Skocz do zawartości

Smoku

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Smoku

  1. Moim zdaniem to was pogięło z tymi regulaminami. Gloss pomaga wyciągnąć trochę detalu, który często pozostaje niezauważony bez niego.
  2. Smoku odpowiedział odnetniN → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Hehe mój błąd co nie zmienia faktu, że nadal tak wyglądają :] pozdr
  3. Zwykle brzydzę się tym internetowym skrótem ale jednak -> LOL
  4. Smoku odpowiedział odnetniN → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Widać, że włosy na klacie domaziane w 2d, shader skóry, też do mnie nie przemawia realistycznie. Ale gratki ukończenia. Sam wiem jak to trudno coś skończyć :D Pozdr
  5. Smoku odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Enviro bardzo kojarzy się stylistyką z raymanem 3. Ale w takiej świeższej oprawie.
  6. Smoku dodał odpowiedź w temacie → w 3D
    1. Taki kształt 2.Narzucamy na rurke modyfikator unwarp, zaznaczamy krawędzie brzegowe. A następnie przekształacamy je na seam. Można odznaczyć map seam jeśli max sam coś zmapował i pozostawił swoje piękne zielone cięcia, które często utrudniają pracę. 3.Analogicznie to samo na drugim końcu rurki, oraz dodatkowo należy zrobić seam od jednego końca do drugiego. 4.zaznaczamy dowolny polygon. Expand face selection pozawala zaznaczyć wszystkie polygony znajdujące się w na powieszchni odciętej seamami. A na stępniej pelt. 5.Pelt 6. Otrzymujemy Takie coś. 7. Teraz dobry moment żeby nadać checkera, a najlepszy jest kolowy z numerami, kolory dają lepszy obraz czy coś się rozciąga a numery pozwalają uniknąc zmirrowanej uvałki. 8. Na razie wygląda to tak. 9. a)Straighten slection prostuję siatkę do postaci czworokąta ( o ile siatka ta składa się z czworoboków i nie ma żadnych wystających przed "szereg" polygonów). b)Następnie, relax unit flat, I tak naprzemiennie a i b aż się uzyska równy kształt. 10.ewentualnie można dorelaksować verteksy inaczej, jeśli punkt 9 nie da dostatecznie dobrych rezultatów Finito, tu i tam można by jeszcze trochę powalczyć ale to należy do Ciebie:) Ja na to poświęciłem i tak 20 minut życia.
  7. Smoku odpowiedział R0NIN → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    No chyba najbardziej znany to jest turbosquid, ale nigdzie nie masz gwarancji że zejdą modele. Musisz obadac rynek zapotrzebowania + robić dobre modele za przyzwoitą cenę. Pozdr.
  8. Głos na Chipmunk!
  9. Smoku odpowiedział zielony360 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    wut?????????
  10. Smoku odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    bump to iluzja jak spojrzysz z boku zawsze będzie płaskie, jakiś displace może to załatwić
  11. 1. Rozwijam myśl lukasjogabonito, wygląda trochę jak grafika z 2000r albo nawet 90` 2.Ładne 3.Za bardzo sprawia wrażenie lewitacji, ciężko zorientować się gdzie jest kieliszek, sprawia wrażenie jakby był na wysokści pierwszej butelki ale dof mówi mi, że jest przy albo nawet za ostatnią 4.Fakt zdecydowanie wygląda najciekawiej i najładniej 5. To są krzesła przy stoliku? Ciekawy design aczkolwiek, nie urywa niczego ;] Pzodrawiam
  12. Smoku odpowiedział hektorteam → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Spróbuj plugin snow flow.
  13. Smoku odpowiedział drumratio → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Myślę, że możesz śmiało załatwić to mapką, ale jak chcesz koniecznie geometrią, to zrób rectangla rozmieść circle w równomiernie w nim (np. arrayem) zattachuj wszystko do edit splinea i przekonwertuj do poly
  14. Smoku odpowiedział Smoku → na odpowiedź w temacie → 3D
    Są to dwa inne, szybsze i lepsze, sposoby modelowania otworów pod SubD. 1. Minimalnie potrzeba zaznaczenia 4 polygonów, aby nasze koło miało osiem ścianek 2.Po zaznaczenie wybieramy z menu pod prawym przyciskiem myszy skrypt Loop Regularizer ( http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/loop-regularizer ) 3.Z powstałęgo koła można wyciągnąć dodatakowe krawędzie, żeby zrobić chamfer bez poprawiania. 4.Gotowe ================================================================ Kolejna metoda jest trochę inna. 1.Mamy przykładowo taki kształt 2.Można zrobić jak poprzednio ale przy takim ksztłącie raczej nie da to dobrych efektów. 3.Dlatego stawiamy na odbiektem circle tak by mieścił się w 4 polygonach, a jego interpolacje ustawiamy na 1 tak aby miał 8 kątów. 4.W edycji poly na naszym kształcie wciąż w widoku top wybieramy narzędzie cut i włączamy snapa do verteksów. 5.Tak powstaje odcięte koło dopasowane do powierzchni, któś mógłby powiedzieć, że można to zrobić booleanem, albo shapemergem, ale osobiście uważam, że tak jest najszybciej, nie trezeba nic czyścić. 6.Należy połączyć wolne verteksy w taki sposób. 7.Reszta analogicznie jak w poprzedniej metodzie. 8.Z tym, że może się nie co gnieść, zależnie od kształtu na którym wycinamy 9.Czasem trzeba coś poprzestawiać, porelaksować werteksy, w tym wypadku wystarczyło je rozsunąć.
  15. Mój głos na deepyellow
  16. Smoku odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Też się przestraszyłem, że autodesk przejął.
  17. Przepraszam, wcale nie chciałem pojechać, po prostu syndrom syna polonistki się włączył :P
  18. "Ja wymodelujĘ" "się wymodelujE" Powodzenia na maturce z polskiego, nie zrób byków ortograficznych ;]
  19. Piękny bzdet
  20. Smoku odpowiedział Reinchard → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    narzuć na diffuse color corection to będziesz mógł kręcić kolorami
  21. Smoku odpowiedział floo → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Fajne jak ołówkowy rayman :] Wydaje mi się, że jednak lepiej by wyglądał jakbym miał większe oczy. Ale to tak subiektywnie Pozdrawiam
  22. CzAk1: Co masz na myśli pisząc "Wszystko ma być generowane na żywca"? Nie ma zaprojektowanych lokacji tylko są na żywca tworzone?
  23. Co przemawia za tym, że to pewnie będzie kwestia wyboru między słabym texturami a Hi ress.
  24. Pozostaje nadzieja, że gta V będzie strawne dla sprzętu w związku z tym, że musi je też pociągnąć ta generacja konsol. Oby

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności