Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. http://www.blendernation.com/2013/07/15/pixar-releases-opensubdiv-2-0-with-blender-compatible-license/ Yeeeeeeaaaah! Biorąc pod uwagę jak bardzo Ton zabiegał o tą sprawę to można mieć pewność że OSD i PTex będą priorytetem na najbliższe miesiące. I zaaaajebiście. :)
  2. Kolejny trailer udźwiękowiany od lat tymi samymi wtyczkami audio na modłę Trona. Bardzo fantasy. lol
  3. Nuda nuda nuda ale niech tradycji stanie się zadość.
  4. Monio

    Rysy wokół odbić w cycles

    Anizo śmiga dobrze tylko trzeba mieć odpowiednio spreparowaną texe z normal tangent. To co prubujecie uzyskać konwersją z bumpa to niepoprawny input po prostu. Na razie mam taki efekt:
  5. Monio

    Rysy wokół odbić w cycles

    Bardzo ciekawy problem. Andy- Na twoim renderze te rysy są widocznymi wgłębieniami i choć efekt jest niezły to nie jest to ten sam rodzaj efektu co refka ikkiza. Mi wydaje się że bumpy i normale się nie sprawdzą w tym wypadku. Jedyna opcja to dobrze spreparowana mapka anizo o ogromnej rozdzielczości. Zaraz się pobawię w shopie z tym ale nie obiecuje że umieszczę efekty jeśli wyjdzie mi klops. ;) edit: Moje próby sczezły na niczym konkretnym ale za to wreszcie dowiedziałem się jak działa anizo. Wychodzi na to że potrzebowałbyś sobie zrobić normalkę z tysiącami cienkich kółek gdzie każde ma trochę inny wektor i to podpiąć pod tangent. W sofcie 2d się tego nie zrobi ale mam pomysł jak to można wypalić w internalu z particli. Texa powinna być monstrualnych rozmiarów i wbrew pozorom brak aa cię ratuje. Jak robiłem gradient mapingiem w shopie różne testowe texy to gładkie przejścia niszczyły efekt. Ustaw plejna na którym będziesz wypalał normalkę i na jego wertach 4 plejny takiej samej wielkości z których będziesz emitował particle tym samym particle systemem. Dlatego 4 plejny na rogach żeby texa ci się zapętliła bo emitery dadzą ci takie same rezultaty. Ustaw żeby particle miały trochę rotacji względem jednej osi, odchył o kilkanaście stopni może być ok. Z normalną grawitacją rozsiej z emiterów po kilkanaście tysi particli, zastopuj animkę jak będziesz miał ich w pionie całą masę. Prawdopodobnie będziesz im musiał lajfa ustawić żeby nie znikały. Zapisz i módl się żeby Make Duplicate Real nie wysadził w powietrze pobliskiej elektrowni. Potem wyrzuć plejny z których emitowałeś, a resztę złącz w jeden mesh. Plejna którego postawiłeś na początku przesuń po Z trochę poniżej tego cyrku z kółkami i internalem wypal to na texie 4 albo 8k. Na razie testowałem texie 1k i 1000 kółek z każdego emitera i wypala bardzo spoko ale nie podepnę tego teraz w cyclesie bo padam na mordę. Do jutra. ;)
  6. deshu- To po prostu Ryan Kingslien. On po prostu zawsze mówi jakby był hipisem opisującym zbawienne działanie LSD. Pozytywny świr. ;)
  7. O ile wiem to nie ma takiej opcji w mudzie. Można zduplikować mesh i go flipnąć po danej osi ale nie ma żadnej możliwości łączenia meshy. Nawet jakby była to żeby to zadziałało potrzebowałbyś mieć na samym środku loopa z quadów a jak widać jest to cholernie trudne bo uzyskania bo loopy lubią sobie skręcać w bok.
  8. Tymczasem tak u konkurencji sprawdza się Generator Asymetrycznych Siatek™ Autodesk cannot into space.
  9. Takie porównanie że nie ma porównania. ;) Mud radzi sobie słabiej niż Qremesher. Brak symetrii jak dla mnie stawia go w rankingu niżej niż 3dcoata mimo że ten robi najgorszą siatkę.
  10. Potrzebne by było porównanie na tym samym meshu i bez zastosowania guidsów. Na razie wygląda że ten mudowy remesher daje efekty bardziej jak qremesher, na przykład nie zagęszczając ułożenia loopów na ostrych krawędziach.
  11. Dzisiejsze notki. http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2013-June/041090.html
  12. http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/zremesher/ Koniecznie przyswójcie ten manual. Tym można zdziałać cuda, wyśmienite siatki do animacji albo 90% roboty z siatką jeśli chodzi o gameart. :) Rzeczy do obadania: guidsy, dwa tryby symetrii, malowanie wag na polypaincie no i retopologia fragmentu mesha. Do tego topobrush żeby mieć pełną kontrole nad niektórymi fragmentami i jest perfekt.
  13. Właśnie przetestowałem ZRemeshera i chce mi się płakać ze szczęścia. :D Branża czekała na coś takiego od lat. Odpaliłem zetkę dla testów i pomyślałem że sobie w 20 minut narysuje guidsy na starym modelu i wyjdzie mi ładna siateczka, Qremesher bardzo często pomijał guidsy, nawet te oczywiste jak loop do okoła oczodołu. Z ciekawości odpaliłem Zremeshera tak po prostu bez rysowanych guidsów i zrobił mi idealna siatkę... Jeszcze nawet nie testowałem jak dział to z guidsami bo ten algorytm jest tak wyśmienity że na razie ich nie potrzebowałem. To jest rewolucja. Początek końca ery polymodelingu. :D
  14. Kotisded - Nope. Zbrush5 będzie miał, pewnie dopiero w przyszłym roku. Tylko wtedy będziesz potrzebował minimum 2 razy tyle ramu dla tej samej wydajności więc bez ~16 gigsów nie ma co się bawić w 64 bity.
  15. Ton pisał o zintegrowaniu funkcji BGE z blenderem tworząc interaction mode. Jaki pomysł na implementacje tego ma Moguri? Oddzielna aplikacja która nie będzie mogła się komunikować z blenderem... Serio? KAŻDY poważny silnik gier a.d. 2013 ma możliwość edytowania rzeczy w runtime, BGE nie będzie tego miał już na poziomie designu spieprzonego u samych podstaw. Niech sobie gość robi co chce, nie moja sprawa ale to potwierdza że BGE nie ma żadnej przyszłości.
  16. Jak nie? Można tylko w przypadku osiągnięcia konkretnego zarobku musisz kupić licencje unity lub zapłacić tantiemę epicowi. Popatrz na te sumy najpierw. http://unity3d.com/unity/licenses http://www.unrealengine.com/udk/licensing/commercial_license_terms/ Bynajmniej. Grafika w BGE może jeszcze jakiś poziom trzyma jakby różne branche połączyć. Mi chodzi o narzędzia do gameplayu które są podstawą każdego game enginu. To przez narzędzia a nie grafikę UDK jest najpopularniejszym game enginem. Może ze wszystkich silników FLOSS bge miał największy potencjał ale porównując do zwykłych (również darmowych) silników to jest tylko nieużywalna ciekawostka. Ja mam podejście praktyczne a nie ideologiczne. Patrzymy na "FLOSS Game Engine", ty widzisz "FLOSS" a ja na "Game Engine". Jednak to tym drugim się robi gry.
  17. Poprawiłem się w poprzednim poście. Chodzi o to że nie mają już ambicji robić z tego silnika gier i z tego powodu się cieszę. Miałem na myśli OSS. Z punktu widzenia prawdziwych developerów nie ma to znaczenia do póki możesz za darmo i legalnie robić na tym gry. Może pół dekady temu. Teraz nie ma żadnego i dlatego nie będzie to "Game Engine" tylko "Interaction Mode". Do prostych prototypów gier się nada ale nie ma narzędzi żeby robić na tym poważne gry. Nie na dzisiejsze standardy, nawet mówiąc o prostych grach na komórki. Musieliby zatrudnić jeszcze kilka razy więcej osób niż obecnie żeby po wielu miesiącach pracy może się zbliżyć do unity sprzed paru lat. To by było marnowanie czasu.
  18. Same scenariusze natomiast generowane przez autocorrect poetry. Potem na podstawie gotowego animatica proceduralnie generowane jest otoczenie oraz postaci z animacjami. To wszystko jest renderowane w chmurze po czym od razu trafia na youtube. Specjalny algorytm porównuje hasła kluczowe z bazą danych programu PRISM w poszukiwaniu osób którym filmik automatycznie umieści się na facebooku oraz roześle linki do ich znajomych. Kolejne algorytmy będą sprawia że według profilu danej osoby automatycznie kliknie się guzik "lubie to". Web 3.0 - Wszystko dla naszej wygody. Jeszcze więcej informacji i jeszcze mniej treści. :)
  19. Źle napisałem. ;) Chodziło mi o wywalenie BGE jako pomysłu na silnik gier a nie wywalenie samego kodu. Chociaż kodu trochę też bo jak wezmą to co dobre i zintegrują mocniej z blendkiem robiąc ten Interaction mode to resztę wywalą. Obecnie BGE to spora część blendera która jest jakby osobnym i niekompatybilnym jego elementem. Chociażby kostki logiki które bankowo zostaną wymienione na nody i pynodes.
  20. Skacze z radości. Widać że planują nadać blendkowi poziom industry-standard. Alembic, nody tam gdzie się da, despgraph, viewport na nowszych bibliotekach i stabilizacja. Tego chciałem. :) Na decyzje o wywaleniu BGE to czekałem od dawna. Archaiczny kawał kodu który z powodzeniem można zastąpić wieloma dużo-dużo lepszymi enginami, również darmowymi i opensource.
  21. Kramon - Witamy w programie fanboy blendera działający na szkodę wizerunku blendera. Ziom, spasuj z hejtowaniem i ogarnij się. http://cgcookie.com/blender/2012/08/18/how-to-be-a-positive-member-of-the-blender-community/
  22. Najlepsza grafa jaką widziałem ever!
  23. Zdajesz sobie sprawe żeby te testy były miarodajne scena musi być identycza a docelowy render powinien mieć możliwie taką samą jakość? Tutaj masz inną scenę, inną rozdzielczość i inną jakość. WTF?
  24. Chyba na 8 samplach.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności