Skocz do zawartości

legomir

Members
  • Liczba zawartości

    1 933
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Zawartość dodana przez legomir

  1. Pozwolę się dołączyć do pytań z wątków i zapytać: A co jeśli to model proceduralny i lvl desinger dostaje go wraz z wygodnym modelem suwaczków a definicja bryły trwa parę sek, są att randomizacji, proceduralne mapowanie, możliwość poustawianie sobie decali w programie etc.?
  2. Wtrącę porównując Blendera z innymi softami znów... W Houdinim programie mega trudnym pod pewnymi względami do zrozumienia(a przynajmniej wymagającym czasu do tego) ciągle dodają coś, aby program był bardziej "user friendly", a wątek "Houdini 13 wichlist" ma 9 stron.
  3. @up prawdopobnie relighting w post pro
  4. Modo i Maya na aplle się silnie trzymają mimo wszystko.
  5. To po prostu przerzuć z keczupa do maxa plik w .obj
  6. @Miłosz3ds nawet jeśli nie jest to z tego co sam zauważyłem Dome light z zapisem do light cashe liczy się parę razy szybciej.
  7. Vray z HDRI na dome light z włączą opcją zapisu do light casha na wszystko co się nie porusza, GI oczywiście wyrenderowane wpierw na dysk + nie wiem co będzie dobre hmm... brute force na to co się porusza(?), a ew. motion blur w fakowany w post pro za pomocą odpowiednich passów.
  8. Nie siedzę w temacie za bardzo, ale nie chodzi o to, że firmy od przeglądarek próbują pozbyć wtyczek(nie jasno zrozumiałem, że chodzi o ich architekturę pamiętającą czasy Netscape? ) co zrobiła już Mozilla i Google wyłączając flesha właśnie? Zaznaczam iż się nie znam, więc to bardziej pytanie niż odpowiedź
  9. Quadriangle użyłem, ale to nie kasuje wszystkich trójkątów związanych z topologią, a nie będę 2h jej poprawiał. Bo, żeby dojść do NURBS muszę przejść przez Subdivision a Subdivision nie akceptuje z jakiegoś powodu tri(chyba, że gdzieś mi uciekła opcja konwertu do NURBS). NURBS to powierzchnia parametryczna, więc powiedzmy w miarę możliwości komputera idealna lepiej się nadaje do freezerki czy innego ustrojstwa niż poly przynajmniej tak mi się wydaje.
  10. Heh to mi przypomina jedną rzecz. Używam ostatnio na zmianę H i Maya i z tą spacją zawsze jest problem, bo w Maya otwiera taki duży menus którym znajduje się cały program podczas gdy w Houdinim spacja+myszka służy do używania w vievportu w Mayi to alt+myszka, więc gdy odpalam Mayke zwykle denerwuje się iż używam cały czas spacji jak w Houdinim, a Houdinim alta jak w Mayce i program dziwnie reaguje. Nie zmieniam tego, bo w M to hard key o ile wiem spacji nie da się zmienić, a w H dopiero od któregoś buildu 2.5coś można zmienić.
  11. Kłopot z exportem na NURBS jest taki iż to ma trójkąty przez do trudno to przekonwertować przez Mayke musiałbyś skończyć model i poprawić topologie aby nie było z tym problemu minus jest taki, że musisz trzymać się quadów inna opcja to użycie Houdiniego legalnie przez tri divide albo mniej legalnie(bo studencka ma wyłączone export geo do komercyjnych pakietów) przez node do konwertowania na NURBs.
  12. Nie zgodzę się, ale to już jałowa dyskusja. Ten pasek z boku to coś czego normalnie w życiu nie zauważasz ani Ci nie przeszkadza, dużo miejsca nie zajmuje a jak się nie podoba możesz w 1/2 kliknięciach zwinąć, a miejsce na resztę ikonek jest w shelfie. No tak, ale skoro już mamy totalny offtop to można zdania wymienić tym bardziej iż wypowiadam się z pocyji kogoś z zewnątrz(chociaż po pewnym zdaniu jego twórców i tak jeśli życie nie przymusi nie tknę Blendera)
  13. Nie wynikało to przedtem z kontekstu Twojej wypowiedzi. Zresztą bez przesady, że: taki malutki pasek z boku, który możesz zwinąć jednym kliknięciem masakruje Ci ilość wolnego miejsca.
  14. Mieszasz do tego jeszcze parallax mapping :P Mam gdzieś na kompie papiery ze siggraphów na temat jednego i drugiego chcesz mogę Ci przesłać. Zresztą tu o samym normal: http://www-graphics.stanford.edu/papers/surfacefitting/ Nie mam miejsca na rzeczy do których mam szybki dostęp gestami/skrótami, ale lecą moje makra, skrypciki rzeczy które są przydatne ale nie używam aż tak często, część narzędzi od NURBS, w hudym mam zwykle zamknięty shelf, bo za dużo miejsca zajmuje, ale przy robieniu rzeczy związanych z dynamiką jest użyteczny. Wydaje mi się, że ten toolbar na dole zajmuje więcej miejsca. PS. Jak już krzyczysz o czytanie ze zrozumieniem to sam to rób napisałem: "normal mapping to bump mapping" nie napisałem "normal mapping to jest to samo co bump mapping", bo analogicznie "kwadrat to prostokąt" nie oznacza "kwadrat to jest to samo co prostokąt", prawda?
  15. legomir

    Blueprints?

    Mów mi więcej o proceduralnosći na poziomie Mayi(Hudego zostawimy, ale kosztuje ponad 20tys.) kosztującym mniej(ok chyba SI jeszcze się łapie ale kosztuje coś koło 17k). I nawet nie wspominaj o C4D, bo te nodalne drzewko to okrojony plug od Maxa.
  16. Serio? Czyli mówisz, że shelfy z ikonkami w Mayi, Houdinim i Modo są wolne, ja myślałem, że po to umieszczam coś w szelfie aby móc to szybko znaleźć, a w dodatku nie przeszkadzało mi to nigdy w nauczeniu się skrótów albo marking/pie menus to przychodzi samo wraz ze wprawą w jakimś programie(tak jak robienie presetów do nodów np.). Chyba trzeba zrobić "mądrości z Kramona". Normal map to bump map i to, że używa więcej niż jednego koloru nie oznacza, że nią nie jest to tak jakbyś powiedział, że vector disp to wcale nie jest displace.
  17. Na maila nic nie dostałem wrzuć lepiej na jakiegoś hosta/dropbox
  18. Ruszyłem nieco dalej, ale kolejny problem jest jakiś sposób aby tworzyć lub edytować parametry primitive w VOP, albo aby tworzyć grupy primitiv? Mam niejasne poczucie iż powinienem do tego użyć AttVOP, ale nie wiem jak.
  19. W Maxie to Ci nie powiem, bo nie moja działka. Z Hudego nie mogę Ci wexeportować, bo mam wersje studencką a wolałbym go nie wyłączać póki zabrałem się za robotę, podeślij link do pliku w .fbx albo .abc to zrobię Ci to pod wieczór w Mayce.
  20. Konwert na NURBs i po kłopocie?
  21. Tak btw. co do gramatyki skoro uważasz, że małe błędy są dopuszczalne to i dopuścisz do błędów w rodzaju zamienienie kolejności w dodawaniu matryc np. a to się zemści i to ostro, bo od Tego zależy wynik tego dodawania, tak samo z kolejnościami wektorów itd.
  22. Już łatwiej od tsunami byłoby mu cześć tego zburzyć, a i tak w cholerę roboty.
  23. Nawet by mi to do głowy nie przyszło, dzięki :)
  24. Kolejne pytanie, wrzucam plik nie do końca rozumiem dlaczego w output od XYZdist otrzymuje -1: https://dl.dropboxusercontent.com/u/13342201/xyz.hipnc
  25. Czego jak czego, ale Houdiniego nie kupują przypadkowi ludzi, a żeby wiedzieć czy warto wystarczy zobaczyć listę zmian z wersji 12.0 i 12.5 pewnie będzie i teraz nie gorzej. W Houdinim masz wszystko podzielone na typy operatorów/sieci SOP/DOP/COP/SCHOP/POP i tak dalej particle na DOPach(Dymacics operators) daje Ci nieco bardziej wygodną prace z particlami i dynamiką, do czego dostajesz dodatkowo wielowątkowość i być może za darmo będziesz mógł praktycznie dostać kilka ciekawych att.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności