Skocz do zawartości

Pawlito

Rekomendowane odpowiedzi

jak narazie to sprawa wygląda tak że ikkiz płacze że 8k zajmuje zadużo ramu i tak dalej i robi na 4k. a ja klepie wszystko na 8k i mieszczę się na śmiesznym laptopie.. Więc nie wiem, magia! :D btw, nie mówiłem żeby wszędzie walić seamy zresztą whatever.

 

niech ikkiz ciśnie idzie mu to bardzo dobrze każdy ma swój workflow. ikkiza modele są bdb tak więc niech działa dalej!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 381
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

próbowałem się zastosować tym razem do rad, które daje i tak średnio wyszło;

 

 

na tą chwilę mam 4 poziomy multiresa, więc wymysliłem, że zejdę do 2 i resztę zrobię normalmapą. No to ustawiłem 2 w podglądzie, 4 w renderze i na chwilę przełączając sie do internala wypaliłem sobie ta mapkę, żeby mieć coś praktyczniejszego, bo muszę się wymienić z Pawlito i on bedzie musiał mój model wciągnąć do maxa.

 

Normalmapa wyszła nawet i nawet dobrze działa w cycles. model wygląda tak, jak z multiresem 4. czyli w moim przypadku nie za dobrze, bo kurde słabo miałem zrobiony ten poziom 4. ładnie wygląda, ale na 4 jest jakiś celulitis, jakie artefakty.

 

Poprzednio malowałem smarszczki i pory na teksturze i to mi lepiej wychodzi niż sculptowanie, więc chyba zrobię tak samo tym razem.

 

Wywale od razu 4 poziom multiresa. Zamiast niego namaluje szczegły na bitmapipe. i u siebie będę trzymał 3 poziom multiresa + bumpmapa

 

a Pawlito dostanie 1, albo 2 poziom multiresa zaaplikowany + normalmapa z 3ciego poziomu wzbogacona o bump, który filtrem zamienię w normalmapę w gimpie i złoże te dwie normalmapy (wypalaną i tę robioną z bumpa) do jednej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

teraz temat zasługuje na 18+

render9.jpg

 

na razie jest tylko diffuse malowany na modelu. malowałem w 2048*2048 bo w docelowym 4k się malowało mniej wygodnie. Przy 8k było by chuba całkiem krucho. W każdym razie to są bazowe wariacje kolorów, których, prócz oczywistych ust nie widać, ale robią robotę zasadniczą. dłoń też też nie pomalowana jeszcze, ale stopa już trochę tak.

 

Potem to upscaluje do 4k i dodam siatkę naczyń skwionośnych i mniejsze detale...

Nie ma jeszcze bumpa, aniżadnch innych map.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tam kolorystykę jej to w sumie można w post pro poprawić zwykłym retuszem.. czy dodać opalenizne. ja bym zrobił jak najbardziej naturalnie się da bo dodać opaleninzne i takie inne sprawy to prosto można jako kolejna warstwa shadera.. ale odjąć już coś to ciężko

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Ania. Jeszcze poróżnicuję te opalenizny, choć już to trochę zrobiłem, tyle że widać za słabo. Ale jeszcze zobaczę jak wyglądać będzie po dodaniu siatki naczyń (grubszy noise w kanale zielonym) i piegów, bo są planowane.

 

@Matchias Myślisz, że paluchy za duże? Będę musiał jeszcze raz obejrzeć Footsie Babes 6.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ikkiz zgrabny model, ciekawie zapowiada się ten Wasz projekt. nie wiem jak ją planujesz przyodziać i czy to będzie miało znaczenie, ale jeśli chodzi o anatomię to najmniej dopracowane wydają są kolana i łokcie. Te plusy i minusy przy postach, chyba jednak nie mają sensu, jakie ma znaczenie czy ktoś*się ze mną zgadza w tym momencie czy nie albo z tym, że Ty planujesz jeszcze obejrzeć Footsie Babes 6 :) ?

 

@Pawlito furka też zgrabna :)

 

Ciekawe jaki macie pomysł na enviro do tej scenki. Będę śledził dalsze postępy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

na razie nic do pokazania, ale takie pytanie:

Co się porobiło w pliku, że pędzel przy malowaniu tekstury przymarza po skończeniu pociągnięcia na około sekundę. Ten obrys pędzla zatrzymuje się po prostu na "trochę" więcej niż mgnienie oka w miejscu skończenia kreski i muszę poczekać, zanim mogę zrobić następną kreskę. Tekstura jest 4k. Pędzel się zacina po oderwaniu piórka, po skończeniu kreski, chyba nie muszę pisać, że to koszmar, bo już się nie da nic małymi pociągnięciami namalować. Tak samo jest łapany jak maluję myszą...

 

I teraz najciekawsza rzecz. Przeniosłem, appendowałem model do innego pliku, i tam ta sama geometria, te same tekstury (zarówno ta, na której maluje jak i inne wraz z całym materiałem) i już nie ma tego przymarzania.

 

Ale może ktoś miał, może ktoś zna przyczynę, zanim sobie znów włączę coś, nie wiadomo co, i znów mi zacznie lagować.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie jestem pewna czy to to samo, ale mi zaczynało lagować jak miałam zbyt dużo brushowych tekstur w scenie. Tzn. ładowałam model, ładowałam teksturę (dość dużą) jako brush (np. stencil itp.), malowałam, wszystko dobrze, następna tekstura na brush, malowałam, wszystko dobrze, ale jak już zaczynałam powiedzmy z czwartą czy piątą, a te poprzednie się jeszcze gdzieś walały po pliku, był moment kiedy strasznie spowalniał i lagował. Oczywiście tekstura na modelu ciągle ta sama, tylko te na brushach się sumowały.

Pomagało wyrzucenie wszystkich tych tekstur, zapis pliku i restart blendera (żeby zapomniał że miał te tekstury). Append miałby ten sam efekt.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

o widzisz, dobry trop. Ale do końca chyba to nie kwestia ilości tekstur brushy, bo dodałem jedną i znów mi się to przed chwilą stało. Jedna tekstura 256*256, czyli chyba nie taka wielka. To będzie jakiś bug, tylko jeszcze nie wiem co go powoduje, bo drugi raz spróbowałem z tą samą teksturą i działa normalnie. Jak się dowiem jak wywołać, to zgłoszę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Miałem postować gdy skończę silnik, to jednak trochę potrwa a tymczesm ikkiz dominuje mi wątek :)

 

Co zrobiłem

-na gotowo kolektor dolotowy

-tak samo głowica

-alternator dostał detal

-gaźnik, akumulator i chłodnica

może będą jeszcze dla nich final touche, ale to się okaże po dopracowaniu reszty elementów

 

Do zrobienia:

-korpus (dokończenie bazy i detal)

-silnik od strony wału napędowego, tzw. dzwonu oraz on sam

-rurki, przewody, śrubki itp.

 

24awg95.jpg

 

Miałem całość robić w lowpoly ale nie wszędzie się da, np. kolektor i głowica są po 2x turbosmoothie, żeby wyciągnąć przyzwoity detal. Zmontowałem podgląd viewportu z trybem 'edged faces' żeby wyjśnić o co mi kaman.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie robiłem sejwa tych piegów, które tylko tak dla przymiarki zrobiłem, żeby dziś zobaczyć, jak to może wyglądać.

piegi.jpg

kończę malować bumpmapę, bo ona jest też overlayem na kolor (widać trochę za bardzo na ustach) i biorę się za kolor.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie wiem jak to jest z kolektorem dolotowym, ale istnieją ludzie, których nie interesują fajne kobitki i to jest chyba nawet ponad połowa populacji :P choć na tym forum proporcje mogą być trochę inne.

 

Ta, dlatego pisma dla kobiet sa pelne zdjec... kobiet ;) Powody podziwiania kobiet moga byc inne ale jak postawic laseczke obok auta to obojetnie czy trzyma wlasciwe narzedzie czy nie i tak uwaga bedzie na kobitce (chcialbym zobaczyc to chucherko chocby zmieniajace kolo - kiedys przy swoich 90 kilogramach skakalem po kluczu bo sruba nie chciala puscic, co by ta dziecina zrobila ze swoimi... no nie wiem 50 kilo i z pewnoscia porazajaca sila modelki? :D A nie wspomne o jakims wciaganiu silnika...)

 

Tym niemniej czekam na final obu czesci - mechanicznej tez! Tylko sie troche drocze z wami. Akurat na tym forum mysle wiecej osob niz gdziekolwiek przejmie sie detalami samochodu ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja widziałem chucherko, które prowadzi autobus w Rzeszowie, jak 15 minut reanimowała pasażera. Ratownicy dostali żywego, ale jak dojdzie do siebie i zobaczy co się działo, to mu serce pęknie z żalu, że był wtedy nieprzytomny, bo pani kierowca tak zjawiskowo piękna, że aż bym wymodelował ją do tej sceny, jak bym wcześniej innej modelki nie zaczął.

 

http://www.tvn24.pl/ponad-15-minut-reanimowala-pasazera-uratowala-mu-zycie,496551,s.html

 

Wiem, że się droczysz, ale to nam chodzi w tej scenie, że TAKA dziewczyna jest dużo bardziej interesująca, niż jak by miała białe kozaczki i jorka w torebce, a samochód też nic nie traci w scenie z kobietą.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rzęsy zbyt równe. Pogrupuj w pęczki (clump), kilka włosków obróć w innym kierunku, wydłuż kilka, skróć niektóre, i będzie dobrze.

 

Kolektor dolotowy wygląda dobrze, chyba 100k z turbosmoothem to przyzwoita ilość na taki model, to still a nie jakaś gra. Eksport/import można ostatecznie bez TS.

 

Zresztą nie rozumiem czemu chcecie dwa razy renderować? Czy może źle zrozumiałam? Nie lepiej importować do jednego programu i całą energię włożyć w jeden render?

Edytowane przez Ania
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rzęsy są tymczasowe, array wygięty do krzywej. Żeby oczy nie wyglądały dziwnie, to już na etapie skulptu dodaje.

 

A co do renderowania dwa razy, to chyba najciekawszy aspekt tego projektu, że będą dwa rendery w dwóch silnikach, ale z tak samo ustawionej kamery, jeśli to będzie możliwe. Taka akcja pewnie nastręczy trochę trudności, ale gdyby to miał być jeden render w vrayu tylko, to mój udział w projekcie skończył by się na teksturach dla dziewczyny. Jeśli w cycles, to Pawlito też by pewnie materiałów nie porobił. A tak, to każdy będzie sobie mógł zrobić po swojemu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ikkiz chciał dwa rendery tej samej sceny - ujęcia żeby porównać możliwości rendererów Cycles i Vray. Naszkicował koncept. Ja tak zrozumiałem i nie widzę w tym problemu, ale też się na to nie upieram.

 

Z tego co wiem to po zakończonym modelowaniu z każdej strony, po zrobieniu tekstur, wymieniamy między sobą modele i smażymy prace wg swoich pomysłów. Chodzi o to żeby każdy miał swoją unikalną pracę (aranżacja, postpro, oświetlenie) i też żeby połączyć siły i stworzyć mocna rzecz. W tym wypadku nawet dwie. Tomek pisał że dla swojej postaci zrobi kowbojki, ja go prosiłem o szpilki dla mojej dragsterki bo taki mam gust, może to jakiś fetysz. Stąd postaci będę inne. myślę że Tomek nie będzie miał do mnie pretensji jeżeli podmaluję sobie jego jakąś teksturę wg swoich upodobań, tak samo on maźnie Pontiaca jak zechce albo użyje mojej tekstury i różnice się pogłębią. W chwili obecnej idzie mi trochę wolniej bo silnik się okazał trudniejszy niż przypuszczałem i ogólnie pojęte życie pozawirtualne zżera mi dużo czasu (praca 12/24 - no comment), jednak mam dość determinacji i zamierzam doprowdazić projekt do końca. Tak więc new update comming soon. Tomek, ustalamy jakiś deadline? Mam przypuszczenie graniczące z pewnością że w tym roku to no way, strzelam że luty...

Edytowane przez Pawlito
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ikkiz, piszę z chęci pomocy więc proszę się nie śmiać :)

 

To jest postać replikantki zrobionej circa dwa lata temu. Wiem że twarz wygląda jak wyciosana z buraka, ale chodzi o tekstury:

 

22f8mc.jpg

 

-brwi spokojnie mogą być ciemniejsze, gęstsze, mocniej zarysowane

-piegi nawet drobniejsze ale więcej ich, plus pieprzyki, pojedyńcze większe kropki na skórze (asymetria = realizm)

-może reflektywność skóry ciut zmniejszyć

-ukrwienie gałek ocznych (jeżeli idziesz w hipermega realizm)

-texa 4x4k daje radę i same oczy bardzo ładne

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Super detal przy 4k. Chyba bez sensu się upierałem przy 8k. Obyczaje jeszcze bo czekam na konto 3d.sk. Co do porównania silników to dla mnie zupełnie bez sensu jeśli będzie to robione przez 2 rożne osoby :P ale rozumiem ze to trochę zawoalowana rywalizacja ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Obrazek który będzie służył za teksturę może i ma 4k... Jednak finalne texel ratio (a przecież tylko o to chodzi...) już z 4k nie ma kompletnie nic wspólnego.

Ikkiz mapował tak że ma nierówne texel ratio. Tył głowy i plecy mają jakieś 3 razy mniej detalu niż twarz. Ramiona, stopy na oko połowę tego co twarz. Ponad 1/3 modelu jest na mirrorze.

Jakby ikkiz mapował to z zachowaniem w miarę równego texel ratio i bez mirrorów to do uzyskania takiego detalu jak pokazał potrzebowałby co najmniej 2 mapek 4k lub wiecej.

 

Ptaszek- Jeśli trzymasz się (całkiem dobrego) mapowania które ostatnio pokazywałeś w twoim wątku, to do uzyskania takiego detalu będziesz potrzebował właśnie mapki 8k. Porównaj sobie ile zajmuje sama twarz u ciebie a ile u Ikkiza. Proste jak 2*2. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Pawlito

-żyłki na twardówce są. Popatrzy w bok - będzie je widać. Nie wiem tylko, czy nie za jasna, ale ogólnie z albedo materiałów mam problem, bo wiesz... rożnie można zaświecić, rożnie można ustawić ekspozycje...

-Brwi są rude, bo takie ma referka, ale nie widzę przeciwwskazań, żebyś je u siebie podmalował

-tak samo piegi, na razie mam na osobnej warstwie, to prześlę ci skórkę bez piegów, zrobisz, jak ci się będzie podobało. Ja sobie otwarłem piegowatego pinteresta szukając referek. Tak się naoglądałem takich piegów i w takich miejscach, że mnie kusiło żeby jeszcze większy kamuflaż zrobić :)

-reflektywność - chyba masz rację, ale to też zależy od świateł więc może trzeba będzie poprawić już w scenie...

 

@STRZYG Mi to brak włosów truje obiektywny odbiór samej twarzy. Rzadko oglądam lyse kobiety, więc tak mi łatwiej.

 

@monio Nie dał bym rady tak pomalować modelu przy 8k jak maluje przy 4k. Nie wiem, jakie macie komputery, ja mam 4 rdzeniowe CPU @3.2GhZ, 8 giga RAMu, i 4 gigową GTX 970. Może to nie Hajend, ale słaby nie jest, a już zaczynają się schody nawet przy 4k, jak mam kilka warstw w programie do 2d. Już przy 4k, 16+ megapikseli to jest hektar piksela do zaorania przy ręcznym malowaniu, z co dopiero 67+ megapikseli przy 8k... Jak ktoś chce malować w 8k, to mogę mu powiedzieć "Niech moc będzie z tobą"

 

@ptaszek. Tak jak mówi Monio. Ja zrobiłem gęsto na twarzy i dłoniach, średnio na torsie i ramionach, a rzadko na nogach i plecach. Ale to nie tylko dla tego, że czegoś nie będzie widać w scenie, ale głównie dla tego, że tam nie jest potrzebny detal tak drobny, bo trochę grubszy też się świetnie spisuje (gęsia skórka na pupie nie wymaga tyle co subtelne szczegóły wokół oczu). Do tego kwestia pracochłonności. Żeby było jeszcze mniej roboty, to mam dłonie i stopy i nogi mapowane lustrzanie na tych samych obszarach, dzięki czemu mogę pomalować tylko jedną dłoń jedną nogę... Robi się tylko problem przy maskowaniu szwów tam, gdzie się symetryczna tekstura łączy z niesymetryczną, więc te problematyczne szwy umieściłem na "łatwych obszarach" a nie w zgięciach.

Ty sobie z tym poradzisz, bo masz przypinowaną oś symetrii i możesz sobie odbijać teksturę w 2d.

 

Co to porównani silników: Cóż złego jest w nutce rywalizacji? Nie chodzi tylko o techniczne porównanie raytracingu ale też o dwie wizje. Jak geometria i ujęcie będą tak samo, to można zrobić taki rollover w javie, może kojarzysz, jak się przesuwa myszką, to się przesuwa granica między lewym a prawym obrazkiem... To by fajnie wyglądało. a jeszcze można by nałożyć z kryciem 50% i będzie jedna wypadkowa wersja :)

 

na koniec render z wczoraj: daje tylko link http://i.imgur.com/1UhbzVg.jpg , prawdopodobnie ostatni render na waleta, bo czas się brać za ciuchy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nezumi- To jest kwestia zastosowania modelu. Przy tym co teraz robi Ikkiz jego decyzja się spisze. Przy modelu ktory ma być do ogólnego zastosowania w animacji, widziany z różnych ujęć, równy detal jest wskazany bo po prostu będzie to widać jak zrobisz jakiś close-up albo przejazd kamerą. Nie dlatego że nie bedzie ostro widać tych 2 pieprzyków na tyłku tylko dlatego że cała texa będzie miała inną ostrość, widz nie powie ci co jest nie tak ale będzie go to razić.

 

Ikkiz- Smarujesz w gimpie czy kricie? Z tego co pamiętam jak testowałem ostatnio to gimp miał bardzo słabą wydajność w porównaniu do shopa. Natomiast krita w stosunku do shopa była tylko trochę słabsza. Od tamtego czasu zrobili w kricie jakieś poprawki więc powinno być lepiej. Testowałem na windowsie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w kricie i w blenderze na modelu. Ale plik "źródłowy" z warstwami trzymam w formacie open raster, i jak czegoś nie umiem zrobić w kricie, to robię w gimpie.

 

...nie bedzie ostro widać tych 2 pieprzyków na tyłku
POV porn w pozycji od tyłu to jest to ogólne zastosowanie? :) Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

U mnie Krita sobie kompletnie nie radzi z większymi rozdzielczościami (też Windows). A chciałam dać jej szansę, bo ma fajne narzędzia. Obrazek 7x4k do postpro, i krita szła w kolana po trzecim layerze. RAM do pełna (8GB) i potem crash albo freeze, jakby tam nie było żadnego jakiegoś cachowania czy jakiejkolwiek optymizacji. Próbowałam w pracy na 64GB RAMu, i było to samo. W Corelu mam kilkadziesiąt takich layerów, trochę muli ale ciągnie, a RAMu zapełnia jakieś 4GB. Nie wiem jak z Gimpem. Blender uciąga w takiej rozdzielczości więcej layerów niż Krita, ale mocno spowalnia.

 

Był na forum Krity taki wątek, gdzie Boudewijn to tłumaczył (jeden z głównych developerów)

https://forum.kde.org/viewtopic.php?f=139&t=123475

Edytowane przez Ania
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jeszcze inna rzecz, prócz tego co pisze Boudewijn.

Zauważyłem, że jak zrobię jakąś operację na warstwach, na przykład zmiana trybu krycia, to Krita najpierw odświeża miniaturkę, a potem obraz. Odświerzanie miniaturki, żeby było śmieszniej może trwać dłużej niż obrazu, bo miniaturka warstwy jest zrobiona z całego obrazu, a w oknie możesz mieć zoom tylko kawałka. To chyba prosta rzecz do poprawy, żeby zwiększyć responsywność, więc Krita ma jeszcze potencjał.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Strasznie smutne są te problemy techniczne, ale może dla odmiany coś o sztuce teraz.

Czy da się jeszcze poprawić twarz modelu? Poprawić, to znaczy: zlikwidować kacze usta i cofnąć żuchwę. Prawdopodobnie już to spowodowałoby, że powstałyby policzki, które teraz wydają się wklęsłe. Coś bardzo dziwnego dzieje się też z gałkami ocznymi. Możesz pokazać jak to wygląda z profilu w jakimś trybie x-ray? Wydaje mi się, że gałka oczna jest za nisko w stosunku do tego otworu, w którym jest oko, przez co musiałeś całą gałkę obrócić do góry i stąd ten dziwny wygląd.

Ściągnij sobie jakąś czaszkę jako taki luźny wzór, nie ma w tym żadnego wstydu.

 

Edit: Ok, przejrzałem początek wątku, poszukałem w necie więcej zdjęć tej modelki i widzę, że w ona mniej-więcej tak wygląda. Specyficzna uroda, trzeba przyznać. ;) Ale mimo to coś musisz z policzkami zrobić, imho. No i z oczami też. I jeszcze chyba z przejściem nosa w policzek też.

 

Tu jest fajne zdjęcie z dobrym światłocieniem, widać, że w stosunku do Twojego modelu kości policzkowe są np szersze:

http://www.beautyscene.net/wp-content/uploads/2013/06/julia-interview-3.jpg

 

A, no i przecież ona ma wyłupiaste oczy na Twoim modelu, to mi cały czas nie siedziało. Oko wystaje aż poza policzek. Akurat na Twojej refce to miejsce jest dość niewyraźne, pewnie stąd ten błąd.

Edytowane przez Luki Luki
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ale tak o policzkach i ustach to się odnosisz do pierwowzoru Julii Hafstrom, czy tak piszesz, jak by było ładniej? Bo mi zależało na podobieństwie bardziej, niż na zrobieniu uberdupy doskonałej.

 

Ale oczy, to ciekawa sugestia i chyba masz rację. zobaczę jutro na renderach

BMa5B6W.png

(kolorowe siatki w blenderze, kto czekał, to się właśnie doczekał)

 

EDIT: Dobra, chyba poległem z tym podobieństwem, jak patrzę na render i na to zdjęcie, co podlinkowałem w tym poście. Wracam do siatki.

Edytowane przez ikkiz
O
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ale tak o policzkach i ustach to się odnosisz do pierwowzoru Julii Hafstrom, czy tak piszesz, jak by było ładniej? Bo mi zależało na podobieństwie bardziej, niż na zrobieniu uberdupy doskonałej.

 

No właśnie stąd ten przydługi edit, że najpierw napisałem jak byłoby ładniej, a dopiero potem spojrzałem na refki. Z profilu wszystko wygląda w sumie ok. Ale policzki pod oczami chyba trochę możesz wysunąć. Wydaje mi się też, że popełniasz standardowy błąd przy modelowaniu z takich fotek, czyli robisz za wąską twarz. Ten błąd wynika z tego, że na fotkach nie bardzo można do końca polegać. Tu jest olbrzymi obrazek, na którym widać dlaczego:

http://www.stepheneastwood.com/tutorials/lensdistortion/IMAGES/strip1.jpg

 

Do modelowania najlepsza jest ta fotka pierwsza z lewej, ale nie znajdziesz zdjęć zrobionych taką ogniskową, bo twarz nie wygląda wtedy atrakcyjnie. Na tych fotkach widać, że przy oku jest jeszcze sporo ciała idącego w bok, podczas gdy na Twoim modelu od oka idzie niemal prosta linia od razu do ucha.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dzięki Luki Luki. Jak byś mi nie napisał dziś, to już bym tak zostawił pewnie.

 

render19.gif

na razie tak poprawione (gif zmienia się co 2 sek)

 

a poprawiałem według tej foty

968full-julia-hafstrom.jpg

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, pierwszy post na forum :)

Twarz po ostatniej poprawce znacznie mniej kanciansta, bardziej kobieca i naturalna, teksturka też dobra. Ogólnie bardzo podoba mi sie odwzorowanie anatomii w całym modelu, czekam na kolejne updaty.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

XLxQcRW.jpg

ma mieć tatuaże, to musiałem jakiś wymyslić. na razie tyle, na razie nie na modelu, bo jeszcze się zastanawiam czy nie przejść z tego w "tattoo sleave" żeby pokryć znaczną część jednej ręki. Czegoś takiego to chyba nie dam razy zaprojektować, ale może właśnie cała ręka ...

 

@askryptor - na matcapie wygląda łagodniej ten kąt żuchwy, jeśli o tym piszesz, więc to faktycznie może światło tak działać. Jeszcze się przyjrzę sprawie.

@Adix - witaj

@DrRambo - dzięki :)

@ptaszek - jak wyżej

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności