NEBULA-Grafika Napisano 9 Lipiec 2014 Napisano 9 Lipiec 2014 WitamZ przyjemnością chciałbym zaprezentować tutaj po raz pierwszy, mój najnowszy projekt. Jest to wizualizacja/wariacja projektu House O - Jun Igarashi Architects, który wybrałem do tej realizacji. Jest to kontynuacja w jakimś sensie, poprzedniej mojej "Matsubary" House in Matsubara, czyli próba pociśnięcia realistycznej wizualizacji, na bazie prostego projektu, bez szczegółów i detali. Nad całością pracowałem w sumie 3 miesiące, po godzinach, końcówkę, ze względu na ciężki rendering w Maxwellu, realizowałem w firmie. Kilka słów o samej realizacji. Modelowałem całość w Modo, scenę zestawiałem w CInema 4D, cały rendering szedł w Maxwellu 3. Tak jak przy realizacji wspomnianej Matsubary, tak i tutaj, chciałem w jakiś sposób "zbadać", co można wycisnąć z najnowszego renderera NextLimit. Wiele efektów można osiągnąć bardzo prosto w photoshopie, jednak moim celem było zasymulowanie fizycznych efektów w pełnym 3D i rendering. W 3D jest prawie wszystko poza finalnym postpro ( kolory, kontrast itp ) w photoshopie, lightroom i red giant looks, a głównie:- wszystkie obiekty scen są opracowane w 3D ( owady, krople wody na liniach energetycznych, zieleń, cały "osprzęt" leżący na terenie itp. )- ruchome obiekty jak owady pod latarnią w ujęciu nocnym, nad krzewami w panorami dziennej, jesienne liście to animowane obiekty 3D z funkcją Maxwella object motion blur- efekty dyfrakcji, wolumetryka scen, para nad klimatyzacją oraz kanałem są efektami wyrenderowanymi w Maxwellu- DOF - Maxwell- zdecydowana większość powierzchni terenu ( ziemia, chodniki, krawężniki, asfalt ) są opracowane z użyciem displacementZapraszam do obejrzenia zestawu renderów i małego filmu, któr trochę obrazuje jak to wszystko wyglądało. Dziękuję za odwiedziny! Pozdrawiam Neb 1
skalpel3d Napisano 10 Lipiec 2014 Napisano 10 Lipiec 2014 Efekty i rendery są naprawdę mocno klimatyczne i skutecznie odwracaj uwagę od tego ze sam główny obiekt jest paskudny architektonicznie(imo )po prostu super
mookie Napisano 10 Lipiec 2014 Napisano 10 Lipiec 2014 Co kolejny render, tym lepiej wygląda (pierwszy wypada moim zdaniem najsłabiej z racji zbyt dużej poświaty wokół budynku, choć to nadal wysoki poziom). Kapitalne, szczegółowe, seria ma wyjątkowy urok, który nie tkwi nawet w stricte realiźmie, ale takiej jego malarskiej odmianie. Brawo.
NEBULA-Grafika Napisano 10 Lipiec 2014 Autor Napisano 10 Lipiec 2014 Dziękuję za komentarze! skalpel3D - o to w sumie chodziło, żeby było trochę pod górę z tą "brzydotą". mookie - jesień to z kolei mój faworyt. Ten widok oddał najbardziej detale sceny. Oryginalne rendery mają 6000 pix, a i tak wielu efektów nie widać wyraźnie. To jest ograniczenie cyfrowego obrazu. To co napisałeś jest dla mnie ważne, ponieważ w pewnym momencie pracy nad tym projektem, gdy zabrałem się za ustawianie z grubsza finalnego wyglądu pierwszych ujęć, mając na uwadze realizm sceny, zacząłem mieć wątpliwości, ponieważ wpakowałem swoje trzy grosze do tego. Po chwili refleksji, uzmysłowiłem sobie, że to przecież moja robota i powinna być w stylu, który mi odpowiada :) Tak też poleciałem do końca. Dziękuję.
xmass Napisano 10 Lipiec 2014 Napisano 10 Lipiec 2014 Widziałem przed chwilą na everach. Geniusz niewyobrażalny! Napatrzeć się nie moge :) Wyszło fantastycznie, szczególnie zielonki. Gratuluje talentu i ciężkiej pracy! Pozdrawiam.
2013 Napisano 10 Lipiec 2014 Napisano 10 Lipiec 2014 Bardzo podoba mi się zieleń, woda na drutach, popękany asfalt, cudne wykonanie. Brakuje większej ilości zbliżeń, bo im bliżej tym smaczniej to wygląda. Wiele genialnych akcentów, chociażby wspomniana woda na drutach, albo kamyczki przy krawężniku czy owady, świetnie znasz się na swoim fachu, podziwiam! Bardzo bym prosił o wskazanie mi drogi do wykonania takiego popękanego asfaltu. Coś o co mógłbym się zaczepić aby się tego nauczyć, dziękuję!
NEBULA-Grafika Napisano 10 Lipiec 2014 Autor Napisano 10 Lipiec 2014 Xmass - dziękuję bardzo :) 2013 - dziękuję również! Podstawa dla asfaltu i tego typu powierzchni to zestaw bitmap. Przy takim zakresie ulicy bitmapy muszą mieć rozdzielczość co najmniej 10 000 pikseli. Same pęknięcia jak i nierówności to displacement. Odpowiednio przygotowana siatka. Maxwell ma dwie opcje displacement, jedna powiedzmy standardowa, a druga którą zazwyczaj stosuję, dzieli siatkę coraz drobniej podczas kolejnych faz odświerzania renderu. Bitmapy do displace powinny być co najmniej 16 bitowe, a nawet zalecane jest użycie 32 bitów. Reasumując displace i dobrze przygotowane bitmapy to podstawa. Azbesty - nie jestem zwolennikiem konfrontacji surówki czyli wyjściowych renderów z finalnymi widokami. Jest pewna niepisana zasada, że próbujemy cisnąć rendery aby były jak najbliższe do finalnego efektu. Im bliżej tym lepiej. Przy realistycznych efektach jest pożądane aby wyjściowy render był bliski finalnego obrazu, ja jednak zawsze staram się ustawić render pod postprodukcję. Zostawiam przestrzeń "od góry" i "od dołu" tak żeby mieć możliwość kontrastowania i obróbki obrazu w postprodukcji. Dodatkowo maxwell działa w trybie reinhard, który jest "tępy" ale dobrze się go edytuje w postpro. Finalne rendery cdlowo są lekko ustawione pod edycję, a nie do końca pod finalny wygląd. Postaram się coś znaleźć :)
Chasdiel Napisano 10 Lipiec 2014 Napisano 10 Lipiec 2014 No, w końcu skończyłeś. Gratulacje za projekt i wytrwałość ;) Chociaż i tak wstydź się, że dłubałeś mapy w takich rozdzielczościach tylko po to, żeby potem wrzucić rendery w tak małej rodziałce ;)
stormwind Napisano 10 Lipiec 2014 Napisano 10 Lipiec 2014 Fenomenalna praca. Zachwyca mnie jej nie nachalność, aspekt techniczny i mnogość szczegółów. Wracam już tu kolejny raz, żeby na nią popatrzeć.
NEBULA-Grafika Napisano 10 Lipiec 2014 Autor Napisano 10 Lipiec 2014 Dzięki Chasdiel, skończyłem :) Odpowiadając na Twój post. Drodzy forumowicze, klikając bezpośrednio na wizualizacje otwierają się naprawdę duże pliki. Stormwind - dziękuję za miłe słowa.
mookie Napisano 11 Lipiec 2014 Napisano 11 Lipiec 2014 A ja jeszcze bym dopytał, ile trwał czas renderingu. Maxwell jawił mi się zawsze jako jeden z wolniejszych silników renderujących, ale może coś się pod tym względem zmieniło.
blukazs Napisano 11 Lipiec 2014 Napisano 11 Lipiec 2014 Wow, jak dla mnie mega, sama koncepcja domu z takich brył... my dream house :D Pewnie droga taka koncepcja :)
NEBULA-Grafika Napisano 11 Lipiec 2014 Autor Napisano 11 Lipiec 2014 blukazs - thx! mookie - wiedziałem, że prędze czy później to pytanie padnie. To czy dany silnik renderujący jest wolny czy szybki, należy rozpatrywać w oparciu o to co liczy. W tym przypadku liczył wszystko czyli rozszczepienie światła jeśli występuje, kaustykę, displace na najwyższych ustawieniach, antyaliasing którego się nie ustawia tylko po prostu program go rzeźbi ile wlezie itp. Algorytmy światła też są inne niż w programach, które "fejkują". Dodatkowo była w użyciu volumetryka, czyli cała scena była wypełniona definiowaną atmosferą, którą także należało wyliczyć. O motion blur na kamerce nie wspominam :) Biorąc pod uwagę powyższe, czasy należy określić jako absurdalne w potocznym rozumieniu :) Ogólnie widok w rozdzielczości 6000 pix liczyłem po sieci na 4 kompach klasy i7-3770 3,9 GHz.
Hris Napisano 11 Lipiec 2014 Napisano 11 Lipiec 2014 NEBULA - respect na dzielni:) 3 miesiące dziergania i to w swoim prywatnym czasie, dla siebie samego? Masz chłopie charakter:) Detal powala. Wszystkie rendery biorę i przytulam. Nie wydziwiam :) Artyzm na wysokiej półce. Że też chciało Ci się nawet te drobne kamyczki przy trawie robić...jesteś klasą sam dla siebie :) Ciekawe czy ktoś tu pójdzie podobnym tropem i zbliży się do tego co osiągnąłeś. Lubię takie momenty na forum, gdy po wielu pracach które tu oglądam i są dobre, lub bardzo dobre, ja wciąż czekam na jakiś przełom...i czekam, i czekam...i nagle JEB, prosto znikąd ląduje tu coś takiego...kolejne przesunięcie poprzeczki w górę :) Motywujące. Dzięki za ucztę dla oczu i pozdrawiam Krzysztof Czerwiński
Nezumi Napisano 11 Lipiec 2014 Napisano 11 Lipiec 2014 Budynek mi sie nie podoba - ot boxy jak to w nowoczesnej architekturze... ALE render i otoczenie, ilosc detalu, realizm, swiatlo... WOW. Wymiata. Czysty miodzik.
Pionier Napisano 11 Lipiec 2014 Napisano 11 Lipiec 2014 Niezle, trzeba przyznac ze widac tu kawal solidnej roboty oraz dobrze wypracowany warsztat, brawo :)
NEBULA-Grafika Napisano 12 Lipiec 2014 Autor Napisano 12 Lipiec 2014 Pionier, Nezumi , !Ewert- thx! Hris - dziękuję bardzo za miłe słowa! :) Poniżej krótki filmik pokazujący system mulitilight maxwella na surowym renderze:
alex3d Napisano 12 Lipiec 2014 Napisano 12 Lipiec 2014 Kwintesencja podejścia do grafiki 3D, gratulacje :) Jesteś perfekcjonistą i to widać w każdym detalu, świetna robota. No właśnie, dobry renderer można poznać po dobrym displacemencie ;)
rasie Napisano 14 Lipiec 2014 Napisano 14 Lipiec 2014 Nie wchodząc w detale... po prostu przepiękne. Z wizualizacji kilku brył zrobiłeś sztukę. Klimat powala na kolana.
NEBULA-Grafika Napisano 16 Lipiec 2014 Autor Napisano 16 Lipiec 2014 Dziekuję Panowie za kolejne miłe słowa. alex3d - displace maxwella jest bardzo "user friendly" :) rasie - takie były główne założenia zarówno dla Matsubary jak i House O, żeby ciągnąć prostą bryłę, bez fajerwerków na maksimum. Miło, że zauważyłeś tę ideę.
maciek.m Napisano 16 Lipiec 2014 Napisano 16 Lipiec 2014 praca genialna tu nie ma co dodawac, ale ten system mulitilight maxwella czad, super zabawa i to po wyrenderowaniu, naprawde fajna zabawka ulatwiajaca korekcje, podoba mi sie :)
Pabllos Napisano 19 Lipiec 2014 Napisano 19 Lipiec 2014 Panowie jak zwykle świetna praca ! GRATULACJE !!!!!!!!!!!!!!!!!!! ;)
Meedo Napisano 30 Lipiec 2014 Napisano 30 Lipiec 2014 świetna robota, super detal, bardzo fajny projekt
NEBULA-Grafika Napisano 9 Grudzień 2014 Autor Napisano 9 Grudzień 2014 Dziękuję za komentarze i zapraszam do Making of jaki napisałem Dla Ronena Bekermana: http://www.ronenbekerman.com/making-of-o-house-by-marcin-neb-jastrzebski/
Rekomendowane odpowiedzi