Skocz do zawartości

adek

Administrators
  • Liczba zawartości

    12 774
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    33

Zawartość dodana przez adek

  1. To warto podkreślić. To nie jest produkt. To jest prezentacja badań i chodzi o pewne algorytmy, które zapewne będą miały zastosowanie właśnie podczas generowania grafiki. Dość dobrze to jest opisane. Natomiast ten Doom to wiadomo, że w takich materiałach robiony jest bo to działa marketingowo. Natomiast zapewne za jakiś czas w jakimś programie graficznym znajdziecie funkcje, która z nich korzysta.
  2. Mnie raczej nie będzie bo od września niestety inne wyjazdy z pracy.
  3. Festiwal Promised Land, który rozpocznie się niebawem w Łodzi, ogłasza nowe szczegóły dotyczące programu wydarzenia, grona prelegentów, tematów wykładów, atrakcji i nie tylko. W skrócie: W gronie prelegentów i prelegentek Promised Land Art Festival 2024 znalazły się z osoby z takich renomowanych studiów jak m.in. Larian Studios, Insomniac Games i CD PROJEKT RED. Bilety na Promised Land są dostępne na oficjalnej stronie internetowej, a każdy bilet uprawnia również do wstępu na Art For All — wydarzenie towarzyszące, które odbędzie się 7 września. Na oficjalnej stronie festiwalu dostępna jest seria artykułów PLAFowe ABC, zawierająca szereg wskazówek i porad na temat uczestnictwa w wydarzeniu. Promised Land Art Festival już wkrótce otworzy swoje podwoje dla profesjonalistów i profesjonalistek z branży kreatywnej z całego świata. W programie festiwalu nie zabraknie praktycznych warsztatów, paneli dyskusyjnych, sesji networkingowych, pokazów technologicznych i nie tylko. W wydarzeniu wezmą udział osoby reprezentujące takie studia jak Larian Studios, Remedy Entertainment, Insomniac Games i CD PROJEKT RED, a także artyści i artystki pracujący nad najnowszymi filmami i serialami. W programie tegorocznej edycji festiwalu znajdują się wykłady renomowanych specjalistów i specjalistek z branży kreatywnej, skupiających się na artystycznej warstwie tworzenia gier wideo i produkcji filmowych. M.in. Björn Hurri podzieli się kulisami pracy nad serią Diablo, Alena Dubrovina opowie o wizualnym rozwoju ras w grze Baldur’s Gate 3, Pav Grochola przybliży jak sztuka przenika się z technologią w nominowanym do Oscara filmie Spider-Man: Poprzez multiwersum, zaś John Crossland przeanalizuje proces tworzenia strojów postaci w grze Alan Wake 2. Oprócz wykładów, paneli dyskusyjnych i sesji networkingowych, na Promised Land Art Festival odbędzie się szereg praktycznych warsztatów z przeróżnych dziedzin, zarówno ze sztuki cyfrowej, jak i tradycyjnej. Matt Cexwish poprowadzi warsztaty z malowania miniatur, Alexandra Slava wprowadzi uczestników w arkana rzeźbienia popiersi, Alyssa Zarate przybliży technikę matte paintingu w VFX i animacji, Tina Nawrocki podzieli się swoją wiedzą ze studium kroku i ruchu postaci, a Julia “Issabel” Syczewa zademonstruje techniki profesjonalnej charakteryzacji. Zobacz pełen program festiwalu Promised Land Partnerami wydarzenia są m.in. Alterpose Studio, które będzie prowadzić codzienne sesje rysunku na żywo, Moonshine Studio oraz Modliszka Tattoo Studio, gdzie będzie można zrobić tatuaż i zobaczyć artystów przy pracy, wydawnictwo Edition Caurette oferujące wysokiej jakości książki artystyczne od współczesnych ilustratorów czy też Prusa, która zaprezentuje swoją najnowszą technologię druku 3D. Osoby uczestniczące w Promised Land Art Festival mogą również bezpłatnie zwiedzić dodatkowe wystawy dostępne w kompleksie EC1 Łódź - w tym Strefę Retro, gdzie można zagrać w gry z lat 80. i 90., innowacyjne Game Lab, które wprowadza w arkana tworzenia gier, oraz najnowszą wystawę Anatomia Komiksu, poświęconą komiksowi w jego najważniejszych aspektach. Prawdziwą atrakcją wydarzenia będzie też przedpremierowy pokaz przełomowego dla polskiej branży filmu animowanego Smok Diplodok — będącego adaptacją kultowych komiksów Tadeusza Baranowskiego z gwiazdorską obsadą — wraz z panelem i sesją QA z jego twórcami. Aby pomóc uczestnikom i uczestniczkom jak najlepiej przygotować się i wykorzystać czas na festiwalu, organizatorzy przygotowali serię artykułów pt. PLAFowe ABC, zawierających porady dotyczące atrakcji dostępnych w Łodzi, wskazówki na temat networkingu, konsultacji portfolio i więcej. Organizatorem Promised Land Art Festival jest studio CD PROJEKT RED. Patronem wydarzenia jest Miasto Łódź w ramach kampanii promocyjnej “Łódź Kreuje” oraz "EC1 Łódź – Miasto Kultury”. Do grona sponsorów festiwalu należy Activision, Displate, On Lemon oraz PLAY. Patronat medialny nad wydarzeniem objęło Polskie Radio Trójka. Wśród partnerów wydarzenia znajdują się AMD, Editions Caurette, Get3D, IT Media, Prusa, SteelSeries, WACOM, Niezła Sztuka, Moonshine oraz studia Modliszka. Ostatnie bilety na wydarzenie są jeszcze dostępne w sprzedaży.
  4. Festiwal Promised Land, który rozpocznie się niebawem w Łodzi, ogłasza nowe szczegóły dotyczące programu wydarzenia, grona prelegentów, tematów wykładów, atrakcji i nie tylko. W skrócie: W gronie prelegentów i prelegentek Promised Land Art Festival 2024 znalazły się z osoby z takich renomowanych studiów jak m.in. Larian Studios, Insomniac Games i CD PROJEKT RED. Bilety na Promised Land są dostępne na oficjalnej stronie internetowej, a każdy bilet uprawnia również do wstępu na Art For All — wydarzenie towarzyszące, które odbędzie się 7 września. Na oficjalnej stronie festiwalu dostępna jest seria artykułów PLAFowe ABC, zawierająca szereg wskazówek i porad na temat uczestnictwa w wydarzeniu. Promised Land Art Festival już wkrótce otworzy swoje podwoje dla profesjonalistów i profesjonalistek z branży kreatywnej z całego świata. W programie festiwalu nie zabraknie praktycznych warsztatów, paneli dyskusyjnych, sesji networkingowych, pokazów technologicznych i nie tylko. W wydarzeniu wezmą udział osoby reprezentujące takie studia jak Larian Studios, Remedy Entertainment, Insomniac Games i CD PROJEKT RED, a także artyści i artystki pracujący nad najnowszymi filmami i serialami. W programie tegorocznej edycji festiwalu znajdują się wykłady renomowanych specjalistów i specjalistek z branży kreatywnej, skupiających się na artystycznej warstwie tworzenia gier wideo i produkcji filmowych. M.in. Björn Hurri podzieli się kulisami pracy nad serią Diablo, Alena Dubrovina opowie o wizualnym rozwoju ras w grze Baldur’s Gate 3, Pav Grochola przybliży jak sztuka przenika się z technologią w nominowanym do Oscara filmie Spider-Man: Poprzez multiwersum, zaś John Crossland przeanalizuje proces tworzenia strojów postaci w grze Alan Wake 2. Oprócz wykładów, paneli dyskusyjnych i sesji networkingowych, na Promised Land Art Festival odbędzie się szereg praktycznych warsztatów z przeróżnych dziedzin, zarówno ze sztuki cyfrowej, jak i tradycyjnej. Matt Cexwish poprowadzi warsztaty z malowania miniatur, Alexandra Slava wprowadzi uczestników w arkana rzeźbienia popiersi, Alyssa Zarate przybliży technikę matte paintingu w VFX i animacji, Tina Nawrocki podzieli się swoją wiedzą ze studium kroku i ruchu postaci, a Julia “Issabel” Syczewa zademonstruje techniki profesjonalnej charakteryzacji. Zobacz pełen program festiwalu Promised Land Partnerami wydarzenia są m.in. Alterpose Studio, które będzie prowadzić codzienne sesje rysunku na żywo, Moonshine Studio oraz Modliszka Tattoo Studio, gdzie będzie można zrobić tatuaż i zobaczyć artystów przy pracy, wydawnictwo Edition Caurette oferujące wysokiej jakości książki artystyczne od współczesnych ilustratorów czy też Prusa, która zaprezentuje swoją najnowszą technologię druku 3D. Osoby uczestniczące w Promised Land Art Festival mogą również bezpłatnie zwiedzić dodatkowe wystawy dostępne w kompleksie EC1 Łódź - w tym Strefę Retro, gdzie można zagrać w gry z lat 80. i 90., innowacyjne Game Lab, które wprowadza w arkana tworzenia gier, oraz najnowszą wystawę Anatomia Komiksu, poświęconą komiksowi w jego najważniejszych aspektach. Prawdziwą atrakcją wydarzenia będzie też przedpremierowy pokaz przełomowego dla polskiej branży filmu animowanego Smok Diplodok — będącego adaptacją kultowych komiksów Tadeusza Baranowskiego z gwiazdorską obsadą — wraz z panelem i sesją QA z jego twórcami. Aby pomóc uczestnikom i uczestniczkom jak najlepiej przygotować się i wykorzystać czas na festiwalu, organizatorzy przygotowali serię artykułów pt. PLAFowe ABC, zawierających porady dotyczące atrakcji dostępnych w Łodzi, wskazówki na temat networkingu, konsultacji portfolio i więcej. Organizatorem Promised Land Art Festival jest studio CD PROJEKT RED. Patronem wydarzenia jest Miasto Łódź w ramach kampanii promocyjnej “Łódź Kreuje” oraz "EC1 Łódź – Miasto Kultury”. Do grona sponsorów festiwalu należy Activision, Displate, On Lemon oraz PLAY. Patronat medialny nad wydarzeniem objęło Polskie Radio Trójka. Wśród partnerów wydarzenia znajdują się AMD, Editions Caurette, Get3D, IT Media, Prusa, SteelSeries, WACOM, Niezła Sztuka, Moonshine oraz studia Modliszka. Ostatnie bilety na wydarzenie są jeszcze dostępne w sprzedaży. Zobacz cały news
  5. Badacze z Google stworzyli sieć neuronową, która generuje rozgrywkę w czasie rzeczywistym dla klasycznego Dooma bez użycia tradycyjnego silnika gry. System nazwany GameNGen umożliwia płynną grę w tempie 20 klatek na sekundę na jednym chipie, gdzie każda klatka jest przewidywana przez model dyfuzji. "Przedstawiamy GameNGen, pierwszy silnik do gier zasilany w całości przez model neuronowy, który umożliwia interakcję w czasie rzeczywistym z złożonym środowiskiem przy zachowaniu wysokiej jakości na długich trajektoriach. GameNGen potrafi symulować klasyczną grę DOOM w tempie ponad 20 klatek na sekundę na pojedynczym TPU. Prognozowanie kolejnej klatki osiąga PSNR na poziomie 29.4, co jest porównywalne z kompresją stratną JPEG. Oceny ludzkie pokazują, że osoby są tylko nieznacznie lepsze od przypadkowego zgadywania, gdy próbują odróżnić krótkie klipy z gry od klipów z symulacji. GameNGen jest trenowany w dwóch fazach: (1) agent RL (uczenia przez wzmacnianie) uczy się grać, a sesje treningowe są nagrywane, co tworzy dane do treningu modelu generatywnego (2) model dyfuzji jest trenowany do generowania kolejnych klatek na podstawie sekwencji poprzednich klatek i działań. Dodatkowe warunki wprowadzane do procesu trenowania umożliwiają stabilne generowanie autoregresywne na długich trajektoriach." Więcej: https://gamengen.github.io/
  6. Badacze z Google stworzyli sieć neuronową, która generuje rozgrywkę w czasie rzeczywistym dla klasycznego Dooma bez użycia tradycyjnego silnika gry. System nazwany GameNGen umożliwia płynną grę w tempie 20 klatek na sekundę na jednym chipie, gdzie każda klatka jest przewidywana przez model dyfuzji. "Przedstawiamy GameNGen, pierwszy silnik do gier zasilany w całości przez model neuronowy, który umożliwia interakcję w czasie rzeczywistym z złożonym środowiskiem przy zachowaniu wysokiej jakości na długich trajektoriach. GameNGen potrafi symulować klasyczną grę DOOM w tempie ponad 20 klatek na sekundę na pojedynczym TPU. Prognozowanie kolejnej klatki osiąga PSNR na poziomie 29.4, co jest porównywalne z kompresją stratną JPEG. Oceny ludzkie pokazują, że osoby są tylko nieznacznie lepsze od przypadkowego zgadywania, gdy próbują odróżnić krótkie klipy z gry od klipów z symulacji. GameNGen jest trenowany w dwóch fazach: (1) agent RL (uczenia przez wzmacnianie) uczy się grać, a sesje treningowe są nagrywane, co tworzy dane do treningu modelu generatywnego (2) model dyfuzji jest trenowany do generowania kolejnych klatek na podstawie sekwencji poprzednich klatek i działań. Dodatkowe warunki wprowadzane do procesu trenowania umożliwiają stabilne generowanie autoregresywne na długich trajektoriach." Więcej: https://gamengen.github.io/ Zobacz cały news
  7. Ktoś jest tam może? Jak to wygląda? Ciekaw jestem jak ten chwilowy przypływ użytkowników wpłynął na nich i czy aktywność została zachowana.
  8. Jeszcze będzie jeden wydobyty z czeluści backupów @OmeN2501
  9. adek

    Tutoriale 2D: Wróciły!

    Jakiś czas temu napisał do mnie ktoś na Facebooku z pytaniem o stare tutoriale 2D, które przez lata były dostępne na Max3D.pl. Przyznam, że po chwili wiedziałem, o co dokładnie chodzi – o teksty wręcz legendarne i ponadczasowe. Pierwszy z nich powstał zupełnie przypadkiem, gdy Marek Okoń (tak, ten Marek Okoń) na naszym forum starał się pomóc komuś, komentując prace i pomagając. Drugi to prawdziwa perełka – tłumaczenie ogromnego artykułu pod tytułem „Art Tutorial”. Przyznam szczerze, musiałem trochę pogrzebać w zakamarkach starych backupów, ale… udało się! Mamy je z powrotem i już nie zginą! Nie mam pojęcia, jakim cudem nie zostały przeniesione wcześniej, ale ten błąd już naprawiony! Tutoriale 2D: - Art Tutorial (wersja polska) - Walka z walorem (Marek Okoń)
  10. Jakiś czas temu napisał do mnie ktoś na Facebooku z pytaniem o stare tutoriale 2D, które przez lata były dostępne na Max3D.pl. Przyznam, że po chwili wiedziałem, o co dokładnie chodzi – o teksty wręcz legendarne i ponadczasowe. Pierwszy z nich powstał zupełnie przypadkiem, gdy Marek Okoń (tak, ten Marek Okoń) na naszym forum starał się pomóc komuś, komentując prace i pomagając. Drugi to prawdziwa perełka – tłumaczenie ogromnego artykułu pod tytułem „Art Tutorial”. Przyznam szczerze, musiałem trochę pogrzebać w zakamarkach starych backupów, ale… udało się! Mamy je z powrotem i już nie zginą! Nie mam pojęcia, jakim cudem nie zostały przeniesione wcześniej, ale ten błąd już naprawiony! Tutoriale 2D: - Art Tutorial (wersja polska) - Walka z walorem (Marek Okoń) Zobacz cały news
  11. adek

    Art Tutorial (wersja polska)

    Tłumaczenie Tutorial ten został w oryginale napisany przez Niklassa Jansona. Możecie go znaleźć pod adresem www.itchstudios.com/psg/art_tut.htm (link już nie jest aktywny). Autorzy tłumaczenia starali się jak najwierniej oddać wszystko to co zostało zawarte w oryginale. Z różnym skutkiem. Zachęcamy do korzystania w pierwszej kolejności z oryginału 🙂 Tłumaczenie na język polski: Piotr Kądziołka (prrrszalony) Edycja obrazków, korekta tekstu: Tomasz Szkodziński (leander) Korekta 2024: Adrian Kajda (ze względu na brak strony źródłowej, zmienione zostało linkowanie i wyświetlanie niektórych załączników). Archiwalny wątek na forum Specjalne podziękowania dla Temporala za wyjaśnienie terminów z 3d! 🙂 Spis Treści Tłumaczenie Spis Treści Licencja (wersja angielska) Wstęp Terminologia Widzenie (Seeing) Cebulka - myślenie warstwami (The Onion) Światło (Light stuff) Naświetlenie (Exposure) Materiały (Materials) Cienie (Shadows) Koloryt skóry (Skin tones) Odcienie (Hues) Względność koloru (Color relativity) Identyfikacja/tożsamość koloru (Color identity) Wyrównywanie i upraszczanie (Flatten and simplify) Punkty skupienia (Focus points) Perspektywa i konstrukcja (Perspective and construction) Rysunek linearny (Line art) Studium (Studies) Tematy studiów (Subjects to study) Samokrytyka (Self critique) Kolejność znaczenia (Order of importance) Krytyka i najczęstsze błędy (Critique and common mistakes) Licencja (wersja angielska) This tutorial is, in its current form, free to translate and 'mirror' in that form.It is also free to distribute for educational purposes (as a hand out to students or whatever).It must remain free. Because I may be updating it and new versions are generally better, I'd rather not have it mirrored too much. I can not update mirrors I do not have control over.Presenting it with ads or with intent to gain website traffic is for poopieheads.This is the internet and a link to this page should suffice if you want to bring this page to someone's attention. I guess this licence comes pretty close: This work is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 License. If you have translated it, or have seen a translated version, please let me know so I can link it here. By Arne Niklas Jansson - 2005 & 2007 Wstęp Wierzę, że jest pewna logika stojąca za tym dlaczego dany obraz "gra czy też nie" ("why a picture works or not"). Wierzę także, że ludzie to maszyny z mięsa i pewnego dnia komputery będą w stanie naśladować nas i to co robimy. Owa logika może byc formowana w reguły, wytyczne i teorie, którymi możemy się nawzajem dzielić. Postaram się uczynić to tutaj. Weź pod uwagę, że prezentowane tu teorie opierają się na moim własnym doświadczeniu i że jestem bardzo omylną maszyną z mięsa. W pewnym momencie obraz jest wystarczająco dobry i nasze osobiste upodobania oraz ograniczone ludzkie możliwości poznawcze i intelektualne, sprawiają iż nie zauważamy lub ignorujemy niedoskonałości, wady. Im więcej uczymy się o sztuce, tym więcej zauważamy niezgodnosci, sprzeczności (a co za tym idzie - zaczynamy wyglądać na zrzędliwych w oczach innych). Wiele reguł jest ze sobą niezgodnych i mogą przeczyć sobie nawzajem, albo stać się nieaktualne ze względu na specyficzne podejście, styl. To, co tu opracuję jest tylko ogólnym zarysem bardzo podstawowych zasad, co do których większość z nas się zgadza. Obcy mogą uznać część o chłodnym (niebo) i ciepłym (słońce) świetle za pokręcone... nie wspominając już o części, w której mówić będę o ludzkiej postaci. Najużyteczniejszą radą, jaką mogę dać rozwijającemu się artyście jest: Trenuj. Studiuj wszystko używając wszystkich środków, każdego medium. Tak, to oznacza również rysowanie rzeczy, których nie cierpisz. Więc po co jest ten tutorial, skoro wszystko czego potrzebujesz to praktyka? Coż, myślę, że jest kilka spraw, których znajomość pomoże przy starcie. Jednak nie zobaczysz żadnych efektów z samego tylko czytania tutoriala. Pewnie zajmie Ci trochę czasu przetrawienie wszystkiego, co tu napisałem, więc zapewne będziesz potrzebował wrócić do tego tekstu po kilkumiesięcznej przerwie. Terminologia Będę się starał unikać skomplikowanych terminów. Oto kilka podstawowych. HSV - Trzy wymiary światła - Hue (odcień, barwa), Saturation (nasycenie), Value (walor). Może to być zobrazowane jako cylinder - Circumference (obwód), Radius (promień) i Height (wysokość). RGB - Trzy wymiary światła, Red (czerwony), Green (zielony), Blue (niebieski). Exposure (naświetlenie) - Tak jak oko, aparat fotograficzny jest urządzeniem, które łapie fotony. Kiedy zapisuje zdjęcie, zapisuje to w fotonach liczonych w "pikselach". Gdy obraz jest konwertowany do płaskiego obrazu, który nie jest święcący wystarczająco, aby świecić jak słońce, jasne odcienie muszą zostać przycięte na ciemnych i jasnych końcach. Co prawda aparaty fotograficzne są w stanie zapisać obrazy w formacie RAW, który nie ucina odcieni. Obrazy te mogą być oglądanie na monitorze 'High Dynamic Range' (obraz o zakresie jasności porównanym do zakresu jasności widzianego przez człowieka), który jest w stanie emitować jaśniejsze odcienie, niż zwykłe monitory. Gdy malujemy na zwyczajnych powierzchniach, niemożliwość ukazania jasności (bright things) zmusza nas do uciekania się do najróżniejszych trików, które w jakimś zakresie udają światło (brightness). Anders Zorn był w tym znakomity. Hue (odcień, barwa) - Zmiany w kolorze. Skóra posiada zmiany barwy, takie, jak zaróżowienie na policzkach. Saturation (nasycenie) - Ilość, intensywność koloru. Kolory neonowe są bardzo nasycone. Ciemne i jasne kolory mogą być nasycone, ale w modelu kolorów RGB jest najwięcej miejsca na nasycenie w środku waloru. Jest tak, ponieważ kolory wyglądają na bardziej nasycone gdy suwaki są bardziej oddalone (when the sliders are further apart) i gdy tak się dzieje - ich odcień jest prawdopodobnie bliżej środka. Value (walor), Brightness (jasność), Darkness (ciemność) - Jest kilka sposobów na policzenie waloru (Value). W RGB, zazwyczaj, zielony jest najjaśniejszy, później czerwony, a później niebieski. W programie, który kiedyś napisałem, użyłem takiej formuły, aby obliczyć odcień z RGB: Value= (0.299 * Red) + (0.587 * Green) + (0.114 * Blue). Read, Readable (czytelność) - Możliwość zobaczenia, jak coś miało wyglądać. Radiosity (rozproszenie światła), Ambience (atmosfera) and Reflected light (odbite światło) - Gdy światło zostaje odbite od powierzchni i trafia na coś innego. Dzieje się tak cały czas, np. w zielonym pokoju wszystko będzie miało zielone nasycenie. Radiosity (rozproszenie światła) jest terminem z renderowania w 3d. Używam terminu 'reflected light' (odbite światło) dla źródeł, które jestem w stanie śledzić i 'ambience' (atmosfera) gdy kolor jest po trochu wszędzie. Speculars (lustrzane powierzchnie) - Punkty światła, które pojawiają się na szklanych powierzchniach. Zwykle światło jest rozbite przez bardzo małe wybrzuszenia na powierzchni, więc jest mniej istotne to, gdzie stoisz. Powierzchnia będzie wyglądała tak samo z różnych kierunków. Flatten (wyrównywanie) - Usuwa niepotrzebne tekstury i odcienie. Texture (tekstura), Noise (zakłócenie) - Ziarna, drobne detale, które tak naprawdę nic nie określają (describe). Form (forma), Modelling (modelowanie) - Kształt 3D czegoś. Plane (płaszczyzna) - Nie jestem całkowicie pewien. Używam tego do pierwszego planu (Foreground), do planu środkowego (Middleground) i czasami do tła (Background), np. 'BG plane' (tło). W niektórych przypadkach może to oznaczać to samo co płaska powierzchnia. Atmoshperic perspective (perspektywa powietrzna) - Powietrze nie jest w pełni przeźroczyste. Jak za pewne mogłeś zauważyć, rzeczy bardzo oddalone mają tendencję do zanikania i czasami skłaniania się ku niebieskiemu kolorowi nieba. Atmoshperic perspective może zostać użyta do wizualnego oddzielenia krzyżujących się części położonych w różnej odległości. Może to być także przesadzone. Niektórzy artyści (w tym ja) używają perspektywy powietrznej na rysunkach postaci, żeby pomóc oddzielić w przestrzeni nachadzące na siebie kończyny (a także, aby postać wnikała w białe tło). Widzenie (Seeing) Świadoma część ludzkiego mózgu nie jest w stanie poradzić sobie z dużą ilością informacji. Efektywniej jest rozwinąć odruchy dla najbardziej powszechnych i powtarzanych zadań. Jedna z części naszego mózgu przerabia obraz z oka. Po przerobieniu go, tak naprawdę mała część informacji przesyłana jest do naszej świadomości (niektórzy autystycy mają błąd w tym procesie, przez co, w przeciwieństwie do reszty, widzą "za dużo"). Niestety dla nas, artystów, nasz mózg także przekłamuje nasze widzenie obrazu przez co nie widzimy tego, co naprawdę oglądamy. Do pewnego stopnia musimy nauczyć się zmieniać mechanikę naszej percepcji (learn to reverse engineer our perception). Unwrap (rozwijanie) - "Widzimy" przód powierzchni, albo kilka jej boków w tym samym czasie, np. boki pudełka nie wydają się nam zniekształcone perspektywą. Exposure (naświetlenie) - Często obiekt w cieniu wygląda tak samo jak inny w świetle. White balance (balans bieli) - Biały papier zawsze wygląda na biały, niezależnie od tego, czy jesteśmy w pomieszczeniu czy na zewnątrz. Za to aparaty fotograficzne są słabe w automatycznym balansowaniu bieli. Jeżeli fotograf jest nieostrożny zdjęcia wewnątrz pomieszczeń (indoor) mogą wyjść bardzo pomarańczowe (przez światło żarówki), a zdjęcia otoczenia na zewnątrz (outdoor) mogą sprawiać wrażenie zbyt zimnych (przez niebieskie niebo). Distance scaling (skalowanie odległości) - Osoba znacząco oddalona od nas dalej zachowuje ludzkie rozmiary. Jednakże słyszałem historię o człowieku, który wychował się w gęstej dżungli i dlatego nie widział nigdy niczego z dużej odległości. Naukowcy zabrali go na sawanny, gdzie na horyzoncie pasł się nosorożec. Człowiek ten sądził, że jest to owad. Gdy zaczęli się zbliżać, myślał, że "owad" rośnie. W trakcie rysowania z płaskich obrazów (np. zdjęcia) łatwiej jest nam zobaczyć proporcje, ustawienie i zniekształcenia perspektywy. W pewnym sensie część pracy została już zrobiona (i najprawdopodobniej marnie). Dużo trudniej jest robić studium z natury. Obecne aparaty fotograficzny nie są w stanie dać nam "pełnego obrazu". Zmieniają kolory, ucinają odcienie i subtelne barwy, nie wspominając już o tym, że nie są w stereo. Cebulka - myślenie warstwami (The Onion) Jest kila spraw, o których powinieneś pomyśleć, nim pociągniesz pędzlem. Właściwie, to nie powinieneś myśleć o nich, a powinny wychodzić automatycznie. Poczuj rozmiar i kąt/kierunek formy Skąd pochodzi światło? Pomyśl czy są jakieś cienie, które padają na powierzchnię. Czy jest jakieś odbite światło (radiosity), które trafia powierzchnię? Jaki jest ogólny kolor sceny (ambient color of the scene)? (coś w stylu globalnego odbicia światła) Jakieś lustrzane powierzchnie. Czy powierzchnie są szklane/mokre i czy kąt widzenia jest taki, że odbija źródło światła, np. niebo? Poziom naświetlenia (exposure level). Może jest to tak mocno prześwietlone, że jest bardziej niż białe? Może jest tak ciemne, że nawet najjaśniejszy punkt jest ukryty w ciemnościach. Czy jest jakaś mgła? Tekstura powierzchni. Zwróć uwagę, że używane jest to głównie w realistycznych stylach. Pociągnięcie pędzla powinno także wyglądać na efektywne i spójne z resztą malunku i wybraną przez Ciebie kolorystyką. Możesz mieć też pomysł albo styl, który odrzucał będzie konkretne kolory czy faktury (textures) i kładł będzie nacisk na inne sprawy. Jednakże, nawet w ilustracjach atomówek (powerpuff girls) są uproszczone elementy realistycznego wykańczania (rendering). Nie chowaj się za "to nie jest część mojego stylu, więc nie zamierzam się tego uczyć". Światło (Light stuff) Tak naprawdę jest tylko jeden rodzaj światła. Odbija się (it bounces). Możesz zobaczyć światło (foton) jedynie, gdy wpadnie do Twojego oka. Światło robi dwie istotne sprawy w momencie, gdy uderza o powierzchnię. Po pierwsze, jego część zostaje zaabsorbowana. W taki sposób powstają kolory. Czerwone jabłko odbija w większości czerwoną długość fal (red wavelenghts), reszta jest absorbowana i zmieniana w ciepło czy coś takiego. Dlatego właśnie czarne rzeczy robią się takie gorące w słońcu. W każdym razie, odbite światło odbija się różnie, w zależności od powierzchni. Jeśli powierzchnia jest wypukła, odbijać będzie w pewnym sensie losowo, tak jak piłeczka tenisowa uderzająca o kamienisty teren. Jeśli powierzchnia jest gładka, odbijać będzie światło w przewidywalny sposób. Lustro jest bardzo gładkie, więc światło powraca niezakłócone, dzięki czemu jesteśmy w stanie widzieć nasze odbicie. Zauważ, że wszystkie powierzchnie posiadają odbicia (speculars), ponieważ specular jest tylko odbitym światłem. Na matowych powierzchniach jest tylko bardziej rozbite/osłabione (diluted). W zależności od tego, gdzie znajduje się oko/obserwator, będzie widzieć inne światło i inne punkty jego odbicia (specular) na wykrzywionej powierzchni takiej jak ta. Kałuża ("puddle" - chyba chodzi o to paskudztwo po lewej :P) nie jest zakrzywiona (inaczej niż krawędzie przez rozciągnięcie powierzchni), wiec otrzymasz świecące odbicie tylko z pewnego określonego punktu widzenia. Odbicia punktowe mogą jedynie pojawiać się w środowisku, w którym jest punktowe źródło światła, takie jak słońce, żarówka, albo małe okno. Zdjęcie - Odbicia (speculars) pojawiają się także na tkaninach, stłumione i subtelne. Rozciągnąłem rękaw mojej bluzki dwoma palcami, żeby uzyskać płaską powierzchnię pomiędzy dwoma zaznaczonymi punktami (przemieściłem aparat fotograficzny a nie rękaw). Tu, na ziemi mamy sporo rzeczy wkoło, od których światło może się odbijać, tak więc rzeczy tutaj są mniej lub bardziej oświetlone z każdej strony. Mamy na przykład niebo, które jest jak niebieskie źródło światła w kształcie kopuły. Dalej mamy ziemię, ściany i inne powierzchnie. W kosmosie jest zasadniczo tylko jedno źródło światła, słońce. Dlatego księżyc posiada tylko oświetloną i zacienioną stronę i wygląda dosyć płasko. Jeśli jednak spojrzysz uważnie, ujrzysz bardzo słabe światło odbite od ziemi na zacienioną część księżyca. Jest jeszcze światło odbite przez gwiazdy, które, jak sądzę, jest jeszcze słabsze. Kiedy światło uderza w powierzchnię i odbija się, zmienia też kolor. Jeśli uderzy w coś o tym samym kolorze odbija się ponownie ("if it hits another surface of the same color it bounced off"), sprawi to, że powierzchnia będzie się wydawała jeszcze bardziej nasycona (saturated). (Tak czy inaczej, zbyt pomarańczowe, aby być czymś w rodzaju odcieni skóry.) Naświetlenie (Exposure) Światło słoneczne (sunlight) jest dużo silniejsze, niż światło nieba (skylight), które z kolei jest dużo silniejsze od światła wewnątrz. Nasze oczy po chwili przyzwyczajają się automatycznie. Możemy także przyzwyczajać się mrużac oczy albo zwyczajnie skupiając się na obiekcie. Ponieważ robimy to bez myślenia o tym, trudno jest zrozumieć to, że nasze oczy są w pewnym sensie ograniczone. Organicznie to staje się jeszcze bardziej oczywiste gdy używamy aparatu fotograficznego. Jeśli zrobisz zdjęcie wewnątrz (indoor), okno stanie się prześwietlone (jasne). Możesz spróbować poprawić poziomy naświetlenia światła z okna, ale wtedy wewnętrzne otoczenie stanie się niedoświetlone. Może zostać to użyte na Twoją korzyść. Możesz, na przykład, umieścić postać lub obiekt na pierwszym planie, gdzie jest ciemniej, przez co obrys sylwetki stanie się dobrze widoczny na tle dobrze oświetlonego pokoju. Wystawienie na światło (exposure to light) może uczynić części ciała bardzo jasnymi albo ciemnymi, zupełnie nie w naturalnych odcieniach skóry. Kiedy cień jest ciemny, a oświetlona strona jest prześwietlona, jedynym miejscem gdzie znajdzie się kolor, jest krawędź między nimi. Materiały (Materials) Oto kilka rodzajów różnych materiałów i sposobów w jaki je odzwierciedlam (render). Materiał/tkanina (cloth) - Ciężko o jakieś odbicia (speculars), tylko cienie i światło. Mocne światło może czasami przebijać się przez cienki materiał i powodować coś w rodzaju podpowierzchniowego rozproszenia (scattering). Skóra - Może być trochę połyskliwa, a zatem może mieć kilka odbić (speculars). Nie rób jej zbyt nasyconej. Drzewa i drewno - Matowe. Także nie za bardzo nasycone (coś w stylu szarego-brązowego-sieny) Kamień - Trochę jak materiał (cloth). Powierzchnia często jest zbyt nierówna (tak w ujęciu mikro jak i makro) żeby posiadać jakieś poważne odbicia. Plastik - Wygląda, jakby odbicia (speculars) i odblaski (reflections) są zabarwione w kolorze plastiku. Plastik może być też trochę przeźroczysty. Złoto - Złoto nie jest pomarańczowe. Używam czarnego - nienasyconego pomarańczu, czasami z odcieniem zielonego, później żółtego i białego. Srebro - Mniej więcej jak lustro. Metal - W przypadku pancerzy często wyciągam walory trochę bardziej (kontrast), dając mniej półtonów ("In the case of armours I often push the values a little more, not as much midtones"). Matowy metal - Coś pośrodku powierzchnią szarą a srebrną. Szkło - Często przeźroczyste ze zniekształceniami. Odbicia (speculars) pojawiają się nagle i są często białe. W przypadku okien samochodowych pewnie zauważyłeś, że łatwiej jest zobaczyć co jest za nimi jeżeli jest cień nad oknem. Jaśniejsze odblaski przeszkadzają ("The brighter reflections obscure"). Mokre rzeczy - więcej odbić, mogą stać się przeźroczyste w wypadku tkanin, kamienie mogą stać się bardziej nasycone z wyraźniejszymi detalami. Cienie (Shadows) Cienie są generalnie płaskie i zazwyczaj mniej nasycone niż część oświetlona. Łatwiej jest zauważyć światło atmosfery (ambient light) w cieniach. Cienie robią się rozmazane wraz z odległością, nazywa się to dyfrakcją (diffraction). * W przypadku istnienia jednego źródła światła (Shadows don't add (multiply) with just ONE lightsource that is”¦) Koloryt skóry (Skin tones) Weź pod uwagę otoczenie. Światło jest silniejsze na zewnątrz, wówczas kolor skóry jest mniej nasycony, wywołane jest to niebieskim światłem nieba (the sky blue ambient light) i niebieskim odbiciem nieba (sky blue speculars). Czasami kolor skóry zmienia się w kierunku purpurowego przez wmieszanie się niebieskiego koloru nieba. Sprawdza się to szczególnie, gdy obiekt stoi w cieniu. Wewnątrz (bez okien, tylko żarówki) światło jest cieplejsze i pozwala "podgrzać" nasycenie skóry w stronę pomarańczowego i czerwieni. Kolor cieni na skórze może wędrować/oddalać się aż do zieleni, szczególnie jeśli pokój ma zielone elementy, takie jak tapeta, rośliny, meble. W białym pokoju lub łazience tony skóry byłyby całkowicie blade, bliżej kolorów lokalnych i mniej skontrastowane (cień/światło) z powodu dużej ilości światła atmosfery (lots of ambience). Pokój z jednym, silnym źródłem światła prawdopodobnie spowoduje niemalże czarne cienie. ...a więc rodzaj otoczenia, w którym umieszczona jest Twoja postać, mocno wpływa na to, jak powinieneś ją wykonać. Odcienie (Hues) Ciało ludzkie ma wiele różnych odcieni/barw (hues). Części zakryte przez ubrania są słabiej opalone. Wzgórek łonowy (mons pubis), okolice kości biodrowej (hip bone area) i klatka piersiowa są całkiem blade. Ramiona i przedramiona są bardziej brązowe (tan). Wewnętrzna strona przedramienia jest jednak blada. Kolana (kneecaps) i łokcie maja trochę ciemniejszą skórę. Twarz także ma wiele odcieni, takich jak zaróżowione policzki. Mężczyźni mogą mieć szare albo prawie zielone szczęki przez kilkudniowy zarost. Najlepszym sposobem, żeby nauczyć się odcieni ludzkiego ciała jest oczywiście zrobienie jego studium. Nie zapominaj, że zwierzęta, stwory i obiekty także mają odcienie (hues). Jeśli namalujesz wszystko tym samym odcieniem i nasyceniem, będzie to wyglądało nudno. Niektóre odcienie (hue) są zależne od atmosfery (ambient) i odbitego światła (reflected light). Barki i powierzchnie skierowane w górę mogą mieć niebieski odcień z powodu odbijania nieba. Saturated gradients (nasycone gradienty) - Gradienty pomiędzy cieniem a światłem nie są tylko kolorem pomiędzy kolorem cienia a kolorem światła. Gdy cień i światło są tylko zmieszane (blended), wygląda to na pozbawione życia. Jeśli spojrzysz na obrazki, zobaczysz, że gradienty są nasycone (saturated). Szczególnie łatwo to zauważyć, gdy usuniesz te nasycenia. Sub-surface scattering (podpowierzchniowe rozproszenie) - Silne światło może przenikać przez powierzchnię niektórych materiałów, odbijać się wokół, a następnie wyjść ponownie. Zwiększy to nasycenie i sprawi, że powierzchnia wyglądać będzie na oświetloną ze środka. W przypadku z ludzkiej skóry, czasami widzimy to na twardych krawędziach pomiędzy światłem i cieniem. Zdjęcie #1 - Liście są połyskliwe na górnej części, co oznacza, że mogą pojawić się na niej niebieskie odbicia (specular) nieba. Światło przeświecające przez liść czyni jego spodnią część bardziej nasyconą, to samo dzieje się w przypadku uszu i palców, które mogą stać się bardzo czerwone gdy je mocno oświetlimy od tyłu (can turn super red when heavily backlit). Zdjęcie #2 - Podpowierzchniowe rozproszenie (sub-surface scattering) na koniuszkach palców. Światło po lewej stronie kciuka jest prawdopodobnie światłem odbitym przez palec wskazujący. Zdjęcie #3 - Zauważ, że ta krawędź pojawia się tylko, gdy światło jest prześwietlone (overexposed). Nie jest tak widoczne na kciuku. Względność koloru (Color relativity) Kolory i walory są względne. Przez używanie przeróżnych trików można zwieść widza na tyle, że będzie uważał obserwowany kolor za inny, albo, że jakiś walor jest ciemniejszy niż jest rzeczywiście. Niestety, ale artysta także jest zwiedziony do używania nadmiernej ilości kolorów i walorów, niż jest to wymagane. Twarda granica (hard edge) pomiędzy dwoma walorami będzie bardziej oczywista niż ta delikatna. Będziesz musiał wiedzieć kiedy której użyć. Czasami wybór walorów jest bardzo ograniczony, jak w przypadku pracy przy cieniach. Używając twardych krawędzi możesz określić więcej detalu mając do dyspozycji mniej walorów. Jednakże używanie gradientów jest bardzo użyteczne do zmieniania waloru bez zwracania na to uwagi widza. Ilustracja 'sztuczna płaskość waloru' wygląda na płaską, ale właściwie jest gradientem. Jasny kwadrat jest tego samego koloru co lewa strona tego 'płaskiego' prostokąta. Natomiast kolory o tych samych walorach są względne pod kątem odcieni/barwy (hues). Częstym błędem jest rysowanie jednego detalu zbyt nasyconego, przez co coś innego obok wygląda szaro. Aby to wyrównać zwiększasz także nasycenie tego detalu obok, co w rezultacie sprawia, że cały rysunek wygląda na zbyt nasycony. Identyfikacja/tożsamość koloru (Color identity) Łatwo jest dać się ponieść i przesadzić z jasnym światlem (go over the top with highlights). Przez to ciężko jest zobaczyć, jakiego koloru jest obiekt. W zamian powinieneś użyć cieni, aby opisać objętość (volume) obiektu. Wyrównywanie i upraszczanie (Flatten and simplify) Pracuj z większymi pędzlami i usuwaj zbędne pociągnięcia pędzla (brushstrokes). Zobacz zły i lepszy przykład na dole. Naprawdę nie zrobiłem zbyt wiele na ostatnim. Właściwie został uproszczony. Zaskakujące jest, jak wiele może zdziałać nieco wygładzenia, tu i ówdzie. Aczkolwiek spędziłem trochę dodatkowego czasu przy twarzy. Zła twarz może zrujnować wszystko. Obrazek jest z referencji. Bad Better Punkty skupienia (Focus points) Malowanie jest hierarchią istotnych i mniej istotnych detali. Jeśli malujesz pin-up, główna postać i sylwetka/zarys (silhouette) są najważniejsze. W komiksie często używają tłustego konturu wokół sylwetki, podczas gry mniej istotne datale otrzymują coraz cieńsze linie. Gdy malujesz robisz to samo, ale przy pomocy pociągnięć pędzla! Używasz różnic w odcieniach (hue), nasyceniu (saturation), tonach (value), krawędziach (edges), wyrazistości (sharpness), detalu (detail) i kompozycji (composition) aby poprowadzić oczy widza w kierunku punku skupienia obrazu (the focus point of the painting). Obraz będzie wyglądał płasko, jeśli użyjesz wszędzie tego samego wykańczania (rendering). Możesz kierować oko w kierunku istotnych miejsc (spots), ale gdy już się tam znajdzie musi mieć coś ciekawego, co je tam utrzyma, jak odpowiednie detale (proper detail). Ilość detali w miejscu skupienia powinna być proporcjonalna do czasu, jaki spędzić ma tam oko. Próba wyodrębnienia niektórych technik przyciągania wzroku. Tutaj są przykłady, które zrobiłem: (A) Istotne formy (B) Tekstura (C) Obie Bardzo ryzykownym może być przesadne ekscytowanie się wykańczaniem detali, szczególnie w początkowym etapie. Nie możesz tak samo wykończać detali w w cieniu i świetle. W drugim (B) tylko wykończyłem detale, aby zademonstrować jak to może wyglądać, jeśli tylko gryzmolisz wszystkie detale, nie myśląc o istotnych formach (A). (C) jest ciągle nieco zagmatwane, ale to jest bardziej problem konstrukcji. Boczne widoki nieco ograniczają i anatomia jest całkiem dziwaczna, co sprawia to jeszcze trudniejszym do odczytania. A jest formą bez detalu, B jest detalem, a C jest obydwoma. Bądź ostrożny, aby nie zrobić za dużo B, bo forma musi być czytelna! (the form has to read) Perspektywa i konstrukcja (Perspective and construction) Nie zamierzam przedstawić tutaj długiego tutoriala na temat perspektywy. Zamiast tego, tylko wspomnę o ile łatwiej robi się później przy rysowaniu, jeśli stworzysz kilka linii zbiegu (guide lines) ustawionych do postaci albo otoczenia. Jeśli zniechęciłeś się do otoczeń (environments) przez nudne ustawianie perspektywy, to powinieneś użyć prostej, dwuzbiegowej perspektywy i tylko zgadywać przy detalach. Zaskakujące o ile prościej jest ustawić rzeczy poprawnie z pomocą kilku pomocniczych linii zbiegu (przynajmniej dla mnie). Nie musi być idealne, aby się takim wydawało. Istnieje ryzyko, że Twoje projekty będą tracić, jeśli nie będziesz w stanie szybko improwizować i będziesz musiał sprawdzać linijką każdą linię. Najpierw narysuj linie horyzontu, a następnie, z dwóch jej końców, losowo idące linie. Potem tylko przytnij odpowiednio kadr i szkicuj do woli. Tutaj widać kilka, narysowanych ręcznie, linii, które pomogły mi w ustawieniu barków i reszty. Przy rysowaniu ludzi ułatwieniem może być ustawienie elementów wzdłuż ”˜kręgosłupa”™ (align Staff after a 'spine'). Rysunek linearny (Line art) Przesadzenie (exaggerate) ”“ Jedną ze wspaniałych rzeczy w sztuce jest to, że możesz przesadzać/wyolbrzymiać, jak przy cycuszkach lub biodrach. Haha, nie, właściwie to jestem poważny. Dobrze jest jeśli istotne linie (important curves) są wyraźniejsze. Upraszczanie (simplify) ”“ Przewagą sztuki nad zdjęciami jest upraszczanie. W zdjęciu otrzymasz rozpraszające detale. Przy rysunku możesz usunąć obiekty, które nie pasują do sceny. Zmarszczki i mniejsze wypukłości (protrusions) mogą zostać usunięte, aby otrzymać lepszą płynność linii. Częstym błędem, który widzę, jest rysowanie wszystkich abs-ów (mięśnie brzucha) z przesadną ilością kreskowania (crosshatching). Lepiej pominąć linie, szczególnie, gdy zamierzasz to kolorować, ponieważ kontrast pomiędzy różnymi polami kolorów (color fields) może służyć za linie. Harmonia (harmonize) ”“ Innym słowem dla tego może być ”˜swooshyness”™. W odróżnieniu od powyższych spraw, ma to związek z relacją między detalami i tym, jak linie krzyżują się i 'take over another'. Postaraj się mieć kilka ”˜swooshy”™ lines do których ustawisz (align) później kilka części. Stylizacja (stylize) ”“ Gdy idziesz w kierunku jakiegoś stylu, istotne jest abyś był konsekwentny (consistent). Możesz zmienić łuki w twarde krawędzie lub w sinusoidalne finezyjne kręgi. Wolę mieszankę, w której zmieniam łuki w twarde krawędzie przy pewnych progach (certain threshold). Ciężar linii (line weight) ”“ Poza niektórymi wyjątkowymi sytuacjami, nie jestem fanem różnicowania grubości linii. Tutaj spróbuję podać kilka głównych wytycznych, odnośnie tego, kiedy i jak różnicować linie. Linie są grubsze na zacienionej części, cieńsze na oświetlonej. Linie są grubsze bliżej widza, a cieńsze w oddali. Linie konturu (silhouette lines) są grubsze. Wewnętrzne detale posiadają cieńsze linie. Jaśniejsze/lżejsze (lighter) materiały otrzymują cieńsze linie. Cienkie linie są dobre przy motywach z detalem (detailed motifs). Grusze linie sprawdzają się dobrze z prostymi figurami. Gruby rysunek linearny pasuje do płaskich kolorów (flat colors (cel). Cienki rysunek linearny pasuje do realistycznego wykańczania i wyraźnych rozmiarów (pronounced volumes). W dodatku, nie zawsze musisz rysować linię. Czasami możesz tylko wskazać końcówki, a oko samo wypełni resztę. Przykładem są miejsca, w których skóra jest ściśnięta do siebie, jak usta, pośladki, wydatny dekolt itp. Dobrze jest robić linie trochę grubsze tam, gdzie jest luka (gap). Przykładami są miejsca, gdzie ubranie rozciąga się ponad lukami między mięśniami albo biustem. Wreszcie, oto kilka obrazków, Pierwszy to Photoshop (5.5) + tablet Wacoma, i nie ma tu żadnej jakości linii do przedyskutowania, ale mam nadzieję, że złapiesz zamysł. Drugi został narysowany tuszem kilka lat temu. Gdy maluję, subractive edges, które są pozostałościami po rysunku linearnym albo po etapie konstruowania, moga być szkodliwe. Możesz oddzielić kształty za pomocą innych sposobów, niż czarne linie. Takich jak inny walor lub jasna linia. Poniżej ilustracja kilku możliwych rozwiązań i tego co przenoszą (convey). Rysunek linearny może przechodzić przez kilka etapów dopracowywania, gdzie poprzednie, szybsze etapy, są konsekwentnie osłabiane i zamalowywane. Etap finalny jest tutaj nieukończony. Studium (Studies) Dopiero kilka lat temu zacząłem robić studium i tego żałuję. Nie potykałbym się o właściwe linie zgadując i bazgrząc. Używanie referencji tylko tam może Cię zaprowadzić. Aby być swobodnym i szybkim, musisz być zdolny do rysowania nie musząc przy tym myśleć o ogólnej budowie rzeczy (takich jak podstawowa anatomia). Tym sposobem możesz skoncentrować się na właściwym projektowaniu i detalach. Konstruuj swoje rysunki/malunki. Nie kręć się w kółko z piórkiem robiąc jeden detal za drugim. Zawsze sprawdzaj ogólne proporcje i nie wchodź w detal zbyt szybko. Stawiaj znaki (marks) tam, gdzie są istotniejsze punkty. Będa jak punkty orientacyjne, do których będziesz później wyrównywał (align). Staraj się uczyć jednej rzeczy na raz. Nie możesz nauczyć się żonglerki, gdy w tym samym momencie ćwiczysz bieg przez płotki. Jeżeli chcesz nauczyć się jak posługiwać się jakimś medium/narzędziem, to postaraj się przestudiować coś prostego, jak owoce. Jeśli chcesz nauczyć się ludzkich twarzy, użyj medium, które znasz, abyś nie zmagał się też z nim. Jeżeli jest kilka spraw, z którymi sobie nie radzisz, to nie będziesz wiedział co robisz źle. Ilość jest także istotna. Nie polecałbym robić studiów anatomii przy użyciu męczących narzędzi drzeworytniczych. Linearne ”“ Studia ołówkiem nie muszą być czymś więcej niż kilkoma szybkimi zarysami (thumbnails) na papierze. Spędzam kilka godzin na studiach, gdy je robię i poświęcam około 10-30 minut na każdą kartkę (A4). Robię tylko kilka studiów na miesiąc, ale zdecydowanie zauważam postęp za każdym razem. Tylko wyobraź sobie, co by było, gdybyś robił je kilka razy w tygodniu przez kilka lat. Kilka starszych kartek ze studiami robionymi z komiksu (pozy) i zdjęć (twarze). #1 #2 Malarskie ”“ Gdy robię cyfrowe (digital) studium, używam photoshopa i najczęściej obrazków znalezionych w sieci. Powielam (duplicate) okno i czyszcze to nowe. Następnie zaczynam rozmieszczać większe masy (masses) koloru na ich przybliżonym miejscu. Po tym, powoli zaczynam zwiększać ilość detali i trafność waloru/koloru, najlepiej, jak tylko potrafię. Gdy zaczyna wyglądać podobnie do oryginału patrząc z dystansu albo ze zmrużonymi oczami - jest skończone. Zawsze pracuję z największym, możliwym do wykończenia danego detalu, pędzlem. Nie pobieram koloru z oryginału, ale utrzymuje okna tej samej wielkości, abym widział, czy nie przesunąłem czegoś. Jeśli chcesz zwiększyć trudność (i nagrodę) zawsze możesz spróbować rysować z oknem innej wielkości, i odwrócone lustrzanie, albo namalować coś z natury. Studium posągu: Pierwsze w OC (Open Canvas), drugie w PS (PhotoShop). #1 #2 1a -> 1b |2 - Tutaj starałem się być tak ekonomiczny jak tylko mogłem. Drugi nie jest studiom, ale przykładem oczyszczania, które nie jest niezbędne przy studium. #1a -> 1b 1 | 2 - Te zostały stworzone z referencji. Pozwoliłem sobie na dodanie rysunku liniowego i stylu (I took the liberty to add some line art and style). #1 #2 Jedno z moich pierwszych studiów. Tematy studiów (Subjects to study) Studiuj wszystko! Musisz zbudować wielką bibliotekę kształtów i rzeczy w swoim mózgu, aby móc rysować intuicyjnie. Zajmuje to, mniej więcej, całe życie, albo i dłużej, więc lepiej zacznij już teraz! Anatomia człowieka ”“ Jedną z najważniejszych spraw, które musisz znać. Nawet potwory mają ślady anatomii człowieka. Całe ciało (body). Używaj zdjęć, książek do anatomii, posągów albo żywych ludzi. Twarz jest tym, na co patrzymy najpierw. Jeśli pomylisz się choć trochę z jedną linią, to zmieni się cała ekspresja twarzy. Rób studia zdjęć, Twoich znajomych lub samego siebie. Dłonie także są ważne (i trudne) w nauce. Stopy mogą być zwodnicze także. Nie przez ich kształt, ale dlatego, że musimy umieścić postać na gruncie, tak by nie wyglądał jakby spadał albo jakbu grunt był pochyły. Codzienne ubrania. Ważne jest nauczenie się tego, jak ubrania się marszczą (how cloth wrinkles), jak różne rodzaje materiału wyglądają i pasują. Gesty i style - Musisz być różnorodny i mieć świeże pomysły. Uczenie się kilku różnych stylów może być dobrym pomysłem. Rysuj z natury swoich znajomych, albo ludzi w kawiarni, autobusie, gdziekolwiek. Jakie pozy przybiera osoba gdy otwiera drzwi, sięga po swoje klucze i zostaje onieśmielona przez artystę? Marvel. Jak artyści z Marvela przedstawiają ciało ludzkie liniami? Które detale są istotne i co jest uproszczone? Modesty Blaise, ale jakiś całkiem realistyczny styl komiksowy. Rysowanie gradacji (gradients) z użyciem tylko czerni i bieli nie jest proste. Manga albo styl, który lubisz. Znowu, jak artysta przemienia anatomię człowieka w linie i plamy koloru (color blobs)? Jakie podobieństwa możesz wykazać pomiędzy różnymi stylami? Otoczenia (environments) - Umieszczanie Twojej postaci w otoczeniu naprawdę ją ożywia. To jest coś, czego sam zdecydowanie muszę się nauczyć. Pejzaże (landscapes) z polami, górami czy tam z czymkolwiek. Gęsty las albo dżungla. Miejski, albo przemysłowy 'pejzaż'. Urządzenie wnętrza (indoor setting) jak pokój z meblami. Wiem, nudne. Jeśi mam być szczery, to jeszcze tego nie robiłem. Weź książkę o zwierzętach - ...i narysuj jakieś zwierzęta. Dobrym sposobem projektowania potworów jest złączyć kilka różnych zwierząt w jedno. Wszystko co żyje (all living things). Matka natura spędziła miliony lat na doskonaleniu projektów, więc lepiej je studiuj. Konie, koty, psy, ptaki. Te są wyjątkowo ważne, gdyż są najczęściej spotykane. Mechanizmy (machinery) - Powinieneś także ćwiczyć rysowanie mechanizmów. Może to być przydatne przy projektowaniu robotów i niszczących ziemię mściwych oszalałych robotów bojowych (planet-smashing vengeance-crazed battle droids). Różne modele samochodów. Roboty ziemne (digging) i pracujące maszyny. Pojazdy wojskowe. Klasyczna martwa natura ”“ Albo właściwie cokolwiek. Dobre do nauki rysowania i malowania ogólnie, z powodu prostych kształtów. Nie musisz zmagać się za dużo z kształtami, dzięki czemu możesz skoncentrować się bardziej na materiałach (materials). Kwiaty, owoce, szkielety, rzeźby, klocki drewna (chunks of wood), zardzewiałe metalowe części. Samokrytyka (Self critique) Analizuj co robisz źle. Łatwo oślepnąć od patrzenia zbyt długo na obrazek (co oczywiście musisz robić, aby być zdolnym do pracy). Spróbuj obracania obrazków, oglądania ich odwróconych do góry nogami, w lustrze (ja używam CD) i przybliżania i oddalania (albo wycofania się). Nie siedź i nie skub za blisko papieru albo w przybliżeniu. Możesz także zrobić 'New view' (PS). Musisz także zaakceptować to, że samo pracowanie nad czymś przez jakiś czas nie oznacza, że jest cokolwiek warte. Musisz być gotowy poświęcić spędzony czas, jeśli praca wygląda słabo. Nawet jeśli jesteś zadowolony z detalu, możesz być zmuszonym, aby go przerobić (Zabić swój skarb). Czasami to nie detal, na którym się koncentrujesz, jest zły, ale coś odnoszącego się do niego, jak ton tła albo perspektywa innego detalu. Kolejność znaczenia (Order of importance) Ogólnie rzecz biorąc, pewne aspekty tworzenia obrazu są istotniejsze od innych. Konstrukcja (construction) - Co starasz się namalować? Twój temat i kompozycja powinny działać już na podstawowym etapie pracy. Jeśli nie, żaden rendering (wykańczanie) na świecie tego nie uratuje. Nie miej złudzeń, że będziesz w stanie ocalić obraz później. Jeśli poza wygląda źle teraz, będzie wyglądać sztywno także, gdy ją ukończysz, nawet gdyby malował to sam Rembrandt. Walory (values) - Aby obraz grał musisz używać waloru do rzeźbienia formy. Walor może zdziałać wiele przy łączeniu i oddzielaniu kształtów. Przykład 1 - Pierwsza wersja tutaj jest oczywiście zła. Każdy kształt został potraktowany tylko cieniem i rozjaśnieniem. Drugi jest lepszy, ale jest tylko jeden rodzaj tonu. Trzeci ma różne walory na różnych kształtach. Może ten przykład poległ już na etapie konstrukcji; nie jest to zbyt interesujący pinup. Przykład 2 Tutaj walor jak i kolor zostały użyte do oddzielenia pierwszego planu od tła, chociaż tego malunku także nie lubię, ponownie nie gra tu konstrukcja. Kolor - Możesz trochę nie trafić z kolorami (odcieniem i nasyceniem) i wciąż ujdzie ci to na sucho. Jeśli zwyczajnie twój kolor 'nie działa' to prawdopodobnie walory sa złe. Przy okazji - jeśli poprzednie etapy dobrze działały, łatwo nadać im nowy, swieży wygląd za pomocą narzędzia 'color balance'. Z mojego doświadczenia wynika, że oryginalne kolory są często najlepsze. Krytyka i najczęstsze błędy (Critique and common mistakes) Podczas udzielania krytyki na przeróżnych forach, często kończę na wpisywaniu tego samego za każdym razem. Oto lista najczęściej popełnianych błędów przez początkujących artystów. Problem: Malowanie cienia - średniego tonu (midtone) - rozświetlenia (highlight) na wszystkich kształtach niezależnie od ich położenia i nachylenia. Rozwiązanie: Staraj się oddalić (zoom out), obrócić (flip it), obrócić głowę do gory nogami. Nie wykańczaj każdego detalu pojedynczo. Takie samo oświetlanie pomniejszych kształtów spłaszcza obraz i utrudnia pokazanie ważnych większych kształtów. Problem: Dodawanie czerni do cieni i bieli do światła, a później mieszanie pośrednich kolorów (smudge the in-between colors). Rozwiązanie: To sprawia, że obraz wygląda szaro i matowo. Napotkałem kilku ludzi, którzy prosili o ”˜tutoriale z cieniowania”™ (shading tutorials). Nie ma czegoś takiego. Nie ma skrótu, który mówi zacznij od ciemnego koloru, a skończ na jasnym, a następnie zrób to na każdym detalu. Musisz nauczyć się jak działa światło i wykańczać (render) niemalże tak, jakbyś był programem 3D. Niektórzy mogą przy tym działać odruchowo, ale dla mnie to działa. Często otrzymuję najlepsze rezultaty gdy pozbywam się moich uprzedzeń i nawyków i zwyczajnie podążam za 'zasadami wykańczania' (render rules). Problem: Wykańczanie i akcentowanie detali, które tylko rozpraszają widza. Dodge brush sporo tutaj nagrzeszył. Rozwiązanie: Będziesz musiał zrezygnować z wielu detali, które mogły wyglądać świetnie w pełni wykończone. Co jest istotne, to całość obrazu. A więc, żadnych flar na klamrze paska u małego, nieistotnego kolesia w rogu. Oko kieruje się do podświetleń, kontrastów i nasyceń (saturation). Powinieneś prowadzić oko ku istotnym częściom obrazu. Problem: Płaskie i sztywne pozy, figury wyglądają jak zwymyślane (fly-swatted). Rozwiązanie: Robię tego dużo. Łatwo jest rysować ludzi z boku albo z przodu z rękoma wyprostowanymi. Kończy się to tym, że postacie wyglądają bardzo nudno i statycznie, chyba, że masz pomysł kompozycyjny albo robisz ikonę. Kusi pokazanie wszystkich detali postaci w tylko jednym rysunku, ale jeśli idziesz w dynamiczną pozę, rzadko jest to możliwe. Pozwolenie ciału przysłonić ramię może być ofiarą, która musisz ponieść aby otrzymać dobrą pozę. W dodatku, gdy chowasz detal, pozwalasz wyobraźni widza zdecydować jak to wygląda, co może być dobrą sprawą! Może to wyglądać lepiej w umyśle niż kiedykolwiek na płótnie. Tak czy inaczej, ucz się skrótów perspektywicznych i dynamicznych póz poprzez robienie studiów z komiksów i żywych modeli lub fotografii. Problem: Zła ekonomia pociągnięć pędzla albo próba artystycznych pociągnięć pędzla w stylu 'och, patrzcie, jestem taki spontaniczny' Rozwiązanie: Każde pociągnięcie powinno wnosić coś w całość. Niektórzy mają nadzieję, że ujdą im na sucho przypadkowe pociągnięcia pędzlem. Przypadkowe pociągnięcia tworzą przypadkowe detale. Przypadkowe detale rozpraszają widza od faktycznych detali obrazu albo rysunku. Wiem, że wydaje się jakby niektórzy artyści malowali doskonałe sceny z użyciem tylko kilku szybkich, dobrze umieszczonych pociągnięć pędzlem, ale myślę, że robili także dużo oczyszczania (cleaning up) i optymalizacji (optimising). Przejdź przez cały obraz fragment po fragmencie i usuń/wyrównaj (flatten) pociągnięcia, które nic nie wnoszą. Upewnij się, że motyw otrzymuje uwagę (gets the focus) a nie jakieś pseudoartystyczne maźnięcia. Znaczące kształty i obiekty zawsze są najistotniejsze i wiele starannych pociągnięć pędzlem musi zostać usuniętych, aby całość obrazu mogła zagrać. [Tutorial pochodzi z naszego archiwum i powstał w 2008 roku]
  12. Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że nie posiadam żadnego wykształcenia plastycznego wiec nie biorę odpowiedzialności za to co tutaj napiszę. Wszystkie poglądy są moje i tylko moje... i nie, nie trzeba się z nimi zgadzać. Do większości z tych teorii doszedłem sam po wielu, wielu, wielu godzinach zastanawiania się "co jest nie tak z moim obrazkiem". Jest spora szansa że większości z nich uczą na pierwszej godzinie podstaw rysunku w świetlicy osiedlowej - niestety nie miałem przyjemności trafić na te zajęcia. Podobnie ma się sprawa z nazewnictwem. Nie wiem jak niektóre rzeczy się fachowo nazywają i nadałem im jakieś swoje nazwy, by ułatwić wyjaśnianie poszczególnych zagadnień. Jeśli ktoś dysponuje bardziej fachową wiedzą w tym temacie, będę wdzięczny za stosowne korekty. Poradnik ten powstał by wspomóc użytkownika EthicallyChallenged w jego bojach z walorem, ale rozpisałem się na tyle, że pewnie przyda się też szerszej publiczności. Część I Zaczynajmy zatem! Może się wydawać, że walor to straszna podstawa, ale bardzo dużo osób ma z nim problemy (włącznie ze mną) i jest to jedno z trudniejszych zagadnień w malowaniu, jeśli nie najtrudniejsze. Walor jest rzeczą bardzo subtelną w tworzeniu i nawet niewielkie zmiany mogą zupełnie zakłócić odbiór kształtu bryły przez widza. Zerknijmy na poniższe studium martwej natury przy rozproszonym oświetleniu. Generalnie widać dobre wyczucie cieniowania, ale coś szwankuje - coś co ja nazywam walorem bazowym. Każdy obiekt na wstępnym szkicu powinieneś zaprezentować jakąś jedną plamą waloru która da nam ogólny pogląd na temat jego jasności a może nawet zasugerować kolor. Z tego obrazka wnioskuję, że tacka, jabłko, jajka, sześcian i tajemnicze coś na sześcianie (gąbka? ser? folia aluminiowa?) są wszystkie tego samego koloru i jasności. Widać oczywiście subtelne różnice i generalne zróżnicowanie materiałów rożnym cieniowaniem ale właśnie wspomniany walor bazowy jest u nich taki sam (zobacz Rys.1.). Teraz zerknijmy na małe studium martwej natury które przygotowałem ja. Przy czym nie jest to prawdziwe studium bo jajka po świętach zjedzone, cebuli na stanie w domu akurat nie ma, a o jabłku mogę tylko pomarzyć. Wiec malowane z głowy, dlatego sorry jak coś się miejscami nie zgadza. Walor bazowy To jest krok pierwszy w niemal każdym obrazku jaki robię - ustalenie waloru bazowego poszczególnych elementów (no dobra, zaczynam zazwyczaj od prostego szkicu ale nie wnikajmy). Jak widać, już na tym etapie można śmiało określić co jest jaśniejsze, co ciemniejsze, a nawet pokusić się o określenie kolorów. Przy czym najważniejszą rzeczą jest ustalenie - co jest jaśniejsze co ciemniejsze? Ustalenie skali waloru bazowego w scenie określa rzeczywiste natężenie oświetlenia danych obiektów. Zerknijmy na obrazek - biały talerz jest tak naprawdę szary (i to całkiem sporo) ale w porównaniu do tła i elementów na nim jest to najjaśniejszy element w scenie. Następnie w skali jasności (a właściwie ciemności, ale dziwnie to brzmi) jest jajko które jest ciemniejsze od białego talerza. Następnie cebula, która może być ciut jaśniejsza lub ciut ciemniejsza od jajka (w zależności jakie mamy jajko i cebulę, bo przecież są wariacje kolorystyczne obu tych produktów). Najciemniejsze na naszym talerzu jest oczywiście jabłko. I od razu możemy wywnioskować ze jest to jabłko czerwone a nie zielone, bo walor bardzo mocno się różni od pozostałych. W ten sposób, bez żadnego cieniowania czy kolorowania, przekazujemy obserwatorowi całkiem sporo informacji o swojej scenie. Przejdźmy do następnego kroku. Wszystko jest gradientem Rzecz, którą trzeba sobie mocno wbić do głowy - WSZYSTKO JEST GRADIENTEM! Każda powierzchnia. Czasem bardzo subtelnym, ale w świecie rzeczywistym powierzchnie o jednolitym cieniowaniu praktycznie nie występują. Nie powinny też występować na twoim obrazku. Dlatego, po określeniu waloru bazowego, każdy obiekt traktuje takim "gradientem waloru". Gradient waloru jest to prosta reprezentacja skali waloru na danym obiekcie, dla ułatwienia zgodnym z kierunkiem światła. Zwyczajnie tworzę w Photoshopie maskę odcinająca nad obiektem i jadę z białym, przezroczystym gradientem od strony światła, czarnym od strony padającego cienia. Im mocniejsze światło i bardziej dramatyczne cienie, tym mocniejsze gradienty. W ten sposób uzyskaliśmy niejako paletę odcieni z jakich będziemy korzystać przy cieniowaniu obiektu. Trzymając się jej niwelujemy szanse na przepalenie cieniowania i utraty wartości waloru bazowego - co EthicallyChallenged robi baaardzo często w swoich pracach. Cieniowanie jest bardzo proste i sprowadza się do próbkowania walorów i nakładania ich wyżej lub niżej na naszym obiekcie. W przypadku sferycznych kształtów jest to wręcz banalne, przypadek bardziej skomplikowany opisze w drugiej części tego poradnika. Cieniujemy O cieniowaniu rożnych materiałów można pisać... i pisać... i pisać, dlatego wspomnę tu tylko o tym, by pamiętać o matowości i śliskości renderowanych powierzchni, źródłach światła głównego i odbitego, nierównościach i fakturze materiałów itp itd... Na tym etapie warto dodać do naszego gradientu waloru trochę zewnętrznych wartości skrajnych - bardzo jasnych blików światła i bardzo ciemnych miejsc, gdzie światło praktycznie nie dochodzi (jak sam ostatnio zauważyłeś EC są to miedzy innymi miejsca styku rożnych obiektów czy nakładania się powierzchni). Cały czas pamiętać należy o naszym walorze bazowym i nie przesadzić z dodawaniem jasnych i ciemnych odcieni spoza gradientu waloru (to oczywiście zależy od rodzaju powierzchni, bo np srebro czy chrom, które odbijaj cale otoczenie, mogą zapożyczać walor z praktycznie całej sceny). Jeśli umiejętnie pocieniowaliśmy nasz obrazek, to można go później bardzo ładnie upiększać przez pogłębienie cieni, dodanie poświat itp, przy jednoczesnym zachowaniu zależności waloru pomiędzy obiektami. Można nawet zasugerować zmianę oświetlenia z rozproszonego na bardziej kierunkowe. Część II Tym razem spróbujemy zastosować wiedzę teoretyczna zdobyta w poprzedniej części do namalowania czegoś trudniejszego - człowieka. Na wstępie chciałbym jeszcze tylko zwrócić uwagę na jedną ważną rzecz, którą chyba za słabo podkreśliłem wcześniej. Walor bazowy nie jest na stale przypisany do danego obiektu, jest on zmienny i zależy od otoczenia w jakim się znajduje. Tłumacząc to na nasz przykład jajko ma walor taki jaki ma tylko dlatego ze leży na jaśniejszym talerzu, na tle ciemniejszej cebuli i jabłka. Dlatego dobór walorów w scenie nie jest wcale taki trudny, wystarczy go tak dobierać by poszczególne elementy były jaśniejsze, lub ciemniejsze od siebie. Aby to ująć w zgrabną formułkę można powiedzieć, że WALOR NIE MA WARTOŚCI UNIWERSALNYCH, A TYLKO RELATYWNE czyli coś jest ciemne tylko dlatego, że obok jest coś jasnego. Warto sobie zapamiętać to hasło, bo stosuje się ono do niemal każdego aspektu malowania, od kompozycji do teorii koloru. Walor bazowy postaci Wracając do naszego tutka. Podobnie jak z owocami zaczynamy od nakreślenia waloru bazowego. Maluję jakiegoś kolesia w białym podkoszulku, zatem wyraźnie odróżniam walor podkoszulka od waloru ludzkiej skóry, która zazwyczaj jest sporo ciemniejsza od białego materiału. Malowanie ludzi to zawsze trudne zadanie, dlatego warto pomagać sobie jakąś referencją, zarówno w sprawie anatomii jak i rozkładu oświetlenia. W tym przypadku zerkałem na popiersie ze stronywww.anatomicalfigures.com. Bardzo przydatna rzecz przy okazji ;] Gradient Walor bazowy mamy określony, nakładamy zatem nasze gradienty waloru. Po lewej stronie widać jeszcze lineart, który pomaga mi określić gdzie znajdują się poszczególne grupy mięśni i ważniejsze elementy ciała jak oczy, usta, oko. Przydaje się to przy właściwym rozłożeniu plamy waloru bazowego, no i oczywiście później przy cieniowaniu. Samplowanie waloru Zaczynamy cieniować, podobnie jak w przypadku owców, samplując walor z naszego gradientu waloru. Mamy tu oczywiście do czynienia z bardziej skomplikowanymi kształtami ale zasada wciąż jest taka sama. By zaznaczyć ze coś jest wypukle samplujemy walor z jaśniejszej części gradientu, wklęsłe - z ciemniejszej części. Im bardziej skrajne wartości będziemy samplować, tym bardziej wklęsłe/wypukłe powierzchnie otrzymamy. Pamiętać należny o wspomnianym wcześniej relatywizmie. Mimo, że to ten sam obiekt, to najjaśniejszy walor na bicepsie jest tylko średnim walorem na ramieniu. Wynika to oczywiście z takiego, a nie innego rozkładu oświetlenia w danej scenie. Lewa strona obrazka jest bardziej surowa by pokazać wstępne etapy takiego cieniowania i samplowania. Prawa, bardziej wykończona strona, ma już naniesione mocniejsze bliki i cienie spoza naszego początkowego gradientu waloru. Eksperymenty z walorem Jako eksperyment zabawie się tą wersją nanosząc na rękę trochę jasnego waloru z twarzy i trochę ciemnego z pod pachy. Jest to błąd bardzo często popełniany przez młodych grafików, którzy zamiast lokalnej skali waloru, operują skala globalna dla całego obiektu, czy nawet sceny. Efekt sprawił, że nasza ręka wygląda teraz nienaturalnie i zbyt wypukło w porównaniu do reszty ciała. Wykończenie Rozważmy teraz jak walor zachowuje się przy powierzchniach częściowo zaciemnionych. Jak widać relacja jaśniejszy/ciemniejszy powinna zostać zachowana, a wręcz, przy niektórych materiałach, możne się pogłębić. Nie wiem na ile jest to prawda, ale ja zauważyłem, że ciemniejsze rzeczy w cieniu ciemnieją szybciej, a jaśniejsze wolniej. No dobra, teraz garść bananów dla tego, kto zgadnie dlaczego tak wałkujemy ten jeden schemat oświetlenia. Oświetlenie rozproszone Otóż jest to najbardziej powszechnie występujący w naturze przykład oświetlenia rozproszonego. Oświetlenia które stosuje się bardzo często jako drugie oświetlenie wypełniające, zaraz po światłach kierunkowych. Jeśli dobrze zdefiniujemy walor bazowy i dobrze wycieniujemy nasz obiekt, możemy go teraz bez problemu modyfikować, czy dopasowywać do zmian oświetlenia. Widać to było już na poprzednim obrazku, gdzie wprowadzenie cienia wcale nie spłaszczyło naszej bryły człowieka, jedynie przesunęło gradient waloru w miejscach zacienionych. Przy dobrym oświetleniu wypełniającym wystarczy dorzucić jakieś kierunkowe światło dla ciekawszego efektu i obrazek niemal gotowy. Jest to prosty przepis, który sprawdza się zaskakująco często i można go odnaleźć w wielu naprawdę rewelacyjnych pracach. Autor: Marek Okoń (OmeN2501) Portfolio autora [Tutorial pochodzi z naszego archiwum, oryginalna jego data zamieszczenia to kwiecień 2013 roku]
  13. Zbyt łatwo. Wiadomość jest lepsza bo w razie gdy nie jestem pewien mogę dopytać na prv.
  14. Dodaje do promowania! Nie wiem jak to pominęliśmy!
  15. Ja liczę na to, że to będzie uzupełnienie. W sensie jeśli ktoś da znać o czymś a nie dał tutaj - na tej podstawie będzie można pisać newsy. Tak jak pisałem - jest grupa, która tutaj nie pisze, a pisze tam i odwrotnie. Zobaczymy czy da się to połączyć. To też jest tak, że discord to jest real-time. Tam wszystko jest zamknięte, nie pozycjonuje się. No taki stary IRC.
  16. Też nie ma wymogu. Ogólnie to jest tak, że niestety. Jak kiedyś FB. To tez jakby zabieranie ruchu, ale też znak czasu - wiele osób tam będzie, a ich tutaj nie będzie czy nawet będzie z tego korzystało jak ktoś napisał - jak z IRCa (bo discord właśnie najbliżej do IRCa). Taki real-time. Licze na to, że tam też coś ciekawe będzie i na tej podstawie jakieś newsy czy ciekawe teksty, wątki tutaj wpadną. Tam jest grupa zamknięta, tutaj public dla świata.
  17. Dodaje na bieżąco 🙂
  18. Dałem na serwerze zaproś. Hmm ...
  19. adek

    Oficjalny Discord - Max3D.pl

    Za namową wielu osób Max3d.pl otwiera swój oficjalny kanał na Discordzie. Długo się nad tym zastanawialiśmy i zobaczymy. Chcemy te dwa światy ze sobą w jakiś sposób zintegrować. Społeczność będzie mogła jeszcze lepiej się zintegrować. Dzięki niemu będziemy w stanie szybko i łatwo wymieniać się wiedzą, pomysłami i doświadczeniami. Aby dołączyć do naszego community na discordzie, kliknij w ten link: https://discord.gg/QP6jR5Nn Dołącz do nas! PS. Zachęcamy też wszystkich z kontami tutaj do weryfikacji konta Max3D na Discordzie. Więcej informacji już znajdziecie tam 🙂
  20. Za namową wielu osób Max3d.pl otwiera swój oficjalny kanał na Discordzie. Długo się nad tym zastanawialiśmy i zobaczymy. Chcemy te dwa światy ze sobą w jakiś sposób zintegrować. Społeczność będzie mogła jeszcze lepiej się zintegrować. Dzięki niemu będziemy w stanie szybko i łatwo wymieniać się wiedzą, pomysłami i doświadczeniami. Aby dołączyć do naszego community na discordzie, kliknij w ten link: https://discord.gg/QP6jR5Nn Dołącz do nas! PS. Zachęcamy też wszystkich z kontami tutaj do weryfikacji konta Max3D na Discordzie. Więcej informacji już znajdziecie tam 🙂 Zobacz cały news
  21. Generowałem Fluxem swoje zdjęcia, lokalnie. Kosmos. Flux to gamechanger jeśli chodzi o jakość - i tak. Radzi sobie ze światłem, napisami, ubraniami. Ale mojego kompa (bez nvidii) - mocno ubija.
  22. Świat w którym żyjemy to świat gdzie prawo autorskie musi nadążyć za błyskawicznie rozwijającymi się innowacjami w dobie sztucznej inteligencji, której rola w naszym życiu stale rośnie, a regulacje prawne muszą ewoluować równie szybko. Właśnie ten temat zgłębia Klaudia Borowiec w swoim podcaście w odcinku z z Magdaleną Miernik Grzesiowską, czołową ekspertką w dziedzinie prawa autorskiego. Magdalena jest adwokatką specjalizującą się w prawie własności intelektualnej oraz założycielką firmy prawniczej Lookreatywni Law For Creatives®. Jest również twórczynią jednego z pierwszych w Polsce blogów o prawie własności intelektualnej – lookreatywni.pl.
  23. Świat w którym żyjemy to świat gdzie prawo autorskie musi nadążyć za błyskawicznie rozwijającymi się innowacjami w dobie sztucznej inteligencji, której rola w naszym życiu stale rośnie, a regulacje prawne muszą ewoluować równie szybko. Właśnie ten temat zgłębia Klaudia Borowiec w swoim podcaście w odcinku z z Magdaleną Miernik Grzesiowską, czołową ekspertką w dziedzinie prawa autorskiego. Magdalena jest adwokatką specjalizującą się w prawie własności intelektualnej oraz założycielką firmy prawniczej Lookreatywni Law For Creatives®. Jest również twórczynią jednego z pierwszych w Polsce blogów o prawie własności intelektualnej – lookreatywni.pl. Zobacz cały news
  24. Właśnie miałem pytać o kartę. W ogóle karty z GPU dzisiaj to złoto. Ceny NVidii to cena kiedyś dobrego kompa. Nieźle się porobiło.
  25. Dzięki. Liczę na otwarcie rynku. Na razie jak widać sytuacja jest jaka jest, ale też wakacje. Staram się pisać do firm z gamedev'u.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności