Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. SSS, 'Ubershader', Displacement, Volumes, and then Baking. koncert życzeń normalnie - ja to już będzie, to już nie wiem czego więcej bym mógł chcieć.
  2. nie wierzę ci, foty porobiłeś i bierzesz nas pod *** Siatki pokaż! a tak poważnie, to świetnie wygląda, nie psuj za bardzo photoshopem. Często widzę, jak wizkowcy dodają ,byle dodać, wieśniackie winiety i obleśną "wolumetrykę" i obowiązkowe "ziarno" (dla ptaków) - taki zestaw "must-have-pro". A! i podłoga, (parkiet) wygląda jak skutek pękniętej rury i zalania parkietu niewykrytego przez tydzień.
  3. [video=youtube_share;n3HxgVAKyfY]
  4. ma mechaniczne ramiona (oryginalna postać z komiksu) więc to ujdzie, chociaż mnie nie usprawiedliwia, bo miałem zamiar zrobić zgięcia naturalnie i chyba nie do końca wyszło. Następnym razem może zrobię lepiej.
  5. [video=youtube;jVYCjiE-etk] sorry, teraz już chyba będzie dobrze:
  6. Jednak będzie animacja. Już myślałem, że nie ma szans, bo przygotowanie sceny zajmowało ponad minutę (to jest to, co się dzieje w każdej klatce, zanim jeszcze pathtracer zacznie strzelać promieniami) więc łatwo policzyć, że renderowanie kilkudziesięciu sekund trwało by dni ... Zoptymalizowałem, bo teraz budowanie BVH tra już 4 sekundy, więc z dni zrobią się godziny. to jest próbny turnaround w którym tak ustawiłem sample, żeby się wyrenderowało w godzinę i prawie równą godzinę trwało. 720*720, 80 sampli, 24fps, 7 sekund (zapętliłem 3x). wyszło brzydko, bo zapomniałem włączyć compositingu, sampli trochę mało i jutub się zajął kompresją ... ale udowodniłem sobie, że to wykonalne, więc teraz spróbuję się wziąć za walk cycle, więc jeszcze się tu przypomnę ze swoją Mechaniczką http://www.youtube.com/watch?v=jVYCjiE-etk
  7. dyntopo i workfow... Ja próbowałem i tak doszedłem do wniosku, że by trzeba w 2 etapach sculptować: 1 dyntopo i forma z grubsza bez wchodzenia w low frequency detail 1a retopo, ale tak, żeby siatka i topologia była na gotowo już do UV i rigowania 1b multires 1c może shrink wrap nowej siatki na sculpt. 2 finalny sculpt z l.f. detail 2a wypalanie normalek, czy co tam jeszcze trzeba Nie wiem, czy to praktyczne do robienia człowieków, bo każdy ludź to ma podobną topologie i szybciej base mesh stosować Ale potwory, drzewa, inna organika, to jak najbardziej, zwłaszcza jak i tak się dopiero wymyśla formę.
  8. nie wiem gdzie zgłosić, ale mój głos masz. Mi by się też przydało takie coś, wystarczyło by, żeby zaznaczone verty/face w edit mode zamianiały się w maskę albo odwrotność maski w sculpt mode z opcją włączone/wyłączone, żeby nie przeszkadzało temu, komu nie potrzebne.
  9. ikkiz

    Vray czy cycles?

    jak światło jest 15 razy jaśniejsze od otoczenia, a glossy nie dość że jest rought to jeszcze bierze 5% światła, to nie sadze, żeby był problem z odbijającym się otoczeniem ja nie cierpię z tego powodu Za to wszędzie widzę TERMINATORY! Do niedawna nie byłem świadom ich istnienia
  10. ikkiz

    Vray czy cycles?

    i mówisz, że miał być problem takie coś osiągnąć za pomocą glossy? :)
  11. ikkiz

    Vray czy cycles?

    @le_chu to by było bardzo niepoprawne fizycznie, fake, który nie pasuje zupełnie do unbiasowego silnika, ale przy pomocy OSL chyba da się to osiągnąć, a OSL jest tuż za rogiem. Tyle, że słabo sobie potrafię wyobrazić materiał istniejący w realnym świecie, który wie, że światło jest z lampy i je odbija, a nie odbija już na przykład lustra, w którym się odbija ta sama lampa, albo reflektora żarówki, czy jakiegoś innego mocno oświetlonego przedmiotu. Nie wiem, czy tobie nie chodzi o materiały warstwowe, gdzie mieszają się ze sobą jeden lustrzany glossy z innym glossy, który jest bardziej chropowaty (jak lakier metalik). To da się zrobić, ale wciąż w obu wszystko się odbija i to jest mądre, i to jest dobre, i to jest koszerne oraz halal. Ja nigdy nie przepadałem za specularowym fake biasowego silnika. edit: zanim zredagowałem, to już inni powiedzieli 100 razy to co ja chciałem, więc wygląda na powtarzanie, jak idiota
  12. Wystarczy zrobić tekstury, ale czy będzie ok, to się nie dowiesz, jak nie zrobisz materiałów, oświetlenia i renderów na próbę w blenderze i potem w silniku. ucz się: modelowania, teksturowania, rigowania i animacji. Zadawaj konkretne pytania. "...jak robić dobre projekty" to coś w stylu:
  13. ikkiz

    Vray czy cycles?

    @n-pigeon do mojej świadomości dotarł pierwszy post i pytanie To odpowiedziałem o tym co wiem. Na pytanie o zabugowanego exportera vraya i tak bym nie potrafił odpowiedzieć, bo mi się nie bardzo chce poznawać płatne silniki (nieperspektywiczne, dla mojej hobbystycznej działalności) Teraz mam na celowniku Cyclesa, Luxa i ostatnio Mitsubę
  14. ikkiz

    Vray czy cycles?

    nadmienię tylko, że ten vray, to ... to nie jest tak, że on jest za darmo. Chyba, że ktoś nie zamierza sobie zawracać głowę licencjami, czy legalnością, albo tylko teoretycznie się chce dowiedzieć, żeby potem móc w internecie uchodzić za profesjonalistę. W temacie co tam przez pół roku się zmieniło. Cena Vraya chyba nie, wydajność Cyclesa wzrosła o kilkanaście procent dzięki tilesom - tak zauważyłem. dodatkowo można zrobić dywan z particli, ustawić anizotropowe materiały, pofejkować coś za pomocą AO, ustawić clamp na "świetliki" (nie pamiętam dokładnie co kiedy weszło) ... dalej czekamy na wolumetryki i SSS. Wciąż, gdy ktoś jest cienki w uszach, to i w cycles i w Vrayu może wizkę ostro skopać.
  15. widziałem tutorial, na którym zastosowano modyfikator displace, tekstura (jakiś noise, albo clouds) przesuwała się w koordynatach global, a że modyfikator działał na vertex groupy, bardziej na szczycie źdźbeł , to trawa się fajnie kołysała. Nie mogę teraz znaleźć gdzie to widziałem, a sam jeszcze nie zrobiłem takiego czegoś. Musisz pokombinować. W każdym razie nie trzeba było do tego żadnego force field, tylko tekstura przesuwająca się po świecie.
  16. to chyba najbardziej niedoceniany silnik, z tego co widzę.
  17. ikkiz

    UV Map Poradnik

    jak rozkładasz deski na teksturze drewna, to jest ok, że próbujesz dopasować UV do obrazka, ale jak robisz coś nieregularnego, to takie myślenie do niczego dobrego nie prowadzi. W takiej sytuacji jak klinga, skomplikowane formy i organika i zwłaszcza gamedev (gdzie będziesz chciał wypalić potem normal mapę, albo co innego) to musisz myśleć odwrotnie i na pustej teksturze rozkładać uv (i rozcinać wcześniej) tak, żeby: Ukryć szwy uniknąć naprężeń (deformacji) optymalnie wykorzystać miejsce na teksturze pilnować flow tekstury (raczej, żeby piksele nie szły na skos powierzchni) Potem wypalasz (bake) co ci tam potrzeba i robisz bitmapę w gimpie, czy photoshopie na przykład na podstawie wypalonego Ambient Occlusion (które może być być częścią tekstury, a może zostać tylko na niewidocznej warstwie w PS, żebyć popatrzyć, co-gdzie-jak)
  18. ikkiz

    Tworzenie pojedynczego Vertexu

    :) fajnie zabrzmiało No ale teraz już możesz sam tak robić a nie tylko patrzeć z zazdrością jak inni to robią na redtube, tfu, youtube :)
  19. ikkiz

    Lightwave 3D 11.5

    Nie załapałem się na lightwave'a. Jak był na topie, to ja byłem jeszcze w lesie z 3d. Potem się zaraziłem blenderem, ale jak tak patrzę na tą prezentację, to chyba bym się chyba dobrze czuł w tym interfejsie, głównie dla tego, że widzę podobieństwa z Blenderem. Szkoda, że Lightwave nie jest już tak popularny, szkoda że #1 i #2 w tej branży są w rękach jednej firmy, która konkuruje teraz sama ze sobą.
  20. @JoseConseco Ten exporter, co jest teraz, to działa w pełni z Mitsuba 0.4.3? czy trzeba jeszcze poczekać (dzięki za zaangażowanie btw). @Tamyl91 Daj spokój. Nie urodziłeś się wczoraj, nie pierwszy render wyrenderowałeś.
  21. dzięki mallow, nie wiedziałem o tym alcie. bardzo bardzo to wygodne, spójne i intuicyjne rozwiązanie.
  22. mam tylko nadzieje, że vertex slide (shift V) nie zniknie w tej unifikacji zlide'ów, bo on działa inaczej, a mianowicie pozwala na przeunięcie po edge poza granice tego egde'a - na przedłużeniu. Mi się to czasem przydawało.
  23. ja się wogóle dziwię, że jakiś update wychodzi. Byłem przekonany, że autor będzie siedział pod kluczem zobowiązany cyrografem do niekodzenia, a bebechy rozszarpanego meshmixera zostaną poprzypinane do jakiegoś 3dmaxa po raz kolejny zwiększając jego stabilność.
  24. matcap + dyntopo + nowe działanie grab na siatce w jednej kompilacji na prawdę rządzi. Wybaczcie musiałem to komuś napisać. Swojej towarzyszce opowiedziałem, ale jej entuzjazm był jakiś taki chyba udawany :)
  25. wypas. byłem, wiedziałem, ale chętnie zobaczę znów, bo nie robiłem notatek, a wiedza na prawdę cenna w tej serii wykładów.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności