyciezyc. Daje slowo ze poprawie: ]

JacekCichy, To co widzisz na ostatnim renderze, ma 121k. kadlub bez wiezy 97,6k. duzo, ale niestety bedzie wiecej. MSow zadnych nie uzywam, wiec jest to calkowity polycount

 

pozdr

Napisano

Mało nie jest no ale przy takim detalu ciezko zeby bylo 20k. Interesowalo mnie to bo mam podobne poglady jak Ty i tez bardzo nie lubie MS'a :D no i bylem ciekawy jak bardzo da sie obnizyc ilosc tri przy maksymalnym detalu.

Napisano (edytowane)

Kolejną prace będę robił w podobnym stylu:), warto oszczędzać na poly czego ja nie robiłem:).model niezły

Edytowane przez bbandi
Napisano

Bradzo bardzo ładnie :)

 

Mam tylko taką uwagę że powinieneś zdecydowanie bardziej uważać na gęstość siatki. Robisz niemal mikrodetale a zostawiasz w wielu miejsach kanciastości. Wg mnie rzucają sie w oczy. np reflektory, okrągłe otwory, wcześniej koła.. Pewnie że można dać meshsmootha potem ale to automatyczie zagęszcza ci całą siatke a do tego trzeba też roboty żeby przygotowac siatke żeby sie wygładzała poprawnie

Nie wiem jaki masz sprzęt, może chcesz oczędzać ale robisz to w złych miejscach. Masz sporo rzeczy które będą niemal niewidoczne (oszczędzaj tam) chyba że zrobisz naprawde duże rozdzielczości. Ale wtedy i tak kanciastości wyjdą na wierzch jeszcze bardziej

120kilo nie przeraza az tak. W końcu to nie model to gry. Oczywiście liczba wzrośnie jeszcze może nawet kilkakrotnie ale bez przesady to nie lata'90. Można policzyć już całkiem poważne sceny. Jeśli będzie sie renderwało dwa dni to conajwyżej sie wyśpisz. Poki co model jest wart tego żeby na nim nie oszczędzać a nawet jeśli to rób to z uwagą. Poprawki będą ciekosztować kupe frustracji, czasu i roboty

  • Like 1
Napisano

JacekCichy, bbandi, hehe jak widac metoda nie jest zlota i tak jak przy MS trzeba uwazac.

pabulo, bardzo dzieki za kopa w dupe. Spewnoscia sie przyda i wzialem sobie do serca to co napisales. moja paranoiczna sklonnosc do oszczedzania poly bardziej wynika z problemow z moja bania, niz kompa. Bo akurat blaszaka mam dosc przyzwotego.

Obiecuje poprawe i bede staral sie w miare mozliwosci zageszczac babole w siatce: ]

 

 

Co do modelu. Wkoncu uporalem sie z kolem napinajacym, przyznam ze byl to najtrudniejszy fragment tego czolgu. ojjj duzo k... ch... polecialo w trakcie modelowania mocowania, hehehe.

W zasadzie pozostaje dorobic kilka dupereli wiezy, ogniwo gasienicy i gotowe: ]

09akadlub.jpg

09bkadlub.jpg

 

znienawizone mocowanie: ], moze nie wyglada zbyt powaznie, ale slaba dokumentacja i kilka zdjec byly dla mnie wyzwanie. Problematyczny jest tez fakt ze cale jazmo przykrecane do kadluba bylo chyba odlewem z jednego kawalka. U mnie tez tak jest

09ckadlub.jpg

Napisano

re we la cja -pasi mi twoje podejscie do oszczednego poly i przemyslanej siatki - przy tym model nawet w caly'u ma w sobie to cos - oczywiscie wynika to z zamyslu sceny, ktory jak najbardziej popieram i nie moge sie doczekac by zobaczyc jakie otoczenie zmalujesz dla tej puszki

Napisano (edytowane)

Witac,

Model uwazam za skonczony..... jak na etap texowania. Prawdopodobnie dojdzie jeszcze troche dupereli wewnatrz wiezy, no i equ z blotnika "zawietrznego" ktorego nie bedzie widac.

Jedno ogniwo 1,4k poly. Caly model obecnie ma minimalnie ponad 800k poly. napewno wypadnie duza czesc gasienicy do finaly i troche badziewia. szczegolnie scianki ktorych nie upilnowalem na etapie modelowania, a nie powinno ich byc.

 

09emodel.jpg

09fmodel.jpg

09gmodel.jpg

 

i jeszcze closeup na ogniwo

09htracklink.jpg

Edytowane przez KoMic
Napisano

Bardzo ładnie wymodelowany. Gratulacje. Zgadzam się z przedmówcą że brak tej urwanej gąsienicy, że powinna ona być. Powodzenia z teksturowaniem tego wszystkiego :)

Napisano

Kliment, poniewaz bedzie to afryka. to malowanie piaskowe. bede staral sie przemycic tu sporo brudu. uklad jezdny oblepiony smarem i piachem, kadlub podrapany(zastanawiam sie nad przemalowaniem z wschodniego frontu, ale nie wiem czy z ta wersja byly takie chece. No i dodatkowo zesmalony, rdza i popiol.

Co do gasiorki, to hmmm, urwala sie?. nie wiem. wypadla za kard? hehe jak trzeba bedzie dorobie. klik klik i juz jest

hehehe czolgista, dosc hmmm mocne. I jak do tej pory wogole nie rozpatrywalem takiej mozliwosci. to teraz sie waham. Nawet widzialem takie zdjecie, dokladnie tak jak napisales. tylko nie zweglony: ]

 

Wczoraj zaczalem dziabac texy, dzis moze bede mial czym sie pochwalic.

 

pozdr

Napisano

świetne- choć siatka na ogniwach w kilku miejscach straszy połączeniami pomiędzy wierzchołkami które potem wyłażą z materiałem brudnymi krawędziami - renderujesz mentalem ? te zaokrąglone krawędzie na siatkach bez "chamfer'a" to efekt materiału ?

Napisano

Eco, masz jak najbardziej racje. tez to zauwazylem po wrzuceniu tego tutaj, kolejnego dnia.

nie wiem dlaczego tak to wyglada. Wydaje mi sie ze topo ogniwa polecialo mi podczas ostatniego boolena. Tak czy inaczej poprawione. Tex dla ogniwa nasmarowany. Teraz tylko takie 4 i pomiksowac losowo.

10atexgaska.jpg

Napisano

Zacnie wygląda.... dasz lekkiego speca na tych przetartych powierzchniach jezdnych? To dobrze robi gąskom zwykle ;)

Edit: zapomniałem jak sie to ma do użytkowania na pustyni.. możliwe ze pył piaskowy niwelował skutecznie ten efekt. :)

Napisano

bbandi - daj na luz, to ze dostałeś kilka cierpkich słów w swoim wątku nie powinno rzutować. Twój model bf jest bardzo dobry a to ze napisano ci to co napisano wynika z tego ze zaczynasz mieszać. Zawory KoMicowi sprawdzimy kiedy zrobi silnik i napisze ze to model silnika pzkpfw III. Podobnie jak z Twoim bf 110 w wersji nocnego myśliwca - skoro robisz nocnego mysliwca to nie dziw sie ze marudzimy kiedy chcesz go uzyc jako bombowca do zwalczania żeglugi. Nikt nie jest tu twoim wrogiem, jak pomyslisz dłuzej to zrozumiesz :)

Napisano

Kliment, hmmm nie wiem niby jest spec i dosc silny na tych powierzchniach co sie scieraja. tak samo jak bump. moze to przez to mdle oswietlenie. tak na wszelki wypadek wzmocnilem troche speca i bumpa

 

bbandi, widzisz to nie o to chodzi zeby robic uszczelki pod glowicami cylindra, bo takich bzdur nikt nigdy nie zobaczy, a robienie czegos sztuka dla sztuki to nie w moim stylu. co wiecej nawet nie mam equ blotnika ktory jest po stronie niewidocznej. Za to bardzo wazne jest aby maksymalnie skupic sie na elementach ktore sa pierwszplanowe. im wiecej poswiecisz uwagi mikrodetalowi i drobnym szczegulom. Tym lepszy efekt uzyskasz. Widz bedzie mogl po ogarnieciu calosci zaczac bawic sie w wyszukiwanie drobiazkow. to czego nie widac na pierwszy rzut oka. Uszczelek nie zobaczy uwierz: ] hehehe

 

Tweester, hehe nooooo zobaczymy. czy nie spartole: ]

 

Szybki render.

Tam w zacienionej czesci gdy ogniwa sie zaslaniaja, widac ze chyba jest ten spec. ale bede musial z tym jeszcze powalczyc. Po ogranieciu calosci i finalnego oswietlenia, bo teraz moze nie miec to sensu

10btexgaska.jpg

Napisano

No to już wiem komu by się w pierwszej kolejności przydał ten symulator Lagoa Multiphysics z "forumowych" news'ów :) a na poważnie to odwalasz kawał dobrej roboty i z każdym postem staje się jasne że finał będzie naprawdę mocny.

Napisano

Powiem tylko jedno: żuchwa na glebie! Tekstura mnie rozwaliła kompletnie! O modelu już nie wspominam! Geniusz! Szkoda, że nie mogę dac znowu REP-a

Napisano

po kilkunastu kolejnych godzinach, jestem po wydzierganiu zgrubnej tex kadluba.

na kadlub zuzylem 2 tex o rozmiarze 4096x4096. zalezy mi na dokladnym pokryciu. narazie mam tylko diff i bardzo zgrobny spec/bump/ zabrudzenia smarem i syfem beda z dispa, nie chce mi sie modelowac, a bump zajety bedzie dla bardziej subtelnych odksztalcen

10ctexhull.jpg

Napisano

chudy, Kr3tz, hehe dzieki chlopaki: ]

Kliment, taaa, 95% to cg, baza to kolor. ale pelno blendowalem texow z cgtexow. imo najlepszy serwis jaki obecnie istnieje na swiecie: ]. Co do saturacji masz racje jest przejaskrawione, ale celowo podkrecilem game w renderze aby bylo bardziej soczyscie, a co za tym idzie latwiej wypatrzec ewentuane bledy. Okopcenie jak najbardziej sie znajdzie, ale najpierw chce zlapac baze calosci i potem detalizacja, obdrapania, dym, itp itd. narazie dziergam tex bazowe: ]

 

closeup na, na, nie wiem co to jest. chyba ujecie potwietrza do silnika, ale nie dam sobie nic za to ucicac: ]

10etexhull.jpg

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności