Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Nowe ficzery w blenderze 2.78. Nie każdy wchodzi na aktualności w dziale blendera dlatego tutaj to umieszczam.

Imho blender idzie w dobrym kierunku.

  • Odpowiedzi 16
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Coraz ciekawszy robi się blender.

Jakby tylko miał jeszcze chociaż trochę fajniejszy ten okropny interface,

np. podkradziony z mai czy hudego ;)

Napisano (edytowane)
Coraz ciekawszy robi się blender.

Jakby tylko miał jeszcze chociaż trochę fajniejszy ten okropny interface,

np. podkradziony z mai czy hudego ;)

Ja już nawet ten interface powoli lubię (szczególnie że jest dodatek BMax i on naprawdę powoduje że człowiek czuje się jakby przeszedł z Maxa do Blender'a bez wyważania drzwi). Ale Cycles ma takie czasy renderingu że dziwie się że silnika nie optymalizują...w czasach (druga dekada 21 wieku) gdzie pojawiła się Corona z denoisem który po prostu wymiata, ciężko się w Blendku renderuje. Wnętrza zjadają godziny (nocki?) a szum jest...był...i będzie...Może powrócą chociaż do pomysłu żeby nie było podziału CPU/GPU tylko żeby można było jedną scenę policzyć wykorzystując CPU i GPU jednocześnie? tak mi się pomyślało...

Fantastyczne aktualnie jest to że Blendka zauważa coraz więcej ludzi z zacięciem programistycznym (pojawienie się dodatku Carver oraz HardOPS to według mnie praktycznie przełom w modelowaniu w Blendku). Do tego taki dodatek jak DarkBlender który ogarnia ogromną ilość pracy w gamedev'ie (palenie map i tworzenie LP z HP), i to wszystko free :)

Co się będzie działo w wydaniu 2.8 - umieram z ciekawości...:) no prawie umieram... :)

Edytowane przez Hris
Napisano (edytowane)
Coraz ciekawszy robi się blender.

Jakby tylko miał jeszcze chociaż trochę fajniejszy ten okropny interface,

np. podkradziony z mai czy hudego ;)

 

Od jakiegoś miesiąca uczę się Mayi, wcześniej pracowałem 4 lata w blenderze, jestem jeszcze bardzo daleki do opanowania większości softu, ale do całego interfejsu zdążyłem się już przyzwyczaić i po za niektórymi świetnymi narzędziami, którym brakuje blenderowi , jak np. modyfikowanie motion trail'ów w view porcie, to pod względem samego użytkowania, animuje mi się wolniej. Skróty klawiszowe/interfejs blendera to moim zdaniem jeden z jego największych atutów. Trzeba się tylko do niego przekonać, spróbuj, naprawdę polecam.

 

Edit: Dodam, że ta opinia póki co tyczy się tylko animacji, w pozostałe rzeczy jak modelowanie/teksturowanie itd. w Mayi się nie zagłębiałem, więc nie mam porównania.

Edytowane przez NuttyART
Napisano
pod względem samego użytkowania, animuje mi się wolniej. Skróty klawiszowe/interfejs blendera to moim zdaniem jeden z jego największych atutów.

 

Maya w swoim interfejsie ma taki plus, że możesz go dowolnie modyfikować.

A największą potęgą są edytowalne marking menus i HUD menu połączone z przyciskami.

 

Nie lubię skakać po klawiaturze, wiec zrobiłem sobie mayę praktycznie do obsługi jedną ręką.

Trochę jak ten typ, tylko ja wybrałem środkowy klawisz myszy do praktycznie całej obsługi:

https://www.youtube.com/channel/UC6p5JXDMtvlF1SRscgFyO3Q/videos

 

Pod środkowym klawiszem myszy/pióra dość łatwo wstawić jest inteligentne menu, zawierające tylko te opcje, które w danej chwili da się wykonać.

Dla krzywych/nurbsów/particli są odpowiednie komendy menu, sprawiające, że cisnę środkowy klawisz i ruszam ręką w odpowiednią stronę. Gdy nie ma zaznaczenia, pojawiają się opcje kreacji, tworzenia playblastów, przy zaznaczonych klatkach możliwości ich modyfikacji, przy krzywych wszelkie opcje związane z krzywymi, przy kamerach patrzenie przez kamerę, inteligentne grpowanie jej itd.

 

Jestem zwolennikiem lapidanego przekazu informacji, więc połączyłem całość z inteligentnym wyświetlaniem parametrów aktualnie zaznaczonego obiektu prosto w viewporcie.

Wszelkie informacje o zaznaczonych światłach (cienie, intensywność itp), ilości vertexów zaznaczonego face, rodzicu constraina, parametrach krzywej, szybkości generowania particli itd.

 

Na obrazku w lewym dolnym rogu vievportu:

maya_moja.jpg

 

 

Eliminuje to potrzebę otwierania kolejnych okienek, nie trzeba nic otwierać, żeby sprawdzić jaki światło rzuca cień.

 

Super sprawą jest shelf z opcjami pod prawym przyciskiem. Tam da się wrzucić rzeczy, które jednym kliknięciem zastępują całe serie powtarzalnych ustawień, jak choćby szybkie ustawienie timeline pod konkretne ujęcia czy szybkie otwieranie katalogu z renderowanymi klatkami/previews.

 

Całość intefejsu jest jednym wielkim skryptem, więc po lekkich przeróbkach kliknięcie z altem na warstwie zaznacza wszystko z danej warstwy, z controlem ustawia timeline na zakres klatek, które będą renderowane na danej warstwie.

 

 

A skróty klawiszowe to tak naprawdę skrypty, które po jakimś czasie użytkowania mogą stać się całymi narzędziami.

Zrobiłem je w miarę idiotoodporne.

 

Zdarza się, że pracuję po kilkanaście godzin i robię głupie błędy, więc skrypty (np. pod klawiszem "O") sprawdzają czy outliner jest już wbudowany w panel, jeśli tak, to jego wywołanie nacelowuje tylko na zaznaczony obiekt, nie otwierając go na nowo i nie psując układu interfejsu.

 

Inne skrypty łączą nody - po jednym kliknięciu sampler info zaznaczony z rampem zawsze połączy atrybut facing ratio,

zaznaczony z condition tworzy dwuwarstwowe materiały itp.

 

Taka konfiguracja trwa co prawda latami, ale nie da się tego raczej zrobić w żadnym innym programie.

Odpowiednio skonfigurowana maya to superpłynne narzędzie do pracy ;]

 

Te przykłady można by mnożyć, wierz mi, że interfejs Mayi i jego inteligencję ogranicza tylko wyobraźnia użytkownika ;)

 

Dobrze skonfigurowane marking menus i nie ma szybszego programu do animacji.

 

W samym Blenderze nie podoba mi się ta jego obłość interfejsu, kojarząca się z pierwszymi wersjami Softimage.

Nie powiem nigdy, że to zły program, ale po prostu nie mogę na to patrzeć ;)

 

Nie chodzi mi tu oczywiście o offtop z nastawieniem jaka maya jest super (choć jest), a Blender nie, ale o przedstawienie co warto w nim jeszcze poprawić.

 

Moze zachęci Cię też to do podłubania w niej i porasowania pod swoje preferencje.

 

Jeśli kiedyś dostanie konfigurowalny interfejs będzie wg mnie naprawdę ciekawym narzędziem.

Napisano
Te przykłady można by mnożyć, wierz mi, że interfejs Mayi i jego inteligencję ogranicza tylko wyobraźnia użytkownika ;)

 

To samo powiedział bym o Blenderze :)

Napisano

Oj tam Panowie nie ma co się przebijać co można a czego nie, mayka powoli dogania blendera, w wersji 2017 już nawet całkiem nieźle pliki obj importuje, jeszcze 2-3 lata i już będzie to działać jak trzeba a potem to już z górki, rozwój nabierze prędkości jak armia programistów odpowiedzialnych za import obj przejdzie do innego działu :)

 

A tak poważnie to blender bardzo ładnie się rozwija i czasem siedząc w majce chciałbym mieć kilka rozwiązań czy narzędzi z blendka, w drugą stronę pewnie jest podobnie bo kto by nie chciał mieć np redshifta zamiast cycków :)

Napisano
camel wszystko to co napisałeś można zrobić w blenderze bez problemu

 

Skoro tak twierdzicie, to szkoda byłoby tego nie sprawdzić.

Te idiotycznie obłe pola do wprowadzania liczb też da się jakoś zmienić?

Nie mogę po prostu jakoś na to patrzeć ;)

Napisano
Ale Cycles ma takie czasy renderingu że dziwie się że silnika nie optymalizują
Wiem że Cycles nie jest szybkim rendererem ale to stwierdzenie jest po prostu kompletnie błędne. Developerzy na razie skupiają się na tym żeby Cycles miał wszystkie potrzebne ficzery pod renderowanie animacji, dopiero kiedy to osiągną będą mogli skupić się w pełni na rożnych trikach optymalizacyjnych. To nie znaczy że nie optymalizują ficzerów które już są w silniku, robią to cały czas! Cycles z każdym wydaniem jest szybszy i mniej zasoborzerny. Przykładowo włosy które w najnowszym blenderze renderują się nawet 2 razy szybciej. Jest na ukończeniu już kilka patchy które radykalnie przyśpieszą i usprawnią rendering- Denoiser, optymalizacja pamięci na tekstury, przyśpieszenie generowania struktury sceny, wielowątkowa kompilacja shaderów, kolosalne przyśpieszenie renderu za pomocą lamp i obiektów emitujących jednolite światło (nawet o 20%). Warto pamiętać o tym że benchmarki oparte o ilość sampli to błąd, pojedynczy sampel może renderować się trochę dłużej ale potrzebujemy mniejszą ilość sampli żeby uzyskać podobną ilość szumu.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności