Skocz do zawartości

beny

Members
  • Liczba zawartości

    1 259
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Zawartość dodana przez beny

  1. Prezentuje się to całkiem konkretnie trzeba przyznać.
  2. beny

    Prawdziwy artysta

    500!! Tadaaaaa!! Jestem artystą! damn it! ubiegli mnie!
  3. beny

    Siggraph 2013

    Nie ma co się kłócić, jak ktoś nie wie jak obsługiwać soft to będzie miał ze wszystkim problem, ale fakt faktem, że niektóre softy mają po prostu lepiej zaprojektowany workflow do jednych zadań, a inne do drugich. Nie da się zrobić kontroli Hudego, przy prędkości Maya, prostocie Maxa i za cenę Blendera. Trzeba przyjąć za fakt, że w każdym z tych softów po prostu zrobi się niektóre rzeczy sprawniej niż w innym, czy to ze względu na architekturę, znajomość softu, czy po prostu cenę. Upieranie się przy wyższości jednego softu "bo w nim też da radę TO zrobić" jest po prostu idiotyczne i tylko o to mi chodzi.
  4. beny

    Siggraph 2013

    Nie chce mi się tłumaczyć Wam, raz publicznie, dwa pisemnie o co mi chodzi, może kiedyś uda się pogadać face2face to łatwiej będzie można wymienić poglądy. W skrócie - w każdym sofcie do 3D zrobi się to samo - więc idąc tym tokiem myślenia są takie same, a nie są. "Nadawać się" znaczy, że coś do czegoś jest przeznaczone - widelcem tez zjesz w końcu całą zupę, ale czy nadaje się do tego to już inna kwestia. ps. mantragora - przeczytałem Twoją odpowiedź, ale za duzo tłumaczenia. A co do offa to swojego czasu ostro programowałem w API, bo mnie to kręciło, ale od kilku lat nie miałem potrzeby czegokolwiek tam robić więc zardzewiałem w temacie i z tym Ci pomóc nie mogę. edit: ps2 - nie zrozumcie mnie źle - uwielbiam hudego, ale ilośc nodów jaką tworzy do najprostszych czynności, po prostu potrafi przytłoczyć i tylko to mi przeszkadza i myślę że to jest własnie przyczyna dlaczego 90% grafików nigdy nie tknie tego softu. I nie wmówicie mi że nie musisz wiedzieć co połowa z nich robi bo musisz - chociażby przy minimalnych modyfikacjach musisz wiedzieć do którego noda w setkach utworzonych masz się dobrać żeby coś poprawić.
  5. beny

    Siggraph 2013

    ... i usprawnić UI/UX we viewporcie, i poprawić riggowanie, i usprawnić workflow animacji, i przyspieszyć sumulację, i otworzyc na inne renderery niż mantra ... to w ogóle będzie zajebisty soft do generalnego 3D. Póki co nadaje się tylko (i AŻ!!) do Fx'ów.
  6. beny

    Siggraph 2013

    hmmm ... nie każdy chyba wie co. Wg. mnie powodów może być bardzo dużo od wstydu że nie ma się co pokazać, po uniknięcie niewygodnych pytać odnośnie zamykanych softów po zamknięcie firmy. A Ty co miałeś na myśli przez "każdy wie co"?
  7. Taki odgrzany ten news :) ale też nie mogę się doczekać :)
  8. Mega dobre! Mega mocne odświeżenie profilu na forum. Dlaczego o nas przez 3 lata zapomniałeś? :)
  9. beny

    Siggraph 2013

    Ja chce "adaptive mesh refinement" do nSolvera!!
  10. Jeden czort - zrób to w takim razie particlami, tylko że nie będzie tak ładnie interpolowane. W każdym razie - emitujesz particle z mapy w odcieniach szarości - pobierasz kolor z emisji i renderujesz.
  11. Wyemituj sobie jakiś dym, np w fumeFX z noisem czarno białym anmowanym jako kolor emisji i użyj tego passa jako displacement w AE. na chłopski rozum powinno zabanglać.
  12. beny

    przemijanie -

    Znaczy się, że zarąbiste w pizdu było tak?
  13. beny

    Rayfire - wybuch wszystkiego

    Jest szansa, że do autor do dzisiaj zdążył już sobie z tematem poradzić :D
  14. beny

    przemijanie -

    Ale właśnie o tym jest przemijanie właśnie - czekasz na ten jeden właściwy moment całe życie i zanim się zorientujesz życie się kończy, a Ty nic z niego nie masz. Dlatego właśnie nie wolno czekać na ten właściwy moment, bo on się zdarza tylko jednostkom, a reszta umiera w oczekiwaniu na ...
  15. beny

    przemijanie -

    Gratuluję ukończenia projektu. Wyszło super - front murowany! Aż łezka w oku się kręci ... jakie to życie kruche .... Myślę, że wystarczy zrobić time warp w AE do 40 minut i pełen metraż gotowy.
  16. Od kiedy to do zrobienia filmu trzeba mieć cel i "target" (czy Ty dziadku użyłeś właśnie angielskiego wyrazu?)?
  17. Tak - m.in. zarąbiście szybki displacement i współgrające wszystkie parametry ze sobą jak SSS, GI, refrakcja, volumetryki itp. Po prostu jest to spójne. Nie trzeba bujać się z fakowaniem zachowania shaderów. Po prostu ustawiasz shader w 2 ustawieniach sceny, np. tryb dzień/noc i wiesz że dobrze tez będzie wyglądał w półmroku, czy jak postać wejdzie w światło lampy. Nie ja VRay czy mental że do każdego ujęcia trzeba tweakować ustawienia SSS, bo z jednego kąta wygląda ok to jak dojdzie mgła to zapomnij, że to będzie tak samo grało ze sceną.
  18. To było proste pytanie o określenie "ciężkiej dostepności" - czyli czy autorowi chodziło o trudność konfiguracji, małą ilość softów supportujących ten renderer, skąpą dokumentację, czy właśnie dostępność licencji. Zapytałem, bo używamy tego renderera już od dłuższego czasu i narazie nie ma ogóle z tym problemów - bardzo dobry renderer, zwłaszcza że zaczyna być supportowany przez Hudego, a jedyny upierdliwy problem to długo generujące się swatches w Mayce. Co do dostępności licencji to nie słyszałem żeby nasz IT miało z tym jakiś problem, więc to też jakieś nieuzasadnione pomówienia.
  19. @Kramon: Co masz na mysli że jest ciężko dostępny?
  20. beny

    Morphing kilku tekstów z partiklami

    Spoko ten kod był z grubsza pokazujący zasadę - pisałem go z czapy, po 2 piwach i w nocy, więc wybaczcie błędy :D Tak o unit mi chodziło. Już softy m się mylą :) Wg mnie ta metoda ma o tyle poważniejszy błąd, że motion blur Ci się nie wyliczy. Ogólnie wystarczyło machnąć deklarację zmiennej vector przed $targetPos i by banlało bez wkładania nowej zmiennej: aha - noi wywal "$" sprzed velocity - bo to atrybut particla. A lecą szybko do celu właśnie dlatego że nie masz unit zrobione. Unit dba o to żebyś tylko wziął kierunek do particla a nie jego odległość od targetu. Odległością trzeba się zająć osobno - np. skalować prędkość w zależności od odległości ale w kontrolowany sposób np. linstepem albo mnożeniem $speed *0.98 (powiedzmy) gdy dystans do celu czyli mag($targetPosVec - nParticle_CurrentShape.position) Dzięki, dużo rzeczy nie mam tam, bo odchodząc z firm nie brałem materiałów i do części nie miałem dostępu do materiałów finalnych, bo zdalnie robiłem tylko co do mnie należało, odsyłałem cache i tyle. Jednak 2013 reel będzie bogatszy o kilka naprawdę fajowych pozycji :)
  21. beny

    Morphing kilku tekstów z partiklami

    Tworzysz 3 teksty, dla każdego oddzielny nParticle shape, emitujesz z emitera do tych nParticle shapów, ustawiasz na nich ten sam limit (dajmy na to 1000 particli) i zapisujesz na nich stan. Włączasz na tych nShapach ignore solver gravity i wind, odłączasz z kolizji itd. To będą Twoje targety. Teraz tworzysz te particle, które będziesz widział, na nich też ustawiasz ten sam limit emisji i na nich wpisujesz sobie ekspresję pi razy oko taką: ... i dopisujesz swoje warunki $target'ów - czyli kiedy ma łapać który napis. nParticleShapeA to jest napis A, który został utworzony itd, analogicznie B,C,D. id Ci się będą zgadzały, bo będziesz miał tę samą ilość particli we wszystkich shapach i nie musisz dzięki temu korzystać z goalPP tylko czystą ekspresją jedziesz przypisując do velocity różnicę pozycji punktów i normalizując ją otrzymując tym samym kierunek w którym ma lecieć particle i mnożysz przez prędkość z jaką ma tam lecieć. Warto by było pomyśleć nad jakimś jego wyhamowaniem czyli jakiś linstep by się przydał albo podzielnik speed'a jak już particle jest blisko. Pozdro, M. ps. Nie chcę się bawić w dziadka3D i umieszczać linka do swoich prac, ale tutaj tą metodą masz zrobione logo 3D firmy Ernst&Young - https://vimeo.com/user1329139/benczarskireel2012#t=95 jest to co prawda tylko wycinek całej animacji, ale to się formowało z grida particli w to logo a potem znowu w grida - i ładnie się animowało i targetowało do swoich celów.
  22. beny

    RayFire pomoc

    Oj tam, przesadzacie. Ludzie o tym nie gadają, bo to prosty plug jest i nie bardzo jest o czym. Widziałeś kiedyś forum notepada na przykład? Generalne zasady działania w rayfire to: 1. fracturowana geometria musi być czysta - bez intereskcji mesha, normalki w dobrą stronę itd. 2. obiekty fracturowane i kolizyjne muszą być zamknięte 3. w miarę możliwości unikać fracturowania innego niż proboolean (tylko ten jest stabilny) 4. dynamikę i fracturing liczyć warstwami - najpierw duże kawałki, potem wybierasz zbakowane duże i zamieniasz je na dynamiczne animowane, te się rozpadają na ciut mniejsze, i znowu wybierasz te co mają się rozlecieć i zmieniasz na dynamiczne itd. do póki nie otrzymasz finalnego rozpadu 5. rozsądnie operować ilością sampli na ramkę symulacji - wcale im więcej tym lepiej nie jest 6. Nigdy nie animować wszystkiego na raz! I tyle ... rayfire swojego czasu był znacznie stabilniejszy niż TP - mówię tak do wesji TP 3.0 - teraz raczej już TP rządzi, aczkolwiek też pozostawia wieeeele do życzenia w zakresie volume break'a.
  23. beny

    Prawdziwy artysta

    Ot co! Lepiej bym tego nie ujął! Dlatego też nie uważam, żeby machanie zakwalifikowaniem się do jakiegoś festiwalu w jakikolwiek sposób podnosiło wartość Twoich dzieł. Jest ona dążąca do zera, ale cenię Cię za to że robisz i Ci się chce zamiast oglądać seriale w TV jak to większość ludzi w Polsce na emeryturze robi.
  24. beny

    Prawdziwy artysta

    dziadek3D mógłby sobie tak chlasnąć ucho - wtedy bym odzyskał szacunek dla starszego pana.
  25. beny

    Prawdziwy artysta

    Oj przesadzasz. jakbyś był prawdziwym artystą to porzuciłbyś rodzinę dla sztuki!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności