floo Napisano 27 Wrzesień 2012 Napisano 27 Wrzesień 2012 (edytowane) @ikkiz modelowanie z widoku może/nie musi mieć wpływ na kształt modelu w 3d. Będzie dobrze wyglądał z widoku z którego modelujesz, ale nie w perspektywie gdzie kształt powinien wyglądać dobrze z każdej pozycji, co łatwe nie jest. Słyszałem więcej argumentów dlaczego modelowanie w perspektywie TAK, ale teraz sobie nie mogę przypomnieć. Co do nóżek to dobra okazja zrobić sobie przyjemny reserch i pooglądać nóżki przez dłuższy czas, bardzo pomocna rzecz, później łatwiej przychodzi szukanie właściwego kształtu. Jak najwięcej referencji, dużo fotek, siatek, modeli. @Miłosz3ds jeżeli chodzi o asymetrię to czasami lepiej dodać to na rigu, bo można sobie utrudnić życie podczas poprawek i mirrora skina. Blender ma całkiem znośne skinowanie, byle nie dać się zapędzić w kozi róg. Najbardziej toporne znam z maxa :P może się przydać: Edytowane 27 Wrzesień 2012 przez floo
ikkiz Napisano 27 Wrzesień 2012 Autor Napisano 27 Wrzesień 2012 @Miłosz3ds - łydki zrobię z butkiem. Jak będzie butek to poprawię też te spodnie pod kolanem i krzywizny - Asymetria, zwłaszcza na szmatkach będzie, ale jak mówił floo - na sam koniec, jak już się będzie ładnie wszystko zginać, żeby było połowę mniej problemów ze skinowaniem i shape key driverami, które sobie zrobię lustrzanie. - jest wrap modifier w blenderze, nie wiem czym się różni od maksowego, czy to w ogóle to samo, ale nie widzę zastosowania w tym przypadku. prędzej cloth modifier, ale to i tak tylko gdybym robił animację. to będą stille może w kilku pozach modelu hipoly. A skinning w blenderze nie mam z czym porównać, bo nic innego nie znam. Powiem tak: Dodatek rigify robi 90% roboty z rigiem i skinowaniem w humanoidach, potem tylko trzeba poprawić wagi w weight paint mode (patrz nawet nie wiem, czy w maxie jest coś takiego). Przy low poly to bajka, ale tutaj będę musiał usztywnić pewne części modelu (np pas, żeby się klamra nie deformowała tylko ruszała w całości) i zadbać o to, żeby na przykład cycuchy nie przechodziły przez koszulkę (być może będę musiał zastosować shape keye) @floo Dzięki za referki nóg - jesteś na prawdę nieoceniony. sporo się naszukałemm a oglądanie gołych pań nie sprzyja produktywności. tu mam jak na tacy. jeszcze raz dzięki. Modelowanie w perspektywie być może dla tego ma znaczenie, że KAŻDA fota jest w perspektywie. Jak masz zdjęcie twarzy zrobione z bliska to najbardziej daje w kość. więc z taką referką, jak się zabierasz za modelowanie w rzucie prostokątnym i nie masz świadomości, że czasem trzeba się choć na chwilę przełączyć (i ustawić dobrą ogniskową i "stanąć w dobrej odległości"), to zapowiada się katastrofa. Mi wychodzi zez zawsze, bo mam wtedy problemy z głębokością przyśrodkowego i zewnętrznego kąta oka i to pewnie jest wina tej perspektywy - jeszcze w całości nie rozgryzłem problemu. Gałki są równolegle na 100% bo tak sobie ustawisz, a zez i tak widać. Tu mój przykład http://files.myopera.com/ikkiz/albums/7578802/kaylani-lei-3d.jpg w startym nieskończonym modelu. Z całą postacią tez jest problem, choć już mniejszy bo zdjęcia są robione z większej odległości. W przypadku tego modelu problemu nie było bo nie korzystałem ze zdjęć, tylko ze swoich szkiców, gdzie już sobie narysowałem w rzucie i tej referki, która jest w nie wiadomo jakiej perspektywie, nie koniecznie prawidłowej - więc trochę olałem zagadnienie, a widok w perspektywie tylko utrudniał nawigację. w każdym razie tu "zeza" udało się poprawić dość szybko.
Pawlito Napisano 27 Wrzesień 2012 Napisano 27 Wrzesień 2012 (edytowane) Dobra, ode mnie też masz referki nóg (ten temat jest mniej więcej w połowie strony): http://babelab.blogspot.com/search?updated-max=2012-01-10T18:26:00-08:00&max-results=7 Nogi to 50% wysokości człowieka, więc potencjał jest ogromny. Zrobiłem mozaikę składajacą się z obrazków kobiet w różnych pozach, na których nogi są najbardziej ponętnym widokiem. Zauważyłem że sposób prezentacji, czyli własnie poza stanowi o erotyźmie tej części ciała. Liczę że coś to pomoże. Powodzenia. Edytowane 27 Wrzesień 2012 przez Pawlito 1
pirx Napisano 27 Wrzesień 2012 Napisano 27 Wrzesień 2012 Naprawdę świetna jest ta pani... Brawo ikkiz, keep it:)
ikkiz Napisano 28 Wrzesień 2012 Autor Napisano 28 Wrzesień 2012 (edytowane) Wzięłam się za poprawę nóg korzystając z waszych uwag i materiałów. Znalazłem też inny rysunej Joe Beniteza, gdzie ten narysował całą nóżkę bardzo zgrabną i przy okazji spójną z modelem i konceptem. Wywaliłem połowę edge loopów, ułożyłem wszystko na tle tego rysunku (tylko nie wiem jak z "głębokością", czyli grubością w kierunku przód-tył). było tak: teraz jest tak: co myślicie; dodawać na nowych zmarszczki spodni, czy zostawić stare i tylko poprawić kolano? Edytowane 31 Lipiec 2014 przez ikkiz
floo Napisano 28 Wrzesień 2012 Napisano 28 Wrzesień 2012 @ikkiz tym razem uderzyłeś w zupełnie inny kierunek z nogami, wcześniejsze były lepsze. Rysunek to jedno, a drugie to jak będzie to wyglądało w 3d. W aktualizacji mamy krzywe nóżki, brzydkie kolana i łydkę grubości uda. Wrócił bym do poprzedniej wersji i popracował nad łydkami.
Pawlito Napisano 28 Wrzesień 2012 Napisano 28 Wrzesień 2012 Cześć. Moim zdaniem zła sinusoida. Mam wrażenie że patrzę na męskie nogi, same mięśnie i kości. Mocno przestylizowane. Pozwoliłem sobie na korektę. Jestem tylko prostym samochodziarzem i amator ze mnie jeżeli chodzi o znajomość damskiej anatomii, to myślę że tak powinno lepiej zagrać. Brakowało mi najbardziej płynności linii, co starałem się zaznaczyć. I na zaśkę masz tu ładną referkę łydek, bo czuję że też trudny to temat. Kibicuję.
Ania Napisano 28 Wrzesień 2012 Napisano 28 Wrzesień 2012 Łydka wygięta do tyłu jak u jakiegoś zwierza. Ale oprócz tego bardzo fajna. (reszta panienki, nie łydka). [ATTACH=CONFIG]87633[/ATTACH]
ikkiz Napisano 29 Wrzesień 2012 Autor Napisano 29 Wrzesień 2012 (edytowane) ech, nogi dalej brzydkie, ale co tam. Może jak się je jakoś zapozuje, to nabiorą trochę uroku, bo na razie odstają od fajnej reszty Edytowane 30 Lipiec 2014 przez ikkiz
Biolo_idiota Napisano 1 Październik 2012 Napisano 1 Październik 2012 Ogólnie nie jestem znawcą, ale jej tyłek to tyłek kim kardashian obecnie. Twarz mnie trochę razi głównie usta, reszta jest ok zależna od pozy. Na Refce widać, słodką twarz drobnej dziewczynki, a tutaj mamy dosyć mocno wyzywającą kobietę. Dobra robota, jednak ja się przyczepię do ułożenia łydek i pośladków biorąc pod uwagę to że ona jest na obcasie. Teraz dla mnie ma kopyta, a nie stopy, a jej tyłek jest płaski i nienapięty :P
Pawlito Napisano 1 Październik 2012 Napisano 1 Październik 2012 (edytowane) Odchudziłeś ją trochę (w ostatnim upie) na udach poniżej bioder i bez śladu narcyzmu mogę powiedzieć, że po mojemu było lepiej. Na udach zlikwidowałbym to "przetłoczenie" po wew. stronie, tam powinno być całkiem gładko wg mnie, dopiero kosci piszczelowe możesz zaznaczyć poniżej kolan. Może warto ją upozować. Zobacz jeszcze http://www.page3.com/page360/kelly-43539.html (jak tak dalej pójdzie będziesz musiał dołożyć warunek "+18" do opisu) Edytowane 1 Październik 2012 przez Pawlito
ikkiz Napisano 1 Październik 2012 Autor Napisano 1 Październik 2012 @ kosi bo kręcę się w kółko. zrobiłem na twoim szkicu, a potem odrobinę wyprostowałem (w kierunku tył przód, według sugestii Ani) oraz zmieniłem materiał na taki z fresnelowskim pociemnieniem, gdy duży kąt do kamery. Może dla tego jest odchudzona, bo celowo tego nie robiłem.
Pawlito Napisano 1 Październik 2012 Napisano 1 Październik 2012 Rzeczywiście z sugestiami Ani lepiej to wygląda, teraz dopiero zauważyłem.
ikkiz Napisano 2 Październik 2012 Autor Napisano 2 Październik 2012 (edytowane) Robiłem rękawice, więc nogi nie ruszane praktycznie. Po renderach, a zwłaszcza tym z dodatkowym (ortho z boku) widze, że pupa jest brzydka, łydki mają za mały mięsień brzuchaty (za mało wystaje do tyłu) but jest chyba mały, a już na pewno ma piętę pod złym kątem przez co obcas za długi. jak ktoś widzi coś więcej, to będę wdzięczny za uwagi. Edytowane 30 Lipiec 2014 przez ikkiz
rice Napisano 2 Październik 2012 Napisano 2 Październik 2012 wygląda jakby zacisnęła wszystkie mięśnie ciała, a ta poza to raczej rozluźniona powinna być, wtedy byś dostrzegł więcej własnych błędów. Dalej, te rzuty to jakby z orto, lepiej żebyś patrzył na nią z rzutu perspektywicznego, ten jest dla ludzkiego oka nienaturalny i tylko sobie utrudniasz. Pierwsze wrażenie pozytywne ale głowa wydaje się dużo za duża, kostka stopy to nie ludzkie. Dupa za wysoko. Najlepiej to daj screeny bez tych ciuszków bo je mozna na koniec. Tu ewidetnie anatomia nie siedzi. w linkach masz modele kobitek normalnej i heroicznej? ;p zassaj, przyłoż do swojej, przeanalizuj, wyciągnij wnioski http://crazyferretstudios.com/public/resources/regular_female_obj.rar http://crazyferretstudios.com/public/resources/heroic_female_obj.rar Pozdro
ikkiz Napisano 2 Październik 2012 Autor Napisano 2 Październik 2012 dzięki za pliki, zapoznam się, ale co do orto, to tylko ten profil jest orto, reszta jest z perspektywy z (patrząc w skali) 4-5 metrów. Jak bym przecisnął perspektywę z metra (i siłą rzeczy ogniskową na szeroki kąt), to by mi się zrobiła aberacja jak na sweetfoci robionej z reki, tak się nie da pokazać całego ciała (chyba, że się chce ukryć błędy pokazując dominującego cyca na pół renderu)
ikkiz Napisano 4 Październik 2012 Autor Napisano 4 Październik 2012 (edytowane) Nogi jeszcze tam gdzieniegdzie poprawie (oraz dosculptuje zmarszczki materiału) i zastanawiam się na umieszczeniem pasa pod innym kątem. Tekstury na skórzanych elementach odzieży dodam bitmapowe, żeby nie było tak sztucznie, oraz dla tego że UV Unwrapping mnie odpręża :) ale zastanawiam się nad zmianą materiału złota i rozważam coś jak mosiądz (czyli matowe, choć tu do biżuterii nie będzie pasować), brąz z patynką z tekstury, albo może stare złoto, też z teksturą postarzającą. albo w ogóle zostawię jak jest. Co myślicie? Edytowane 30 Lipiec 2014 przez ikkiz
ikkiz Napisano 7 Październik 2012 Autor Napisano 7 Październik 2012 (edytowane) Nowy metal - chciałem, żeby miał patynę w zagłębieniach. obrazek, mam nadzieję , sam się tłumaczy dla kogoś, kto zna cycles, napiszę tylko w skrócie. Wypaliłem sobie ambien occlusion, trochę podmalowałem i użyłem go jako wejścia dla shadera glossy. Kolor i "stopień wypolerowania" załatwiają mi nody ColorRamp, więc jest prosto i elegancko i będę sobie mógł jeszcze pojaśnieć, bo chyba za ciemne zrobiłem, ale to już zobaczę przy finalnym oświetleniu. Edytowane 30 Lipiec 2014 przez ikkiz
pirx Napisano 7 Październik 2012 Napisano 7 Październik 2012 Mmm bardzo fajny ten materialik. Ale czekaj... możesz mi wyjaśnić jak to jest z tymi obrazkami, to są normalne rzuty z viewporta, czy rendery jak w zb? 0_o (od dawna nie widziałem blendera...)
ikkiz Napisano 7 Październik 2012 Autor Napisano 7 Październik 2012 (edytowane) oj, od bardzo dawna. Jednym z trybów wyświetlania w viewporcie jest teraz "render" (odkąd w blenderze jest unbiasowy silnik cycles, możesz się na niego przełączyć). Renderuje na bieżąco na na procesorze graficznym (jeśli włączysz i jeśli karta jest jakaś konkretna). Oczywiście płynnie nie jest i za każdym razem jak się poruszy w viewporcie, to zaczyna od początku z progresywnie zmniejszającym się szumem, ale daje pokazuje jak będzie wyglądało na renderze więc przy materiałach świetna sprawa. Jak masz takie zaległości, to też pewnie nie wiesz, że sculpt w Blenderze też już całkiem nie głupio działa (maskowanie, dynamiczna topologia itp), skin modifier działa jak zspheres, czy jakoś podobnie, i od razu może wygenerować rig, i że można teraz używać ngonów w siatce, a nie jak do tej pory tylko tris i quad. Już nie wspomnę o kompositingu, trakingu, maskowaniu i innych rzeczach, które służą filmowcom i na razie się na nich nie znam. Edytowane 7 Październik 2012 przez ikkiz
pirx Napisano 7 Październik 2012 Napisano 7 Październik 2012 Wow, coś mi się zdaje że będzie trzeba się przeprosić z Blenderem... Idę ściągnąć. 0_o
BLADE Napisano 7 Październik 2012 Napisano 7 Październik 2012 Tylko jest małe ale... inaczej wygląda podgląd z renderingu w wiev porcie a inaczej jak dasz normalny rendering... można sie przejechać. Inaczej materiały wychodzą. Co nei zmienia faktu że cycles daje radę.
pirx Napisano 7 Październik 2012 Napisano 7 Październik 2012 Oj tam, oj tam. Na maxie 11 mam diffuza najwyżej, a reszta jest denerwująca. Ale serio, Blender ma duuuży plus u mnie i chyba się przesiądę.
ikkiz Napisano 7 Październik 2012 Autor Napisano 7 Październik 2012 z tymi materiałami, to blade, nie bardzo wiem, o czym piszesz. U mnie wygląda tak samo, odkąd wyłączyłem zarządzanie kolorem, czy coś takiego (e dziale blendera mi chłopaki poradzili) od tego czasu wygląda tak samo.
ikkiz Napisano 9 Październik 2012 Autor Napisano 9 Październik 2012 (edytowane) up. tekstury, materiały. duża rozdziała, ale bez compositingu. widać szczegóły tekstury skórzanych elementów http://ikkiz.pl/portfolio/var/albums/Lady-Mechanika/12723172/nowaskora.jpg Edytowane 30 Lipiec 2014 przez ikkiz
floo Napisano 10 Październik 2012 Napisano 10 Październik 2012 @ikkiz coraz ciekawiej się robi, wiadomo coś o wypiekaniu teksturek w cycles? kiedy można się spodziewać? W sumie przy cycles można już będzie robić całkiem zance modele for game.
ikkiz Napisano 10 Październik 2012 Autor Napisano 10 Październik 2012 (edytowane) czy ja wiem, cycles i "for game"? Chyba nie za bardzo - przecież jest blender game engine i nie wiele ma wspólnego z unbiasowością cycles. Tak prawdę mówiąc to się nie zastanawiałem nad przydatnością wypalania w cycles, bo generalnie warto wypalać coś, co nie jest zależne od kamery, a cycles to właśnie taka wirtualna optyka. w tym modelu dużo wypalałem dla tych skórzanych i metalowych elementów mapy powstały na podstawie wypalonego AO, więc się przełączałem na ten czas do internala, robiłem co trzeba, a potem cycles do renderowania. Edytowane 10 Październik 2012 przez ikkiz
ikkiz Napisano 15 Październik 2012 Autor Napisano 15 Październik 2012 (edytowane) Włosy są zrobione z anizotropowego materiału i od nowa geometria, tylko zgubiłem fajne ustawienie tego anizotropowego materiału, bo otwarłem i zapisałem w stabilnym blenderze więc trunkowy nod wyparował. Zaczynam sinowanie i nogi już mają pierwszą pozę - pokaraczną, do poprawy. Musiałem też wypalić sculpt na teksturę, żeby zastosować taki sam subsurf na całym połączonym modelu. Skinowanie idzie powoli, bo w wywala mi się automatyczne nadawanie wag i wszystko muszę od zera malować. Edytowane 30 Lipiec 2014 przez ikkiz
Ania Napisano 15 Październik 2012 Napisano 15 Październik 2012 Zobacz może zapisało jakieś .blend1, .blend2 ze starymi ustawieniami (jak nie, to radzę ustawić backup żeby to robił). Na tym zielonym też był tamten izotropowy materiał? W jednym z poprzednich twoich postów dałeś screenshota nodów, zrekonstruuj to bo wyglądało dużo lepiej niż teraz.
ikkiz Napisano 15 Październik 2012 Autor Napisano 15 Październik 2012 fakt! .blend1, .blend2, z tamtąd sobie wyjmę włosy anizotropowe. W ogóle to może jeszcze spróbuję poszukać jak się steruje tym anizotropowym shaderem, bo coś tam ustawiałem na pałę i jakoś wyszło, ale nie wiem jeszcze co wsadzić do inputów, żeby kierunki U i V były równoległe i prostopadłe do przebiegu włosów. - Tu - ktoś użył tego świadomie. A zielony, to nie wiem, czemu się popsuł, bo chyba go nie ruszałem. To nie anizo. Popatrzę do starych wersji, bo zapisuje milowe kroki w plikach z numerami w nazwie.
ikkiz Napisano 16 Październik 2012 Autor Napisano 16 Październik 2012 (edytowane) anizotropowe włosy w cycles z nodami i teksturą, powinno być "selfexplanatory". Może się komuś przyda Edytowane 30 Lipiec 2014 przez ikkiz
Luki Luki Napisano 17 Październik 2012 Napisano 17 Październik 2012 Przydałoby się popracować jeszcze trochę nad materiałami i teksturami. Skóra mogłaby być skórą, a nie brązowym jednolitym kolorem. Nitki szwów zrób jaśniejsze, bardziej wyraźne. Dodaj więcej zróżnicowanego koloru, jakąś teksturę bumpa i speculara. Nie muszę chyba podawać adresu http://www.cgtextures.com ? Te złote elementy, zwłaszcza na pasku, powinieneś zrobić albo bardzo błyszczące, albo zmatowione, miedziane. Tak czy inaczej im też przydałoby się trochę tekstur, żeby zaznaczyć jakieś zarysowania, ślady używania, trochę patyny i przetarć. Materiał gorsetu jest żaden, trudno powiedzieć z czego jest zrobiony. Powinieneś też zrobić teksturę na koszulę, co nie jest łatwe, bo jest biała, ale nie musi to być idealne 255, 255, 255. Nawet lepiej jeśli nie będzie, bo lepiej będzie reagować na światło. Render jest bardzo surowy i sporo detalu jest zjedzone przez ziarno.
ikkiz Napisano 17 Październik 2012 Autor Napisano 17 Październik 2012 Dzięki Luki Luki za opinie, bardzo fajnie usłyszeć opinie kogoś, komu tak fajnie i miękko wychodzą materiały i ogólnie rendery. Skórę już miałem bardziej kontrastową, ale przytępiłem. Widać niepotrzebnie. Metal tak samo. był już i bardziej błyszczący (żółte lustro) i mniej błyszczący, matowy i z patyną. Patyna jest, ciemniejsza, nie błyszcząca robiona z wypalonego AO z dodanymi rysami i nieregularnościami tylko słabo je widać. Cgtextures znam, ale chyba tym razem nie skorzystam. boje się, że fotograficzne tekstury by mi zazgrzytały ze stylem, zostawię malowane. Nie chce przy tych stylizowanych proporcjach udawać naturalizmu materiałów i robić zamiennika kobiety nie do odróżnienia, skoro tyle ich chodzi po świecie. Tak jak skórę, będę jeszcze raz musiał przemyśleć metal, w sumie teraz chciałem, żeby był taki polerowany ale starawy mosiądz, ale nie wykluczone, że pójdę bardziej w brąz, skoro tak radzisz. Gorset faktycznie do dupy zrobię od nowa. Render z większą liczbą sampli (a.d. szumu), setup świateł i compositing będzie na samym końcu. Na razie koszmar skinowania
ikkiz Napisano 21 Październik 2012 Autor Napisano 21 Październik 2012 (edytowane) na razie bez większych zmian, tylko skinowanie. Oczy dziwnie przestraszone, bo tylko gałki są oskinowane do "kosci oka", a powieka też powinna podążać za gałką trochę. Jutro spróbuję to osiągnąć, tylko nie wiem, czy się uda samym skinowaniem, czy trzeba będzie dowalać jakieś shapekeye z driverami. Trochę to trudne jest. Ale zobaczymy. może się będzie potem umiała zalotnie uśmiechnąć. Oczywiście cała poza też jeszcze taka tymczasowa. Mści się na mnie trochę to, że użyłem prostego szkieletu zamiast tego wygenerowanego przez rigify. Bałem się, że sobie nie poradzę ze skinowaniem, które jest przy tak skomplikowanym modelu trochę koszmarem. Edytowane 30 Lipiec 2014 przez ikkiz
Temporal Napisano 22 Październik 2012 Napisano 22 Październik 2012 Ogólnie rzadko wypowiadam się na forum z powodu pewnych osób które robią burdel na tym forum, ale wreście muszę to napisać: jestem fanem twojej twórczośći. Postać mi się strasznie podoba. Nie jest to przerysowany cartoon ale też nie hiper realizm, taki "lekki" styl, bardzo to fajne. Postać ma charakter, bardzo przyjemna twarzyczka, ciuchy też fajnie wyszły. Ja jestem przeciwnikiem tego by zwiększać wariację color mapek. Teraz pracka wygląda jak ilustracja, jak się doda zadużo detalu na colorze to ten cały "czar" pryśnie. W tej pozie brakuje jeszcze czegośc z nogami (nudna symetriia). Ale jeśli piszesz że nieskończone, to czekam na kolejny update.
ailambert Napisano 22 Październik 2012 Napisano 22 Październik 2012 Zgadzam się z przedmówcą, świetna pracka, Blender jednak wymiata w tego typu rzeczach;)
Gość Chrupek3D Napisano 23 Październik 2012 Napisano 23 Październik 2012 nie Blender tylko autor wymiata.
ikkiz Napisano 23 Październik 2012 Autor Napisano 23 Październik 2012 :) dzięki. Fajnie przeczytać, że się wymiata, zwłaszcza jak robota szła od początku bezproblemowo* i zajęła dwa wieczory** Ale opinia ailambert też mnie cieszy. Zawodowcy od dawna pracują w płatnych konkurencyjnych programach, a w blenderze wielu amatorów (i to bardzo niedługo), więc jak by oceniać po uśrednionych efektach nie po ficzerach, to blender może wypadać blado. Fajnie, jeśli mimo tego, że ja też jestem amatorem, udało mi się pokazać, że blender wymiata. Taki mój skromy wkład. * Niestety żartowałem ** Tu już sobie całkiem robiłem jaja @Temporal: dodaj sobie wiadomo kogo do zablokowanych, to tak jak ja nie będziesz widział jego postów i tylko po reakcji innych będziesz wiedział, że kogoś wkurzył. Sam przyznał, że jest tu tylko po to by prowokować więc jego obecność straci tu rację bytu.
plasti Napisano 23 Październik 2012 Napisano 23 Październik 2012 mam wrazenie ze babeczka ma za duze stopy
Sebazx6r Napisano 23 Październik 2012 Napisano 23 Październik 2012 Buty z czubami palce nie dochodzą do końca nigdy.
plasti Napisano 23 Październik 2012 Napisano 23 Październik 2012 Buty z czubami palce nie dochodzą do końca nigdy. nie zmienia to faktu ze i tak ma cale stopy jakby zaduze, czy z palcami do konca czy nie
ikkiz Napisano 24 Październik 2012 Autor Napisano 24 Październik 2012 być może ma za długie śródstopie, teraz jak patrzę, to za wysoki obcas, kąt prawidłowy, ale przez to za duża odległość między stawem skokowym a palcami. Kurde. sznurówki już mają zastosowane modyfikatory, tekstury wypalone i zrobione, oskinowane... będzie strasznie ciężko poprawić.
plasti Napisano 24 Październik 2012 Napisano 24 Październik 2012 spróbuj moze lekko zmniejszyc stope, normalna edycja, nie powinno ci sie posypac, moze nawet lekko odchudzic, zrobic smuklejsza, zeby nie wygladala na taka masywna i bedzie git :)))
ikkiz Napisano 24 Październik 2012 Autor Napisano 24 Październik 2012 (edytowane) poprawiłem stopy: Było jest wydaje się bardziej uwypuklona, bo poprzednio się zanurzyła w plane'ie. teraz jest śridstopie trochę mniejsze i jest trochę węższa. jakieś 10% Zostawiłem oba "sejwy" bo na prawdę nie potrafię powiedzieć, gdzie lepiej. Edytowane 30 Lipiec 2014 przez ikkiz
Luki Luki Napisano 24 Październik 2012 Napisano 24 Październik 2012 Nowe lepsze. Do pozy bym miał trochę uwag, ale rozumiem, że jest tylko testowa.
plasti Napisano 25 Październik 2012 Napisano 25 Październik 2012 no, teraz duzo lepiej :), moze jeszcze nad obcasem bym popracowal, bo jak zrobisz smukly obcas, to bedzie bardziej elegancko wygladac :)
ikkiz Napisano 25 Październik 2012 Autor Napisano 25 Październik 2012 ten design butka podpatrzyłem na innym rysunku Joe Beniteza (referka jest tylko od pasa w górę, tak jak finalny render będzie), więc taki obcas zostawię Może tylko część cholewki osłaniającą piętę zrobię mniejszą. Nogi i buty robię w sumie tylko dla tego, ze nie chciałem robić pół modelu i dla tego tez riguję wszystko jak do animacji (nawet trochę mimiki chyba zrobię), mimo że chodziło mi na początku tylko o still, ale jak się już tak narobiłem nad tym modelem, to fajnie będzie zrobić z niego jeszcze kilka renderów w innych pozach. @Luki Luki - tak, to testowa poza, wciąż widać błędy i niedoróbki w rigu.
floo Napisano 25 Październik 2012 Napisano 25 Październik 2012 @ikkiz buty faktycznie wyglądają lepiej ;) może się przydać;
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się