Skocz do zawartości

plasti

Members
  • Liczba zawartości

    3 295
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    11

Zawartość dodana przez plasti

  1. piekne!!!! wspaniale przedstawiona historia polski,
  2. nice one, you can use a vray dirt material, it is quick and nice, if you rendering with vary regarts
  3. super concept!!!! rednerek jeszcze do dopracowania...
  4. na moje oko musial bys podciagnac do gory troche jeszcze...
  5. np. tez tak myslalem, ale z pelnym szacunkiem wyglada to idiotycznie:)...
  6. to jest cien wieczorno-nocny, swiatlo to lampa ulicznam dlatego cien zyskal ambient nocy, mozliwe ze jest za niebieski, ale zakladajac ze nie opodal jest witryna sklepowa z niebieskimi halogenami daje poswiate niebieska na cien.... technicznie bylo to niemozliwe, spadla by mu z glowy, niemozliwoscia bylo by ja zawiazac:D ale mam pewien pomysl, wrzuce upa jak cos...
  7. ps daj jakas ikonke zeby mozna bylo od razu do konca tematu przechodzic....
  8. JmTm00 - chcialem, bardzo tez te kolorki uwielbiam, ale nie bylo gdzie, opaska odpadla, niemiala jak sie trzymac, ochraniacze tez, nie pasowaly do conceptu i to taka lipka:(..... wielkie dzieki panowie....
  9. witam przedstawiam wam moj pierwszy powazniejszy model wykonany w zbrush'u(wczesniej byly jakies twarze z kulek, rece itp, wszystko bez textur): Donatello z ekipy Wojowniczych Źółwi Ninja rzezbiony w zb(procz podstawki), texturowany w zb(procz pasa i podstawki), renderowany w vray'u oraz postprodukcja w ps.... pozdro.
  10. najlepiej zastosowac soft selection, ustawiasz sobie ksztalt, fall-offa i ciagniesz w gore i bedzie piekne wybrzuszenie:D:)
  11. poligony cie zabija i nie bedzie to dobrze wygladac, nie mowiac o tym jak bedzie chcial nalozyc ts/ms, ale zawsze mozna sprobowac... edge musza sie ukladac w ksztalt wypuklizny, tj tak jak linie gor na mapach, jesli w taki sposob(displace) podniesiesz te poligony, wiekszosc z nich wykreci sie(podniesie sie jeden vertex po przekatnej a drugi bedzie nizej) i nie bedzie to wygladac dobrze...
  12. swietnie sie zapowiada, super render!!! co do konstruktywnych uwag, to na 2gim renderze w przedniej czesci pokrywy baku masz nienaturalna geometrie jak dla tworzywa sztucznego, taka dziwna zmarszczka
  13. plastikowo wyszlo(chyba ze taki zamiar)...
  14. stopa wydaje sie byc za krotka, zbyt zbita ten grek stojac by sie przewrocil:)
  15. mafid!!!!!!! domagam sie upa!!!!!! umarl zes?:)
  16. przerobiona scena z kasjopejan:D fajnie wyszlo
  17. @ Kris_R - to wiem ze idzie i szlo:D, ale wyobrazam sobie cos takiego z brushami blenderowymi :)
  18. no to z tym AniSculpt to moze byc kozak!!! taki kontrolowany morph, o ja cie, juz sie napalilem:)
  19. ach, jak dojdziesz kiedys do skilla ktory pozwoli ci wykorzystac te miliony poli, to sam zrozumisz, narazie to jak grochem o sciane.....
  20. na chwile obecna max to 2048 ale zapewne to kwestia czasu, to byl tylko luzny przyklad, nawet dla 2k mapki 26 mln poli daje super efekt, dobrze zUVkowana mapka odda bardzo duzo szczegolu
  21. 20 mln(i sporo wiecej) elementy, stosuje sie do silnikow gier pod normal maps, i to w wypaleniu w rozdzialkach 4096x4096(bo dla twojej wiadomosci silniki widza textury w potegach 2ki) i taka mapka idealnie uwydatnia detal w silniku gry......
  22. pokaze w swoim czasie, ja bym na twoim miejscu sie wiecej nie osmieszal...
  23. aktualny model zb ma 26 mln poli sklada sie z 4 elementow....
  24. tak tylko jeszcze dodam, ze imho mlody jeff bridges wydaje sie byc full CG, jest zbyt odmlodzony, nie wydaje mi sie aby make up zdzialal takie cuda.... jesli to CG, to wspaniala robota!!!!!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności