Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. już mi się podoba. Nie wiem, czy zasadne są uwagi na tak wczesnym etapie, ale mam nadzieję, że wyciągniesz kość jarzmową nieco do przodu, żeby pogłębił się oczodół. Te dolne powieki wyglądają trochę na wytrzeszcz, albo opuchliznę. A, i pewnie zaraz będzie napomnienie o właściwą nazwę wątku i miniaturkę http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=34619
  2. taki up z fryzurą. trochę poprawiłem według waszych uwag, trochę jeszcze nie, ale mafida ma rację. Ten mój modeling sheet jest całkiem do dupy więc ukryłem część błędów we włosach, zrobiłem render do pokazania i będę pisał do Jill żeby mi zrobiła te foty. Wbrew pozorom szansa jest bo poznałem ją osobiście w czerwcu w Jaworznie. Mam autografy i w ogóle powinna mnie jeszcze pamiętać. Renderem spróbuję zanęcić... Zaraz się wespnę na wyżyny swojej łamanej angielszczyzny żeby opisać co mi trzeba do modelowania głowy. Trzymajcie kciuki, bo jak się nie uda, to chyba sobie dam spokój.
  3. @Charlie_89. I być może tak zrobię. en face, który mam sugeruje długą czaszkę i nie widać ucha, ale być może się nabrałem na włosy, a ucho wstawiłem w złym miejscu. O ile tył głowy nie ma znaczenia dużego, bo można puszystością włosów cyganić, to jednak ucho, staw skroniowo-żuchwowy i gałąź żuchwy będą raczej widoczne. @indian oczywiście że się nie zastosowałem do tego printa, bo to całkiem bez sensu by było. To nawet nie jest kobieca czaszka, a rysunek jest poglądowy. czaszki się różnią, i na prawdę trudno było znaleźć podobną do Jill, choć myślę, że się udało http://www.3d.sk/photos/showSet/id/3795/thumb/small i jest na obrotowym podeście, nago, i z płaszczyzną .... Myślę, że będzie pomocna, tylko jakoś muszę pozyskać te zdjęcia.
  4. ikkiz odpowiedział Biolo_idiota → na temat → Work in progress (WIP)
    lustro, w którym się nic nie odbija nie będzie wyglądać na lustro, spróbuj hdrkę wstawić jakiegoś pomieszczenia
  5. ręka jest mega, ale ostatnia główka to na sculpt nie wygląda.
  6. @ indian: Nie bardzo rozumiem do jakiej własnej rady się nie zastosowałem, ale masz 2x tak i 3 podziękowania, to pewnie tylko ja nie rozumiem. (btw - nie wytykałem ci błędów w modelu, tylko w argumentacji i to nawet bardziej nie tobie, a twojemu adwersarzowi) Jak bym miał zdjęcia z przodu i z profilu, oba z wypoziomowaną płaszczyzną frankfurcką, albo chociaż takie pozwalające ją zaznaczyć, to bym był prawie w domu z tą główką. Ale wiem co zrobię. Po prostu napiszę do portretowanej, żeby stanęła na obrotowym podeście nago w t-pose ze spiętymi włosami i z głową z płaszczyzną frankfurcką poziomo, bo mi są potrzebne takie zdjęcia. W sumie dla czego miała by mi ich nie przesłać? @plasti. Owszem niestety mogę schrzanić, zważywszy zwłaszcza na to, że biorę się za coś, co mi się jeszcze nigdy nie udało. Na dziś się cieszę, że mam już co poprawiać. @JacekCichy. Jednak chyba się znasz. Dzieki za feedback.
  7. tak. Cycles. Internala się nigdy nie nauczyłem porządnie (mam tu na myśli materiały na nodach) i już chyba nie ma sensu. Lada chwila będą włosy w cycles, może nie długo też SSS. Wcale bym się nie zdziwił gdyby z tym zdążyli zanim ja skończę ten model.
  8. Żuchwę smoku masz za pewne na myśli, bo szczęki są dwie. Lewa i prawa. Ale zgadzam się chyba co do kształtu Rzuty En face i profil: A na mimikę, to nie jest za wcześnie. Już się przejechałem na tym, że miałem za mało geometrii i się mi mechaniczka nie chciała uśmiechać. Teraz modeluje tak, żeby wszystko zaznaczyć, co się może przydać. No może nie wszystko (to bardzo żywa twarz) , ale na pewno zmarszczki wokół ust muszą mieć loopy, żeby miały potencjał do uśmiechu choćby. @floo Z proporcjami będzie ciężko bo nie mam lepszych materiałów i w ogóle będzie ciężko, bo ona zdaje się zmieniać kształty http://www.youtube.com/watch?v=_SKELDVRJDY. Render to viewport w cycles.
  9. ikkiz odpowiedział peter_f → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Papa! co ty gadasz!? Nie chce ci się angażować, ale nie masz nic przeciwko? A uwierzył byś w: "Xenu, galaktycznego tyrana, który uwięził tych, których uznał za 'nadmiarową populację', załadował na kosmiczne samoloty i przewiózł na miejsce zagłady, planetę Teegeeack (Ziemię)."? Wiki Weź że sobie przeczytaj "Boga Urojonego" Dawkinsa, żeby się uodpornić, zanim przyjdą po ciebie jacyś jehowi, albo inni mormoni i wytłumaczą, że Indianie, to Żydzi, który przepłynęli łódkami 6k lat temu, a Jezus po zmartwychwstaniu ich odwiedził i zostawił tam złote tablice świętemu Mormonowi zapisane zreformowanym hieroglifem, które potem Joseph Smith znalazł zakopane w swoim ogródku, odczytał i przetłumaczył dzięki czarodziejskiemu kamieniowi przyczepionemu na czole (tablice niestety zaginęły) To na prawdę przerażające w co ludzie są w stanie uwierzyć a zdawało mi się że Dawkins przesadza :)
  10. to więcej niż bugfix, to ficzer. Dla mnie to była niedogodność, ale postrzegałem ją jako naturalną konsekwencję wydarzeń w przyrodzie i się cieszyłem, że w ogóle coś jest w autosave. Nawet się nie zastanawiałem, że można by zgłosić (a już zgłosiłem jeden błąd, więc już się do tego 2.65 osobiście przyczyniłem) A to rozwiązanie polega na tym, że jak otwierasz autosave, to na belce okna jest nawet ścieżka do pliku, którego autosave dotyczy. czyli wygląda tak, jak by to był właśnie TEN plik otwarty a nie coś z tmp.
  11. No to ja strzele, bo odkryłem zajebczystą niespodziewaną niespodziankę w tej stabilnej wersji, o której nie miałem pojęcia i ty też nie napisałeś! Otóż, jak się zapomni zapisać, albo blender się skraszuje, to w temp windowsa są zapisane pliki autosave - to wie każdy, ale jak się z stamtąd otwierało plik, to on nie wiedział gdzie był wcześniej zapisany i gubił wszystkie linki do tekstur. Dziś mi się przydarzyło zapomnieć, otwarłem z temapa, a ten już wiedział wszystko! gdzie się ma zapisać i z jaką nazwą, gdzie są tekstury. Wygląda, że ta wersja teraz z pliku autosave zapisuje czego autosejwem jest (poprzednie sejwy jeszcze z wczoraj tak nie mają) Wypas, oszczędza frustracji.
  12. [ATTACH=CONFIG]91730[/ATTACH] przymierzam się do realistycznego sportretowania wokalistki metalowego zespołu. Dla mnie duża sprawa, bo tym razem się nie będę mógł zasłaniać komiksową stylistyką i podobieństwo ma być jednoznaczne, więc pozawracam głowę, bo przekonałem się, że mogę liczyć na fajne rady na tym forum. Zaczynam od głowy, co może nie jest najzdrowszą praktyką, ale jak by twarz miała nie wyjść ładnie to nie będę kończył reszty a niewiasta jest obdarzona dość specyficzną urodą, jak by to powiedzieć... twarz piękna, acz kobieca w nienachalny sposób :) Jeśli wyjdzie męsko, albo cechy charakterystyczne wyjdą przerysowane, do pójdzie do kosza. Wrzucam użyte referki oraz efekt 2 dni modelowania. Jeśli macie jakiś patent na realistyczny portret, to słucham rad[ATTACH=CONFIG]91730[/ATTACH]
  13. @n-pigeon Ja to nie tak piszę, żeby zdeprecjonować twoją świetną robotę w rzetelnym opisaniu wszystkich nowości w tym newsie. Chodzi o to, że rozwój jest tak przeźroczysty (też dzięki tobie) że o efekt "wow" na nowości rozkłada się w czasie. Trudno o strzelające korki szampanów, i to chciałem wyjaśnić.
  14. dlaczego użytkownicy Blendera nie cieszą się w tym wątku? bo już zaczęliśmy się jarać możliwością renderowania włosów w cycles, albo nowym dodatkiem Bartka Skorupy do czesania nodów, albo dynamiczną topologią w sculpt. a wszystkie nowości wyżej opisane już są wypróbowane, dy się używa kompilacji z graphicall.org, które przeważnie nie są starsze niż 48 godzin. Tak k'woli wyjaśnień, żeby dziwnie nie wyglądało pod tym newsem.
  15. ikkiz odpowiedział 860lacov → na temat → Blender
    strasznie rzadka ta siatka, w sensie... wygląda, jak być chciał optymalizować model do gry. Jeśli nie optymalizujesz do gry, a tak mi się zdaje, że robisz to tylko pod stilla (żeby sobie statyczny obrazek wyrenderować), to lepszy efekt otrzymasz gęściej definiując siatkę. Tu masz modelowanie rozwalonego srajfona w wykonaniu najlepszego tutorialowca Andrew Price'a. zwróć uwagę jak gęsta jest siatka. http://www.blenderguru.com/videos/smash-an-iphone/
  16. taki jest mój sposób, jeszcze jak nie było shadow pass w cycles. teraz może by się dało jakoś jeszcze lepiej (turkusowe rozświetlenie odbitym światłem na plane też się zamieniło w cień) , ale myślę, że na twoje potrzeby jest ok. chcesz plik .blend, czy ogarniesz sobie na podstawie tego, co widać na powyższej rycinie?
  17. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na temat → Aktualności (mam newsa)
    J'accepte la licence :) Artystyczny geekowski odlot. Silnik pędzli oparty na czymś co przypomina edytor nodów. Presety (których jest tylko niestety kilka) dają owszem, czarodziejskie efekty.... i jeszcze ta sprawa rozdzielczości "wektorowej" (?). Można nasmarować jakąś abstrakcje, a potem sobie wielką wydrukować na płótnie jako obraz... Natomiast do namalowania czegoś konkretnego, skończonego digital paintingu, nie wiem, portretu, czy innej chałturki, to już się nie bardzo da.
  18. @woyoooo curve modifier?
  19. cholera nie zmieniło się aż tak wiele. Klimat jak z animacji dziadka3D. ;)
  20. ciężka sprawa, bo bardzo trudno będzie uzyskać tęczowe rozszczepienie. trzeba by je jakoś fejkować. ale da się użyć anisotropic bdsf a tu inny przykład ale jak widzisz,tęczy nie ma. musiał być zrobić jakąś tęcze, która nie będzie widoczna w kamerze, a jedynie się odbije w płycie. może na innej renderlayer, albo coś... a ja przywołam jescze raz swoje pytanie z przed 2 postów #1469, jak zoptymalizować proces synchronizing object, żeby animacja się renderowała szybciej
  21. zderzyłem się z problemem renderowania animacji dużego modelu w cycles. Bardzo długo trwa budowanie sceny do renderowania. to znaczy to wszystko, co dzieje się zanim cycles zacznie śledzić promienie. Jak się robi still, to to jest ułamek czasu renderowania, ale w animacji, gdy on to robi przy każdej klatce, to już problem, bo nawet nie zależy od rozdzielczości. chciałem mikro filmik wyrenderować z 360 klatkami, turnaround, i wydzło mi ponad minutę na klatkę, z czego tylko kilka sekund sekund na raytracing bo rozdzielczość 180*240. Najdłużej trwa "synchronizing object", potem już szybciutko przelatują updating meshes, updating scene, building, packaging writting... no i dopiero się zaczyna raytracing. Nawet zastosowałem modifikatory, szkielet i subsurf, żeby przyśpieszyć, ale poprawa nie jest znacząca. W ten sposób to raczej mogę zapomnieć o animacji, bo jak 15 sekund by się renderowało 6h w naprawdę dupiatej rozdziałce, to zabawa jest bez sensu. Co to jest to synchronizing object, podczas którego trwania, ani procesor się nie przemęcza, ani ram się nie przepełnia... można to jakoś przyśpieszyć?
  22. rozsiadłem się, włączyłem fullscreen... a zwiastun się nagle skończył. Aż ciężko było powiedzieć, kto kogo zaciukał.
  23. to pierwsze to toroidalny termofor z drewnianą ramką? :) Modele bardzo w porządku, materiały też. Światło, to tak jak przedmówca pisze, było by ciekawsze.
  24. po pierwsze, to nowe kompilacje powinny mieć domyślnie wyłączone OpenCL i już to powinno rozwiązać problem. próbowałeś którejś z graphicall.org? no a wyłącznie tego ATI Developer Runtime, to już musisz sam poszukać, ja mam Nvidię nie Radka, więc nie mam jak sprawdzić. poszukaj w google.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności