Skocz do zawartości

Sebazx6r

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Sebazx6r

  1. Sebazx6r odpowiedział DiKay → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Wyrenderuj na jakims mateshadow tzn złap cień bez tla i tło domaluj :).
  2. I find first picture better, more pleasing to look at it. Second one is to dark for me. No bounce lights around the room. Some volume light with dust could make it more pleasing to watch. A bit of godrays that is coming threw the window, no to much. Now it is a bit dull. I am missing a rim light from the first picture. It adds a bit of variation to the hair on the first one. At the moment I would stick to the first of this two renders. Cheeres
  3. Me like it xD soo much xD... mucho
  4. Sebazx6r odpowiedział maciek.m → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Qrde w Mayc by mi tak tej siatki nie wygladzilo na bank...
  5. Sebazx6r odpowiedział Sebazx6r → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    RiG, pierwszy Maya muscle WiP: http://www.youtube.com/watch?v=tYeJqh4I8JE Nowe ulozenie miesni Maya muscle. Jeszcze kilku brakuje:
  6. Fajne. Mi te przepalenia się podobają. Fajne materiały.
  7. Pzegioles z Dofem i na pewno z motion blurem. Popraw mnie jeli sie myle :). Z kamieniami fajniejsze :).
  8. Sebazx6r odpowiedział empik → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Zamówiłem ostatnio Street fighet vs Tekken na PC. Rożnica w cenie w stosunku do X360 masakryczna. 34pln PC xD 180pln na Xboxa. Ciekawe czy znajdę 15min na pogranie.
  9. Sebazx6r odpowiedział OMAM → na odpowiedź w temacie → Komentarze, propozycje ...
    To dlatego taki spokoj na forum?
  10. Sebazx6r odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Z Mudboxowego retopo nie korzystalem, ale ten z Zbrusha to jak dla mnie nadaje sie ale do odwtwarzania subdivow po retopie. Uzyskanie odpowiednich loopow jest raczej nie mozliwe. Jak dal mnie ostry balagan sie robi mimo uslinego korzystania z topobrushu i polypainta.
  11. Masz racje Geometry Catch działa na vertexach tak więc musi być RIG ze skinem lub jakis deformer. Przed chwilą sprawdziłem i translacja na obiektach nie działa. Możesz wyrzucić do Alembic Catch . Alembic robi catch geometri razem z tranaslacją i wszelkimi deformerami. Import catch'u wstawia obiekt będący catchem razem z animacją. Nalezy tylko spowrotem załadować materiał. Tak więc animację możesz wykonać w innej scenie zrobić catch i zaimportować do drugiej. Jeżeli robisz to w jednej scenie to zanimowany obiekt należy usunąć albo schować naprzykład wstawiając go w osobny Display Layer i wyłączając Visibility. Alembic jest w Pipline Cache . Na pewno jest ta opcja od wersji 2013. W opcjach metnal Ray'a nie umiem znaleźć podobnej opcji. Tu mam tutka do Tworzenia map Final Gather, bo było w kwadraciku. Robi się to dla obiektów statycznych. Drugiej opcji w zakładce renderingu nie kojarzę. Odnośnie BSP: http://wiki.bk.tudelft.nl/toi-pedia/MR_Using_BSP_Diagnostics Nie wydaje mi się by miał on coś wspólnego z catche'm raczej o raytracing chodzi.
  12. W zakładce animation masz geometry catch. Przd renderingiem animacji catchuje sie Zrigowane lub inaczej zanimowane obiekty. Do tego sa catche na clothy i inne pierdoly w dziale Dynamics i ndynamics.
  13. Sebazx6r odpowiedział Sebazx6r → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Pozwoliłem sobie odświerzyć. Przy okazji robienia popiersia pod jedno ujęcie wykleciłem takiego golasa: Imageshack cos szwankuje zmienia adresy zdjec lub je wyrzuca reupload wiec:
  14. Sebazx6r odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Dodajcie Layer Override do Irradiance Particle i Importons w sekcji GI Mental Ray'a. W sumie i tak się skończyło ze rendze z samym FG....
  15. Sebazx6r odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Świetny filmik naprawdę dobre :).
  16. Sebazx6r odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Zajebiste :)...
  17. Sebazx6r dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Kolejny temacik. Może ktoś wie jak to cudoz zrobić by działa z passami. Próbowałem juz na sposobów. Nhair+paintFX.
  18. Sebazx6r odpowiedział Filip10 → na odpowiedź w temacie → Inne ogłoszenia
    Mam ksiazki do Maya jak cos tylko po angielsku no i grube sa. Prawde mowiac to dobre podstawy w sumie sa, ale jak chce sie wiecej umiec to tylko tutki...
  19. Sebazx6r odpowiedział Sebazx6r → na odpowiedź w temacie → Maya
    Dzięki za odzew. Ogólnie robię to oldfashionway czyli render layer i oddzielne passy red green blue. Mógłbym zrobić to dopinając write to colorbuffor i przypisując maty. Chciałbym jednak to zrobić z automatu jakby się dało. Już patrze co tam utworzyłeś ciekawego. Ten color switch to ukrytych shaderów bo coś w 2014 nie chce mi działać. Zaraz zerkne z poziomu 2013. Ten Mi label nie powinien działać z labelpass? Chcialbym to w jednym pliku mieć najlepiej. Jeszcze pytanko czy w NUKE da sie wyodrebniac inne color mate'y niz red green blue? Pewnie i tak na koniec bedzie tak ze porobie kilka layer matow albo contribution passow na maty red green blue.
  20. Sebazx6r odpowiedział Greentea → na odpowiedź w temacie → Maya
    Freezowales transformacje? Dobra opcja jest wyeksportowanie do obj (wlaczyc plugin trzeba w preferences) i spowrotem.
  21. Sebazx6r dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Próbuje podążać za tym tutkiem z label pass i covarage pas.. Trochę to stare bo do Maya 2009. Nie chce mi się tego robić ręcznie. http://www.sigillarium.com/blog/lang/en/379/#III
  22. Sebazx6r odpowiedział Greentea → na odpowiedź w temacie → Maya
    Jest to dość dziwne. Spróbuj usunąć historie przed dodaniem loop'a. Pierwszy raz z tym się spotkałem. Wygląda jakby bałagan w historii się robił. Może jakiś hot fix spróbuj zainstalować tzn service pack. Proponuje zainstalować maya 2014 plus sp2...
  23. Ile mozna jeden model klepac. Dobrze ze skonczyles. Ladnie :).
  24. Sebazx6r odpowiedział P.I.W.O. → na odpowiedź w temacie → Modeling
    http://mycreativedaddy.com/how-to-reduce-polygon-count-in-3ds-max-easily/ Pzdr

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności