Skocz do zawartości

Czy Blender nadal jest dobry na początek?


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam. Kiedyś próbowałem swoich sił w modelowaniu 3D, ale poległem (za bardzo się starałem, za mało pokory, cierpliwości plus za dużo oczekiwań raz dwa) i postanowiłem wrócić, raczej dla siebie tylko. Mając 23 lata wydaje mi się, że już trochę dla mnie za późno na pracę jako profesjonalista. Czy Blender nadal jest dobry na początek oraz czy jest dobrą podwaliną na późniejszy przeskok na 3ds Max lub Cinema 4D ( nie wiem co teraz jest "pro", chociaż to może tylko kwestia gustu)? Pozdrawiam i dzięki za pomoc :)

  • Odpowiedzi 173
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
Mając 23 lata wydaje mi się, że już trochę dla mnie za późno na pracę jako profesjonalista.

 

No toś przywalił jak łysy grzywą o kant kuli :P - 5 lat w jednym studiu i zamiatasz temat. Czyli do 28 roku jesteś pro!

 

Nie znam Blendera za dobrze i nie planuję się go uczyć, więc Ci nie pomogę. Mayka to dobry wybór na dzień dzisiejszy, ale to się zmienia jak w kalejdoskopie, że w przyszłym roku może być i Blender.

Napisano

Przede wszystkim zależy czy chcesz robić wszystko od A do Z czy może pracować jako podwykonawca. Jeśli wszystko sam, to Blender jest naprawdę super. Za darmo masz program, który chyba tylko kawy nie zaparzy.

Jeśli chcesz pracować jako podwykonawca, to być może będziesz się musiał dopasować do zleceniodawcy.

 

A przede wszystkim - znajomość jednego programu 3D znacznie ułatwi naukę kolejnego. Spróbuj Blendera śmiało. Jest darmowy, dostępny na wszystkie systemy, szybko się rozwija, ma świetne community i masę tutoriali jest do niego na każdy temat.

Napisano

Ogólnie tematyka projektowania wnętrz mnie zaciekawiła ostatnio, ponieważ modele postaci do gier są zbyt skomplikowane jak dla mnie. Ciekawym motywem jest też MaxMini.eu. Wraz ze znajomymi projektujemy Pen&Paper RPG, więc może coś w tym temacie też się rozejrzymy :)

Napisano

Jesli nie planujesz zostac trybikiem w jakiejs wielkiej machinie, pracowac w studio (gdzie bylbys sila rzeczy ograniczony tym co maja w pipeline) tylko interesuje Cie freelance wzglednie praca na wlasny rachunek to Blender jest... najlepszy ;) Blender rozwija sie w takim tempie ze zanim go ogarniesz bedzie juz potrafil duzo wiecej. Juz dzis male studia smigaja na nim reklamy (nawet widzialem jedna dla CocaColi) wiec chyba jest wystarczajaco dobry, nie?

Modele do MaxMini akurat powstaja w Zbrushu glownie z tego co widzialem na innych forum. Ale znowu - nie ma zadnej przeszkody zebys wydlubal modele w Blenderze czy tanszym od Zbrusha 3D-coat.

 

A haslo z wiekiem 23 lata bawi. Wiesz ze dla mnie jestes dzieciakiem po prostu? A ja jestem szczeniakiem dla 60 latka? Potrzebujesz kilku lat zeby nauczyc sie fachu. Wiec o ile nie planujesz umrzec za te kilka lat to mozesz zaczynac w wieku 23, 33, a nawet 43 lata. To nie balet zebys byl za stary.

Napisano

Rozumiem. Kwestia przesłania takiego modelu, a raczej wyeksportowania do odpowiedniego formatu dla drukarki 3D. Lepiej mieć PC z normalny GPU czy Quadro?

Napisano
Za darmo masz program, który chyba tylko kawy nie zaparzy.

 

Jak to nie?

 

 

Tempo rozwoju Blendera o tyle wyprzedza tempo rozwoju innych programów, że zanim go opanujesz w dobrym stopniu,. myślę, że będzie rządził na rynku, więc nie martw się, że masz JUŻ 23 lata, bo masz DOPIERO 23 lata (heh.. jesteś młodszy od mojego najmłodszego syna:) )

Napisano

Rozumiem :) Postaram się w takim razie coś podziałać :) Myślę tylko od czego zacząć, a skoro miałbym drukować takie figurki do naszego RPG kiedyś to musiałbym i tak tworzyć postaci typowe do gier komputerowych.

Napisano

Blender z tego co wiem ładnie wspiera druk 3d w tym sensie, że masz już w nim narzędzia za pomocą których przygotujesz model pod wydruk. Sam nic nie drukowałem, więc tylko piszę co zauważyłem

Napisano

Tak, Blender będzie dobrym programem na początek i spokojnie będziesz mógł przeskoczyć z niego na inny soft jeśli będziesz miał taką potrzebę. Jednak jeśli nie zamierzasz iść w animacje i symulacje to raczej nie będziesz miał potrzeby przesiadania się. Tak czy inaczej zasady 3d wszędzie są takie same (poza zbrushem ;) ) a Blender będzie dobry żeby się z nimi zaznajomić.

Polecam Polski Kurs Blendera oraz Blender Cookie, z tymi stronami nauczysz się wszystkich potrzebnych ci podstaw. Raczej odradzam szukania tutoriali przez wyszukiwarkę na YouTube bo jest tam masa crapu ze złą wiedzą. Program jest darmowy więc sporo osób z nikła wiedzą z niego korzysta i niestety mają potrzebę produkowania niezbyt wartościowych poradników.

 

Do druku 3d blender ma całkiem dobre narzędzia, mają być dalej rozwijane za jakiś czas.

Napisano

Czyli Blender :) A mam pytanie. Kwestia tych figurek w 3D. Jeżeli planowałbym robić je w taki sposób, aby mogły być montowane na podstawce, dowolnej podstawce z gry w realnym świecie i oparł bym budowę na bolcu wystającym z podstawki, to jak odmierzyć dokładnie taki sam bolec, tylko zrobiony jako wgłębienie w modelu figurki? Rozumiem, że najlepiej żebym zrobił na początek oba bez wgłębienia i bolca, a potem dopasował jak duży potwór miałby to być itp? Jak dobrać skalę, ponieważ nie mam pojęcia jak się do tego odnieść. W sensie jeżeli model wyjdzie Ogromny, wysoki i szeroki w Blenderze, to można to potem jakoś przeskalować w programie do drukarki 3d?

Gość Chrupek3D
Napisano

Nezumi, Ty masz 40 lat? To z Ciebie taki Maczete troche :-)

Napisano

Blender rozwija się świetnie...a Chińczycy trzymają się mocno. :)

 

Najwspanialszym dodatkiem jaki wersja 2.70 zafundowała swoim wiernym fanom jest niewątpliwie komunikat potwierdzający chęć zamknięcia programu.

 

1699619

...po tylu latach...chlip...smark...buuuu ;)

Napisano
Blender rozwija się świetnie...a Chińczycy trzymają się mocno. :)

 

Najwspanialszym dodatkiem jaki wersja 2.70 zafundowała swoim wiernym fanom jest niewątpliwie komunikat potwierdzający chęć zamknięcia programu.

 

1699619

...po tylu latach...chlip...smark...buuuu ;)

 

Blender ma to od dosyć dawna, tylko trzeba było sobie włączyć w ustawieniach :)

Napisano
Nezumi, Ty masz 40 lat? To z Ciebie taki Maczete troche :-)

 

Jeszcze mi zostalo troche do czterdziechy. Ale juz blizej jak dalej ;).

 

siemien - w Blenderze mozesz sobie ustawic skale w jakiej pracujesz, jednostki i tak dalej.

Napisano
Jeszcze mi zostalo troche do czterdziechy. Ale juz blizej jak dalej ;).

 

siemien - w Blenderze mozesz sobie ustawic skale w jakiej pracujesz, jednostki i tak dalej.

 

Jacy tu młodzi ludzie. Aż zaczynam się wstydzić...

Napisano
Jacy tu młodzi ludzie. Aż zaczynam się wstydzić...

 

Wciaz czuje sie mlody, to prawda :D Tym bardziej mnie smieszy jak dwudziestolatek stwierdza ze juz na cos za pozno ;)

 

Pociesz sie ze prawdopodobnie w wielu rzeczach jestes madrzejszy.

 

Troche boje sie instalowac addony, zanim nie poznam defaultowego Blendera;)

 

Nie musisz ich ustawiac zawsze wlaczonych - mozesz add-ony aktywowac jedynie na dana sesje, pobawic sie a jak zrestartujesz to Blender czysciutki.

Napisano
O, fajne i fajna strona, dzieki! Bookmarked!

Troche boje sie instalowac addony, zanim nie poznam defaultowego Blendera;)

i to jest całkiem uzasadnione, biorąc pod uwagę takie dodatki jak ten:

fG7BVvX.gif

Napisano

A właśnie oglądałem ten dodatek, i się zastanawiałem nad jego ... delikatnie mówiąc przydatnością. I doszedłem do wniosku, ze to prima aprilis musi być

Napisano
siemien - w Blenderze mozesz sobie ustawic skale w jakiej pracujesz, jednostki i tak dalej.

 

A jak się takie skale ustawia i jakie ma to odniesienie potem do drukarki 3D?

Napisano
na późniejszy przeskok na 3ds Max lub Cinema 4D

 

jak masz zamiar się przesiadać to ucz się odrazu takiego softu... a nie najpierw jednego a potem drugiego...

 

W szczególności że interface blendera a maxa to dwa inne światy.

Napisano

ja swoją przygodę z 3d zacząłem od blendera i umiejąc tylko jego dostałem pracę w studiu, na miejscu douczyłem się trochę maxa żeby być kompatybilnym w pełni z resztą zespołu (kilka takich podstawowych funkcji),

w sumie to pracodawca jest zadowolony że nie musiał na mnie licencji kupować

Napisano
Reanimator, fajnie, że zainteresowałeś się programem; od dawna powtarzam, że Blender potrzebuje nie tyle narzędzi, co zdolnych użytkowników.
Tak ale to działa w dwie strony. Im więcej zdonych userów tym lepszy feedback i propozycje do developerów. Ton pisał na twiterze że 80% nowych funkcjonalności w blenderze to zlecenia od profesjonalistów.

Sebastian Koenig powiedział na konferencji w Gdańsku ciekawe zdanie że to nie ilość użytkowników blendera jest ważna ale ich "jakość". Ten program przez swoją darmowość na pewno jest najpopularniejszym pakietem 3d wśród hobbystów ale ci z rzadka potrafią dać konkretny feedback developerom bo raczej nie znają innych programów i problemów z przenoszeniem pracy pomiędzy nimi, nie wiedzą jak wygląda praca przy dużych produkcjach. Nie chodzi o to że ci ludzie są gorszymi artystami tylko są mniej przydatni z punktu widzenia rozwoju programu jako narzędzia wpisującego się w standardy panujące w branży.

Napisano
jak masz zamiar się przesiadać to ucz się odrazu takiego softu... a nie najpierw jednego a potem drugiego...

 

W szczególności że interface blendera a maxa to dwa inne światy.

 

Stosujac ta zasade - jak chcesz kiedys kupic sobie powiedzmy Forda to nie masz co sie uczyc jezdzic innym samochodem tylko czekac na konkretny model... Bez sensu - ogolne zasady w 3D sa dokladnie takie same, roznice w UI to drobnostka.

 

siemien - obejrzyj sobie to po prostu

 

http://cgcookie.com/blender/2013/02/04/modeling-3d-printing-shapeways/

 

gdzies tak 1:50s masz ustawianie skali.

Napisano (edytowane)

Reanimator- Thats the spririt!

 

Pro tipy dla Ciebie i Mookiego:

https://developer.blender.org/

Bugi lub niepoprawne działanie istniejących tooli możesz zgłaszać tutaj. Pamiętaj że ten tracker nie służy do proponowania nowych funkcjonalności, takie taski niestety są zamykane chyba że zgłasza je developer który będzie się zajmował ich implementowaniem.

 

https://developer.blender.org/project/view/12/

Kwestie związane z UI są dyskutowane tutaj. Można dawać propozycje jak powinna wyglądać obsługa tooli czy poprawki w interface. W tym projekcie zasady są trochę luźniejsze, możesz zakładać nowe taski z twoimi pomysłami. Bardzo zalecam zamieszczać graficzne mockupy bo ludzie tam działają głównie oczami. W tym projekcie taski mają też mniejszy priorytet, bardzo zawiłe zmiany trudne w implementacji muszą swoje odczekać dlatego zazwyczaj są flagowane priorytetem "Low" jako coś co nie będzie robione w najbliższym czasie.

 

Pomysły na małe featuresy i mniej znaczące zmiany zgłasza się na listę mailingową BF-funboard (od "functionality" ;) ).

http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-funboard

 

Jak masz jakieś propozycje dotyczące zupełnie nowych funkcjonalności albo gruntownego przebudowania istniejących to piszesz proposal na wiki blendera i potem zamieszczasz go na BF-funboard. Warto taki proposal wrzucić na Google+ z hashtagiem #b3d, Adventures In Blender wyłapuje takie rzeczy i linkuje na swojej stronie. O moim proposalu dotyczącym bakeu w cyclesie jego developer dowiedział się właśnie z AIB.

Polecam już teraz założyć konto na wiki bo zatwierdza je żywy admin (gość od AIB), ja musiałem czekać 2 dni. Na początku trudno się odnaleźć w składni wiki ale potem jest super wygodnie, wole to od Worda po stokroć. ;) Żeby podpatrzeć jak co formatować kliknij w Edit jakiejś już istniejącej strony i wszystko stanie się jasne.

1. http://wiki.blender.org/index.php/User:Ideasman42/HowToGetFeaturesIntoBlender

2. http://wiki.blender.org/index.php/Meta:Guides/Writer_Guide

3. http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Requests

4. http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Contact

Edytowane przez Monio
Napisano (edytowane)

@Nezumi Dzięki za link, ale sam go już znalazłem :) Problem pojawia się tylko z opcją drukowania, a raczej brakiem drukarki 3D :( Ale to małe piwo, najpierw muszę nauczyć się ładnie modelować, texturować itd :)

Edytowane przez siemien
Napisano
Tak się zastanawiałem dzisiaj czy Blender ma przed sobą tak świetlaną przyszłość jak się wydaje?

 

Jak najbardziej jest coraz lepiej jedynym zachamowaniem jest troche licencja. Co mialo swoje odbicie na coroniw ale spolecznosc stworzyla wlasnego exportera ktory ma juz nawet materialy na nodach.

Napisano

Obawiam się po prostu faktu, że czas, który poświęcam i w przyszłości jeszcze poświęcę pójdzie na marne, ponieważ Blender okaże się nożem w plecy, a nie pomocą w zdobyciu pracy lub zajęciu się grafiką 3D profesjonalnie...

Napisano
Obawiam się po prostu faktu, że czas, który poświęcam i w przyszłości jeszcze poświęcę pójdzie na marne, ponieważ Blender okaże się nożem w plecy, a nie pomocą w zdobyciu pracy lub zajęciu się grafiką 3D profesjonalnie...

 

To zależy, Jeśli chcesz być osobą która modeluje głównie Blender jak najbardziej dobra opcja. Jeśli interesuje cię praca w jakimś konkretnym studiu, to dobrze było by się dowiedzieć na jakim programie dane studio pracuje i tego programu się uczyć.

 

Generalnie podział jest prosty free lance a praca w studiu od tego zależy co wybierzesz. Wiedza nabyta się wymienia bo zasady są z grubsza takie same. Owszem zasady można naginać ot chociażby akcja w platige image gdzie pewna osoba dostała się do tego studia z cinema 4D, ale po dość krótkim czasie przeszła na autodesk.. i przesiadka nie trwała długo.. więc można ale po co sobie utrudniać :)

Napisano

Jak bedziesz swietnie modelowal, teksturowal, renderowal, a animacja bedzie wiarygodna i czytelna, to tylko kretyn by Cie nie zatrudnil ze wzgledu na nieznajomosc konkretnego softu.

Napisano
Nie chodzi o to że ci ludzie są gorszymi artystami tylko są mniej przydatni z punktu widzenia rozwoju programu jako narzędzia wpisującego się w standardy panujące w branży.

 

Nie zgodzę się z tym stwierdzeniem. Każdy profesjonalista kiedyś zaczynał przygodę z 3D. Jeżeli program nie jest przyjazny początkującym, jeżeli ich feedback (lepszy czy gorszy) nie jest brany pod uwagę, może się okazać, że nie będzie nowych profesjonalistów pracujących w Blenderze, bo jeszcze "w fazie nooba" odbiją sie od niego, uznając za zbyt mało przyjazny i mocno skomplikowany. Tak więc tutaj też jest zależność: im soft bardziej przyjazny nowicjuszom, tym więcej nowych ludzi przyciągnie, tym wieksza szansa, że w nim zostaną i dojdą do profesjonalizmu, tym więcej profesjonalnych userów.

Napisano

Ci, którzy w fazie nooba odbili się od Blendera, bo wydał się im mało przyjazny i skomplikowany, a są tacy,

to po prostu mają zbyt skromne możliwości kognitywne, żeby w czymkolwiek sprostać zadaniom, jakie postawi przed nimi praca w zawodzie.

Mówcie co chcecie, ale za wysoka poprzeczka, skoro coś tak fajnego i wygodnego jak Blender przerasta klienta.

Cytat z Monia, to raczej 100% prawdy.

Napisano

Mozna bylo zrobic bez czekania na open subdiva reklame dla takiej malenkiej firmy nikomu nieznanej jak Coca Cola na przyklad:

[video=youtube;DyCxwT-Mdtc]

I dziesiatki innych reklam ktore powstaja codziennie tylko Chrupkowi nie podchodzi to pod ustalony swiatopoglad w ktorym Blender to ZUOOOO ktorego NIKT nie uzywa :D

Napisano
Jeżeli program nie jest przyjazny początkującym, jeżeli ich feedback (lepszy czy gorszy) nie jest brany pod uwagę, może się okazać, że nie będzie nowych profesjonalistów pracujących w Blenderze, bo jeszcze "w fazie nooba" odbiją sie od niego, uznając za zbyt mało przyjazny i mocno skomplikowany.
Zapewniam cię że to nie tak działa. Wystarczy popatrzeć na jakie rzeczy narzekają ludzie którzy zaczęli przygodę z 3D od blendera i jakie proponują zmiany. Oczywiście bez rozeznania się w podstawach programu lub samej grafiki 3D. Ci ludzie w głównej mierze narzekają właśnie na podstawowe koncepty grafiki 3D a nie interface Blendera, chcą narzedzi które są nierealne do stworzenia albo takich które ma jakiś jeden wyspecjalizowany program 3D. Wola narzekać że blender nie ma autoretopologii wypluwającej siatkę przygotowaną do animacji (żaden program tego nie ma, ale o tym nowicjusze nie wiedzą) zamiast nauczyć się klasycznego modelowania które ideowo działa tak samo we wszystkich programach.

Oczywiście są tacy którzy narzekają że trzeba zaznaczać prawym klikiem i że to jest zło i największa kleska tego programu. Developerzy blendera pokazali dokładnie jakie plusy to za sobą niesie. Jeśli taka osoba zrezygnuje z blendera z takiego błahego powodu to zapewniam cię że gdy zabierze się za inny program to też będzie narzekała na równie błahą rzecz. Tacy właśnie ludzie najczęściej odpadają jeszcze przed tym jak się rozkręcą z grafiką na poważnie.

 

Tak więc tutaj też jest zależność: im soft bardziej przyjazny nowicjuszom, tym więcej nowych ludzi przyciągnie, tym wieksza szansa, że w nim zostaną i dojdą do profesjonalizmu, tym więcej profesjonalnych userów.
Tak i nie. Są rzeczy w blenderze które trzeba uprościć a raczej bardziej logicznie poukładać i są też takie, jak w każdym programie 3d, których nie wolno już bardziej upraszczać bo ucierpi na tym funkcjonalność programu.

Całościowo Blender nie jest dużo bardziej trudnym programem od takiej Majki. Te programy różnią się kilkoma elementarnymi koncepcjami ale wszystkich z nich da się nauczyć jeśli ktoś ma odpowiedni zapał.

Napisano
Zapewniam cię że to nie tak działa. Wystarczy popatrzeć na jakie rzeczy narzekają ludzie którzy zaczęli przygodę z 3D od blendera i jakie proponują zmiany.(...)

 

To nie do końca tak. Owszem, nie neguję faktu, że nieraz feedback od nowicjuszy jest marny. ALE:

 

1. Nie zawsze tak jest. Czasami padają naprawdę ciekawe propozycje zmian, które są torpedowane (przez devów i mocno zaawansowanych userów) tylko dlatego, że wymagałyby pewnej zmiany koncepcji i ponownego przyzwyczajenia się. Przykładem jest nazewnictwo niektórych funkcji choćby czy sposobu działania innych. Niektóre propozycje są serio celne, a odbijają się od ściany "nie, bo nie".

 

2. Nawet zupełnie wydumany i nietrafny feedback może być przydatny. Pokazuje, jakie są ogólnie potrzeby nowicjuszy, i choć sporej części z nich nie da się bezpośrednio spełnić, dają do myślenia, w którym kierunku zmiany mogłyby iść.

 

3. Popadasz nieco w skrajności. Mówiąc o nowicjuszach, mam na myśli również osoby z pewną świadomością tego, czym jest 3D i jakimiś minimalnymi umiejętnościami. Od tych ludzi również padają różnego rodzaju propozycje zmian, które jednak idą do kosza, a na ich miejsce powstają rzeczy przydatne często tylko garstce najbardziej zaawansowanych userów.

 

Dość głośnym przykładem z ostatnich czasów była krytyka UI Blendera przez Andrew Price'a. Krytyka była mocna, ale celna, uargumentowana, dobrze przedstawiona. Andrew bardzo konkretnie pokazał, gdzie jest pole do poprawy i dlaczego tej poprawy wymaga. Z czym się spotkał w odpowiedzi? Z totalną negacją czy nawet hejtem ze strony społeczności, a ze strony devów - z biernością i niechęcią. Owszem, powstał niby zespół od UI, ale jak na razie jedynym jego dziełem są taby, które, nawiasem mówiąc, są malutkie i fatalnie pokolorowane, w które trzeba się przyglądać, żeby cokolwiek odczytać, nie mówiąc o tym, że są tak małe, że z rzadka udaje mi się w nie od razu trafić. Innych znaczących ulepszeń nie stwierdzono.

 

Oczywiście są tacy którzy narzekają że trzeba zaznaczać prawym klikiem i że to jest zło i największa kleska tego programu. Developerzy blendera pokazali dokładnie jakie plusy to za sobą niesie.

 

Znam ich argumentację, ale imho jest ona zupełnie nietrafna. Zamiana dwóch przycisków nie sprawia, że masz tych przycisków mniej, więc i funkcjonalnośc jest identyczna - różny jest tylko sposób interakcji. A tu mamy całe lobby zaawansowanych userów, którzy nie zniosą konieczności choćby dokonania jednej zmiany po zainstalowaniu Blendera (zauważ, że opcja zmiany z RMB-select na LMB-select już w Blenderze jest, tyle, że z defaultu jest ustawiona RMB, a mogłoby być LMB, aby ułatwić sprawę nowicjuszom - wyjadacze mogliby w ciągu kilku sekund przywrócić formę, którą znają i lubią).

 

Podobnie jest zresztą z tooltipsami pythonowymi. Po co sa z defaultu włączone, pomimo, że przydają się tylko małej grupie devów, a nic nie dają userom? Jaki jest w tym sens? Co więcej, założyc chyba spokojnie możemy, że dev zna program i wie, że te tooltipsy może sobie w kilka sekund przywrócić w opcjach. Po co więc na siłę "uszczęśliwiać" większość dla minimalnej wygody (5 sekund...) mniejszości? Kompletnie bez sensu...

 

Tak i nie. Są rzeczy w blenderze które trzeba uprościć a raczej bardziej logicznie poukładać i są też takie, jak w każdym programie 3d, których nie wolno już bardziej upraszczać bo ucierpi na tym funkcjonalność programu.

 

Owszem, i w tym leży clue tego, o co mi chodziło. Przecież na forach jest masa takich propozycji, a jakoś nic się w tej materii nie zmienia. Co gorsza, czasem są to rzeczy typu zmiana nazwy jakiejś funkcji, co serio nie jest dużą robotą do wykonania. Czasami mam wręcz wrażenie, że, choć bardzo szanuję developerów Blendera, to żyją oni w nieco innym, własnym świecie, zupełnie odcięci od opinii community (nie licząc najbardziej hardkorowych zapaleńców).

 

Ale ogólnie uważam, że to jest właśnie największy problem Blendera. Nie za mało funkcji, nie słabe możliwości, ale często brak logiki, chaos i niekonsekwencja, czy też trzymanie się utartych rozwiązań, gdy są już dużo lepsze (np. czemu nie można wyeksportować stworzonego materiału do oddzielnego pliku, np. z rozszerzeniem .bmat, tylko trzeba to robić chałupniczo, zapisując objekt z tym materiałem do pliku .blend i linkując?)

 

Nie zrozumcie mnie też źle, jestem ogromnym fanem Blendera, sam korzystam z niego stale. Ale nie można być też ślepym na pewne problemy, zarówno w samym programie, jak i w komunikacji na linii userzy-devsi. Mam nadzieję, że prędzej czy później się to poprawi, bo Blendek może na tym jedynie zyskać.

Napisano

Tenebrael, masz dużo racji, ale np. ten hejt w stronę Andrew wcale nie był tak jednoznaczny i powszechny. Sporo osób tutaj czy na innych forach zgadzało się z wieloma jego argumentami. Developerzy podjęli dyskusję. Powstały też inne propozycje poprawek, np. ze strony Pawła Łyczkowskiego, który dzięki temu również został zaproszony do grupy zajmującej się UI.

 

Zaproponowane przez Andrew zmiany nie znajdą się w Blenderze z dnia na dzień. Niektóre wcale, bo były nietrafione, ale niektóre były naprawdę sensowne, tyle że nie wszystko jest łatwe w realizacji.

 

Swoje uwagi (z którymi też w większości się zgadzam) możesz zgłosić na https://developer.blender.org lub próbować bezpośrednio pisać do grupy UI. Czasami też na pewno przyda się jakieś lobbowanie. Jeśli jeden użytkownik napisze devom, że domyślnie włączone tooltipy Pythona są złym pomysłem, to pewnie nic z tego nie wyniknie. Jeśli napisze więcej osób, to szansa na zmianę jest większa. Ja się pod usunięciem tych tooltipów podpisuję. Jest to ewidentny przykład szumu informacyjnego, który nic pozytywnego nie wnosi do użyteczności programu przez 99% użytkowników, a Ci co potrzebują mogą sobie to łatwo włączyć - tak jak napisałeś.

Napisano

W proposalu Price'a 3/4 się wyłamywało z paradygmatu blendera i jest nie do zaakceptowania dla tych, którym paradygmat odpowiada.

1/4 jest warta rozważenia, ale to nie jest palący problem. Całość jest jak gender, który prócz postulatu, żeby kobiety zarabiały równo z mężczyznami przyprawia też kobietom brody i wąsy - całkiem niepotrzebne.

Napisano
W proposalu Price'a 3/4 się wyłamywało z paradygmatu blendera i jest nie do zaakceptowania dla tych, którym paradygmat odpowiada.

 

I o tym właśnie mówię - "wyłamuje się z paradygmatu". Idąc tym tropem, Blender w ogóle nie powinien się mocniej rozwijać, bo prędzej czy później, by wprowadzić jakieś większe zmiany, ten paradygmat trzeba będzie złamać. Poza tym, jak to mówią, "dobre wrogiem lepszego". Inne nie znaczy gorsze, a zmiany mogłyby wyjść programowi na lepsze, choć starzy wyjadacze psioczyliby pewnie, bo zostaliby zmuszeni do wysiłku zmiany przyzwyczajeń. Właśnie w tym upatruję częściowo problemu Blendera: jest pewna grupa osób, która za nic w świecie nie chce zmian (nie wiem, boją się ich, nie chce im się nabywać nowych umiejętności?), przez co cały proces ewolucji idzie niezwykle ślamazarnie, a w obszarze takim jak software nie można do tego dopuścić.

 

Zresztą, co ja się będę produkował - już raz historia pokazała, że dużych zmian nie należy się bać, choćby blenderowe "zgredy" psioczyły. Mam na myśli oczywiście totalną zmianę UI w 2.5x. Też były żale i obawy, też niektórzy marudzili, że trzeba się będzie uczyć od nowa. A teraz? Zmiany okazały się zbawienne, i chyba tylko masochista z chęcią powróci do 2.49. Powtarzam - zmiana paradygmatu nie oznacza od razu czegoś złego. Czasami to nie zmiana jest zła, tylko paradygmat, którego ktoś z uporem się trzyma, bojąc się zmian.

 

1/4 jest warta rozważenia, ale to nie jest palący problem.

 

Wybacz, ale uważam, że kardynalne błędy w UI (niespójność, brak logiki i konsekwencji, chaos i ukrywanie nieraz bardzo istotnych opcji pod nawałą innych, mniej znaczących) jak najbardziej SĄ palącym problemem. Powiem więcej: są to problemy absolutnie najważniejsze, gdyż z UI do czynienia ma każdy user, czego nie można powiedzieć o błędzie w wyświetlaniu nazwy krzywej X, jeśli wcześniej przetnie się ją płaszczyzną 5-cio kątną (oczywiście to ostatnie to fikcja, ale tego typu problemy zyskują często priorytet, choć ma z nimi do czynienia garstka userów, podczas gdy UI, z którego korzysta każdy, leży odłogiem, a ewentualne poprawki idą baaardzo opornie, spychane na margines).

Napisano

shit storm andrew miał za zadanie zrobić wielkie halo w koło interfaceu rozmawiałem z nim na mailu i pytałem czy on na serio serio robił te interface. Czy to była prowokacja troche żeby zrobiło się o tym głośno.. i przynzał że poczęści była to prowokacja i jest efekt. jest team od UI no i gitara :>

Napisano

@Mallow:

 

Wiesz, mi głównie chodzi o to, że przydałaby się większa integracja z community. Nie tylko tymi najbardziej zaawansowanymi, ale również "średnim szczeblem" czy nowicjuszami. Nie zawsze jest tak, że im mniej doświadczony jesteś, tym głupsze propozycje dajesz. Nowicjusz ma tą przewagę, że może na coś spojrzeć świeżym okiem, czego wielu "wyjadaczy" już nie potrafi, bo pewne (nieraz archaiczne) rozwiązania stały się dla nich oczywistością. Pamiętam z czasów licealnych informatyka, który w czasach Windowsa XP wciąż działał na DOS-ie, bo tak się przyzwyczaił. Zrobienie wielu rzeczy zajmowało mu dużo dłużej, nie miał dostępu do masy softu, ale kurczowo się trzymał starego rozwiązania, bojąc się chyba zmian.

 

Bardzo byłbym szczęśliwy, gdyby devsi Blendera częściej pytali całe community o zdanie. Sa przecież fora, mogą choćby zorganizować ankiety, w których pytaliby, jakie obszary Blendera usprawnić, a potem iść w tę stronę na podstawie wyników. Zauważ, że o ile zgłaszanie bug'ów jest bardzo proste i jasne, a odpowiednie linki są na stronie Blendera dobrze widoczne, tak żeby znaleźć miejsce do zgłoszenia propozycji usprawnień trzeba się już nieco naszukać. Tak, jakby devsi nie chcieli tego feedbacku lub był im obojętny. Boli mnie to trochę, bo imho Blender, choć jest dobry, mógłby być znacznie lepszy, gdyby bardziej analizowano głos społeczności, nie zamykając się w ciasnym dość "kręgu wzajemnej adoracji", będąc bardziej otwartym na zmiany i propozycje.

 

Co ciekawe, w jednym z wywiadów jeden z devów mówił, że brakuje im community managera, który byłby łącznikiem między społecznością a twórcami. I oczywiście znalazł 10 powodów, czemu się podobno nie da. A z drugiej strony patrzę na community, które Blender ma bardzo żywe - czy naprawdę takim wielkim problemem byłoby wyłonienie ochotnika z tej grupy? Z pasjonatami jest ten plus, że często chętnie przyczynią się do wzrostu swojego ukochanego softu, nawet bez comiesięcznej pensji, ot, dla idei. Da się? Jasne, że się da, tylko mam wrażenie, że devsi Blendera raczej odcinają się od szerokiego community, zamiast się do niego zbliżać. Co Andrew zresztą bardzo celnie wytknął (a za co został zjechany nieraz, ot tak).

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności