Jump to content

Bitwa 29 Postać: schwarz charakter


Coyote
 Share

Recommended Posts

Sliterin Ciężko dokładnie przenieść szczególnie postacie stylizowane z 2d do 3d według mnie już wiele razy widziałem rewelacyjne koncepty po czym model był suaby... tak czy inaczej postaram się :)

F/X dzięki

n-pigeon tak już to poprawiłem ale zeta mi się wywaliła także będę to musiał zrobić jutro od początku ;/

 

dzięki za odzew panowie motywujecie :)

Link to comment
Share on other sites

No no , bardzo fajny koncepcik jak i sculpt. Z twarzy odrazu wygląda na złego madafake. Mozna by go jeszcze bardziej "uszczuplić", ale mysle ze po upozowaniu wyjdzie jak na koncepcie także jest git. Powodzenia w dalszej pracy. Nieźle zapierdzielasz:D

 

Pozdrawiam!

Link to comment
Share on other sites

dużo cię nauczyli w tym drimagine :) dajesz dalej! jest git!

 

wszystko co tu widzisz nauczyłem sie sam, nie mieliśmy zeta.

Mielismy co prawda mudboxa, którego i tak nauczyłem sie wczesniej niz został on pokazany na zjęciach :P

 

tak czy inaczej uważam ze rok w drimango był bardzoo rozwijający i ciesze się że tak sie to wszystko potoczyło :)

Link to comment
Share on other sites

Strasznie grube te linie wszystko się zlewa, wiec dużo powiedzieć się nie da :) ale przy ramionach dodał bym dodatkowe loopy. Poprawi to deformacje, usunie rozciągnięte prostokąty, łatwo je dodać, a masz jeszcze sporo trójkątów. :)

Link to comment
Share on other sites

Guest fishinthewater

@Kojocik, tyle czasu Ci zostało że ho ho więc może jednak zdążysz mi jakiś concepcik machnąć;) Jokera jeszcze nie ruszyłem więc wieszzz... :D

 

Co do pracki, bardzo mi się podoba:) Szybko to ogarnąłeś. Pracujesz gdzieś i robisz po godzinach? Czy masz wakacje?

 

pzdr.

Link to comment
Share on other sites

Guest fishinthewater

A to we wrześniu skoczymy na piwko w takim razie, @vrocker też się do wroc w tym tygodniu przeprowadza więc będzie okazja się poznać :)

 

pzdr.

Link to comment
Share on other sites

Siatka nie pracowałaby przy deformacjach, głównie chodzi o okolice ramion. Nie ma tam geometrii która mogłaby się rozciągać przy ruszaniu ręką. Nie triangluj quadów jak chcesz pokazać siatkę, silniki robią to teraz same a tak trudno zobaczyć jak miałaby pracować siatka.

UV to tragedia. ;) Sory ziom ale zmarnowałeś masę miejsca, szwy są w zupełnie widocznych miejscach, głowa przykładowo. Tego się tak nie robi. No i nie masz paddingu na teksturze. łącząc te 2 niedociągnięcia wystarczy jedna mipmapa niżej żeby na głowie postaci pojawiły się szare krechy.

Sculpt i design fajny ale gameart to nie tylko zbrush, retopo i wypalanie ambienta.

Jakbyś poświęcił drugie tyle czasu na dopieszczanie tego to by była kozak praca, a tak jest praca niedokończona imho.

No i czemu namalowałeś drugą powiekę na gałce ocznej? Że alien jakiś? :P

Link to comment
Share on other sites

Imo model stracił sporo z grobowo-groteskowego klimatu konceptu.

Głownie przez kolorystykę, ale też sama bryła wydaje się być "grzeczniejsza" niż na koncepcie.

 

Siatka straszna i o połowę za ciężka jak na taki model.

Uv bardzo nieoszczędna.

 

I taki rozwinięcie komentarza Monia o triangulacji. To prawda, że na quadach lepiej widać topologię,

ale tak jak Monio pisze, silnik pracuje na trójkąkach, A czasem ma znaczenie, w którą stronę quad jest podzielony na dwa. Ma to największą widoczność w modelach bardzo niskopoligonowych, gdyż często przez złą triangulację robią się niepożądane wcięcia.

Schemat, ta sama pozycja wertexów w quadach, a dwa różne kształty ze względu na trójkaty.

unled1ctr.jpg

Edited by Levus
Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy