Skocz do zawartości

legomir

Members
  • Liczba zawartości

    1 933
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Zawartość dodana przez legomir

  1. legomir

    Postac 3d: Żołnierz

    W Mayce LT masz ShaderFX gdzie możesz to dodać z tego co wiem. W normalnej pewnie da się zrobić operacjami na nodach. Nie pasują mi trochę fałdy na rękawach wydaje mi się, że ich kształt jest bardziej zróżnicowany, przez co fałdy wyglądają nielogicznie, ale może mi sie tylko wydaje ;)
  2. Maya w 2011 dostała nowy interfejs i przez 3 edycje poprawiano głównie jej stabilność oraz dodano HIK/integracje z SI/Maxem/Modo/Motionbuiderem oraz nHairs/nowy viev(z integracją Dx11) z dużych rzeczy to jest wszystko teraz gdy przywrócono już stabilność zbierają się owoce(chociaż zobaczymy jak to będzie z M15), dev team Maxa obecnie ma sie skupic na poprawnieniu stabilności, Si powoli umiera i to już widzą wszyscy od dawna, Mudbox zrobił jakiś krok do przodu ostatnio.
  3. Nie chce mi się tłumaczyć znów. Pierdolisz głupoty, które poprawiała z 10 osób z Au i z poza Au po Siggraphie na Si-communicaty, fxguide, maxunderground masz opisane jak to jest z devteamem Maya.
  4. Gadasz głupoty. Ludzi od XSI są teraz w MayaFX Montreal, część pisze Fabric Engine/creation horde część o ile się orientuje współpracuje też przy Bifroscie(chodzi o to aby system od wewnątrz był bardziej elastyczny) Autodesk równie dobrze mógł ich rzucić to pracy nad integracja Bifrosta z Maxem to raz. Dwa to iż jeżeli Blendera piszą 3 osoby czy ile tam ma programistów obecnie nie oznacza, że jest tak z innymi softami. 3 Co do ostatniego posta to po co ludzie piszą addony do Blendera przecież pisze masa ludzi. @Deshu nie wiem jak to działa, ale nie możesz skalować w ten sposób, że konwertujesz local space do world space?
  5. Kramon zdajesz sobie, że Maya, Max, Softimage to zupełnie rożne programy napisane przez zupełnie kogoś innego mające w zamyśle robić zupełnie co innego? Nie wspominając, że to jest zależne od języka skryptów w Maxie masz Maxscripta i chyba w tym roku dodali pythona w SI masz język skryptowy XSI(nie pamiętam jak się nazywa :P ), jscipta albo jave i pythona, w Mayi masz MEL, pyMEL, pythona i pythona pod API bezpośrednio dodatkowo możesz sobie dodać np. seExpression. Nie wspominam też, że każdy z tych programów ma oddzielną filozofie budowy.
  6. Poleciłbym bym pamięć, ale dobra... Możesz spróbować z portalem Pinterest.
  7. Monio mówiłem a skrytpowaniu Maykowego API przez pythona, a nie o pyMEL/pyhonie do skryptów
  8. A nie można zaznaczyć by jointa i poszukać loopów wokół niego względem dystansu, suwaczkiem? Skoro piszesz na API to powinno działać realtime.
  9. Nie wymaga średników, ale to nie oznacza, że nie możesz ich stawiać. Czytam powoli 2. książki do pythona(co prawda u mnie tyczy się akurat M, ale co python to python) i w jednej i drugiej piszą, że dobrze jest jednak stawiać średniki i to dobry nawyk, która pozwala łatwiej czytać kod ;)
  10. legomir

    Postać i jej animacja

    Swoją drogą jeśli chcesz podziwiać skórę CGI, podziwiaj u hmm... powiedzmy u najlepszych, którzy mogą/chcą publikować w internecie np.: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=43&t=1019262&page=1&pp=15
  11. legomir

    Postać i jej animacja

    W Zbrushu nie da się animować. Potrzebujesz do tego innego programu jak np. Maya(którą bym do tego polecał),3ds Max, Softimage, Blender, Modo(powyżej 401 chyba), Houdini albo innego. Aby animować musisz zrobić retopologie, a potem zriggować model.
  12. Rozumiesz znaczenie słowa(potraktuj to jako pętle): przenośnia, historia, hipotetycznie, niedosłownie, estetycznie, błogosławieństwo, ergonomia, miejsce, abstrakcyjnie,? Bo odnoszę wrażenie, że unikasz zrozumienia znaczenia tych słów równie skutecznie jak ja Blendera, ale to pewnie "konserwatywne" jak to określiłeś podejście do interfejsu, w sumie konserwatywnie to powinieneś używać Imagine3d z Amigi.
  13. Mniej więcej, znaczy to, że w takiej sytuacji unikałbym Blendera i kierował się do Modo/C4D Zresztą nie widzę problemu z małym panelem u góry tym bardziej iż można z małego panelu na dole część rzeczy przenieść.
  14. Obserwuje wątek, jako użytkownik powiedzmy "nowy" do Blendera, jak spora część użytkowników Blendera chce go używać bo jest darmowy, używałem w wcześniej powiedzmy 4 pakietów używam ich jako punktu odniesienie do tego co widzą moje oczy. Jak każdy człowiek, a zwłaszcza człowiek z synestezją lubię kiedy moje środowisko pracy jest estetyczne, a to co widzę na mój wyrobiony już gust nie jest.
  15. O cholera, ale tutaj i tak widać użyję tego co mi do głowy pierwsze przyszło choć nie lubię takich określeń: "jak masakrycznie dużo miejsca sie marnuje". We wszystkich softach jakich używam nie widziałem czegoś takiego. Czemu timeline jest taki ogromny? oO
  16. Tzn. nie wygląda to tak okropnie... Chociaż wygląda jak 123D, dobra może macie racje...
  17. Chodzą ploty ;) A shaderFX z M LT wygląda prawie jak z SI czyli musieli w tym maczać ludzie od ICE.
  18. Miałem tak z Maya, dlatego jeśli dadzą mi za rok ICE w niej to jestem gotów ruszyć na kampanie przeciw całemu światu sławiąc jej imię(jest tylko jeden powód z, którego aktualnie z niej korzystam), a jeśli nie to hm... mam Houdiniego.
  19. hmm... Ale po co walczycie z tymi ikonkami? W Mayi każdy przycisk w narzędziach ma ikonke(90% na oczy nie widziałem, ale kiedy do narzędzi nie ma gestu, to szybciej znaleźć oku ikonkę niż tekst), w SI analogicznie musisz właczyć shelf, w Houdinim większość nodów ma swoje ikonki co jest bardzo przydatne w żeby sie zoorientować jak to działa, nie mówię o C4D już... Ikonki do opcja pozwalająca częstokroć więcej upchać na belce. Modo wszyscy, lubią(czy tam kochają czy kto co tam robi) interfejs modo, a ikonek tam w cholere i ciut, ciut... Zresztą SI to całkiem dobry przykład nie wyobrażam sobie zorientowania sie w jego szalonym outlinerze bez kolorów i ikonek.
  20. @deshu do grawitacji to jest okropnie daleko, bo to zrobi z automatu przy symulacji solver, to drugie o czym mówisz zauważyłem ale dotyczy części, której nie chce za bardzo w tej chwili zmieniać i muszę się zastanowić jak to zrobić(są dwie możliwości, jedna polega na tworzeniu a druga na kasowaniu choć może coś nowego mi do głowy wpadnie). W najbliższej przyszłości wezmę się za temat sterowania obręczami do poziomu jaki bym chciał osiągnąć tak, żeby ten etap odhaczyć, a potem małymi nitkami na łączeniach w punktach przecięcia. @Lucek moja zabawa akurat specjalnie sensu nie ma i duża część rzeczy jakie zrobię będzie moją fanaberią, bo tak na serio da się załatwić to kilka(może kilkanaście) razy wolniejszych sposobem używając do generowania voronoia. Sam proceduralism ma za to olbrzymi sens jak dla mnie od pewnego stopnia skomplikowania jest wręcz obowiązkowo potrzebny żeby w ogóle ogarnąć temat(nawet w naturze ;) ) Zresztą sam temat pajęczyn jest momentami dla mnie trudny, bo mam arachnofobie, a musiałem nieco pochodzić i poprzyglądać się pajęczyną z bliska. Będę w najbliższym czasie robił też drugi projekt, wiec potem wrzucę parę rzeczy, bo właściwie samo prowadzenie wątka jest bardzo motywujące.
  21. Właściwie miała być to praca na mały contest ze znajomymi jednak z niego nic nie wyszło, więc draże temat nadal, ale już sam. Celem jest stworzenie proceduralnej pajęczyny generującej się w uzależnieniu od otaczającej jej geometrii dającej jak największą kontrole użytkownikowi, a później zagadnienie symulacji i być może renderingu. Do końca co prawda jeszcze bardzo daleko i czekają mnie setki problemów do rozwiązania, a nie mam dziś siły na walkę z assetem to prezentuje stan na dzień dzisiejszy, a ponieważ wiem, że raczej nie wiele osób się tym interesuje wie jak to działa to będzie to w postaci pokazującej kolejne kroki. Efekt: Napoczątek, tak wygląda dotychczas wykres nodów, które dotychczas użyłem: Kolejne kroki: Ten „net box” odpowiada zaprzykładową geometrie, której używam do sceny, w przyszłości tasekcja będzie wyglądać nieco inaczej i użytkownik będzie tampodłączał swoją geometrię. Kolejny jest odpowiedzialny za„pointer” punkt wyznaczający środek pajęczyny i od, któregopotem mierze odległość. To co tu się dzieje to dość ciekawasprawa, rozwiązanie jakie ściągnąłem z tutoriala Alberta„tmdaga” Szostkiewicza(http://tmdag.com/vopraytracer-pt2/) służące u niego w raytracerze. Do czego posłużyło u mniewytłumaczę za chwilę. Krótko o co w tym chodzi. Node „In” togeometria sceny w postaci nie zmienionej. „Line 1” tworzy linię,a ekspresja(prawy górny róg, Points”) liczy ilość face w nodzie„In” powodując, że linia ma tyle samo punktów co scenageometri. Node „Add” jest tam właściwie nie potrzebny, aledodałem go z powodu własnej wygody i przyzwyczajenia, usuwa on wtym wypadku wszystkie połączenia między punktami i zostawiajedynie punkty. Ponieważ mam dość słaby komputer, apajęczyna rozkłada się niemal po płaszczyźnie plenarnej musiałemmusiałem wykluczyć część ścian na, których nie powinno byćpunktów. Dzieje się to w ten sposób, że Transfer_Pos zmieniapozycje poszczególnych punktów z „Line” na pozycje w środkuposzczególnych face(cały czas to sposób z tutoriala tmdaga).Następnie mierze dystans pomiędzy kolejnymi punktami a pointerem wosiach X, Y i Z. Jeżeli odległość jest mniejsza niż podana przezużytkownika to koloruje na czerwono. Wygląda to tak: Sphere to node, który dodałem wtrakcie testów umożliwia on użytkownikowi zoorientować się wobszarze w, którym szuka punktów. Kolejno kolor punktów sprzedchwili jest transeferowany na kolor face geometrii sceny i kasowanyjeżeli nie jest czerwony. Teraz część, która sprawiła miduże problemy i udało mi się rozwiązać problem dzięki wskazówceUncle, za co zresztą mu dziękuje ;) Jak widać na obrazkuwysccaterowane punkty mają losowe ID, co uniemożliwia zrobieniepotem obręczy w pajęczynie musiałem je, więc posegregowaćzgodnie z ruchem wskazówek zegara. Musiałem, więc zmienić pozycjewektorowe [x,y,z] na pozycje polarne a następnie je pomnożyć przezsiebie. Przed: I po: Następnym krokiem było stworzeniepionowych linii. Co było już stosunkowo proste, bo wystarczyłopołączyć punkty ze scattera z pointerem. Ponieważ poszczególneobręcze są w podobnej odległości to za pomocą krótkiej ekspresiuzależniłem ich ilość w stosunku do długości krzywej. Ostatniedwa nody są pomocne przy robieniu obręczy. Sort numerujeposzczególne punkty od początku lini(pozycja pointer) do końca.ennumerate przypisuje kolejne indexy obręczy. Ktoś możezastanawiać się po co liczę to dwa razy. Punkty w Houdinim sąnumerowane globalnie tzn. program liczy po kolei wszystkie punktyjakie obecnie „widzi”. Potrzebuje, więc policzyć to lokalniedla każdej nitki. Kolejnym zadaniem jest stworzenieobręczy. Dziwne może się wydawać użycie „Delete”, tymczasemkopiuje primitive(trudno mi to przetłumaczyć będzie to coś wrodzaju obiektu) z numerem 0 z nitek tak aby były one połączone wokrąg. Pierwszy Add usuwa wysztkie połączenia między punktami.Delete za pomocą tej ekspresji: Kasuje punkty z indeksami, których niechce łączyć w obręcze. Na końcu łącze to wszystko w całość.Dużo rzeczy jest jeszcze do poprawienia/zmiany/naprawienia.Właściwie gdybym nie był tak zadowolony z przezwyciężenia kilku problemów nie pokazywałbym na forum. Kolejnym krokiem będzie dodanie bardziej „artystycznego” sposobu kontroli na tym gdzie występują obręcze i losowości ich łączenia. O ile ktoś dotarł do końca i opublikowałem już jakiś wip to wielkie dzięki dla benego i Ca MEL z forum za to iż mimo że od długiego już czasu za daje im mądrzejsze i głupsze pytanie cierpliwie odpowiadają i doradzają różne rzeczy. Cholera końcówka wygląda niemal jaktestament, zauważyliście? :P PS Pointerem można ruszać, zmieniając w realtime pajęczynę czego nie pokazałem ponieważ w tej chwili do testów jest na dość twardo jego położenie określone.
  22. Kolor jest wektorem 3/4 wymiarowym czyli dobranie się do niego do żaden problem. Hmm... w ten sposób można robić pojedyncze budynki jak i całe miasta ;) Zresztą Houdini Engine ma być podpięty bezpośrednio pod Unity na razie a potem pewnie Unreal i Cry, zresztą nie śmiecę już wątku Razora, Dalamar jeśli masz czas mógłbyś wejść teraz albo wieczorem na gg i chwilę pogadać?
  23. Nie wiem aczkolwiek to mnie bardzo interesuje z racji iż programów jakich używam. Wiem na pewno iż czegoś takiego używa Ea Canada, Naughty Dogs, Guerrilla Games i coś tam jeszcze. Moje zainteresowanie sprawą spowodował głównie ten artykuł: http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=2139&Itemid=68 Swoją drogą w meta danych można przemycić ścieżki do plików z teksturami bazowami i decalsami, jeśli duża ilość masek nie byłaby problemem to i maski z brudem można by.
  24. Poprzednia wersja statku była chyba nieco lepsza, te mocne odbicia na metalu sprawiały, że obrazek był chyba mniej nudny dla oka.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności