Wiesz co kuje w oczy. Fakt że osoba z taką banią się tam nie zmieści. Musiałaby to być straszna chudzina. Biodra jakimś laticem bym pociągnął. Najlepiej prezentuje się sama zbroja ale trochę proporcje leża.
Rób jak pisze Indian. Nie ma sensu grzebać jednego modelu w nieskończoności bo i tak będziesz niezadowolony.
Chyba pamiętam tego samuraja. No niestety w porównaniu właśnie do niego to progresu nie widać ;/....Dodam ,że widzę ten sam designe.
Jaki to kierunek ,że w 3d maxie się inżyniera się broni robiąc postać?
Są błędy. Pewnie dostrzeżenie ich trochę Ci zajmie. Obczaj mięśnie twarzy. i rzeźby osób o wyższym poziomie xD. Nie moje xD. Proponuje rzeźbić coś bez mimiki na początek. Wewnętrzna część oka głębiej. To ona buduje nos.
Rób następne... będą lepsze. Czasem warto zrobić przerwę. Pozdrawiam.
Jedziemy następną. Zaczynam od główki.
Jednak główka zdeczka nie pasowała pod założoną masę ciała wiec lekki remake:
Testy shadingu postaci do animacji. Rig prawie na ukonczeniu.
Odświeże.
RIG:
https://vimeo.com/68794966
Nowe testy. Zbrush, Maya 2014, MentalRay, PhotoShop:
Czysty render:
Scena z animacji którą robię.:
Na Twoim miejscu olałbym narazie polypaint i wziąłbym się za samą rzeźbę. Na materiale Basic się fajnie pracuje Nie wiem też co tam robią tek zspeahears Psują odbiór.?
Z "Ulkiem" finish. Postać po dynameshac qrremesh i projekcji. Czyli ma odtworzone subdivy.Teraz pora będzie zrobić coś bardziej o naturalnej zwykłej sylwetce.
Po jakimś czasie sam stwierdzisz ,że zbyt długie klepanie jednego modelu nie ma sensu :)... Łatwiej Ci będzie nauczyć się formy korzystając z programów do sculptu ewentualnie robić w jakimś calyu.
Imow wygląda ładnie tylko zajmuje Ci to w ... czasu.
Skrócę wypowiedź. Tak jestem samoukiem. Cenne są rady starszych stażem kolegów, ale i często tych młodszych. Ogólnie dużo patrzenia i tzw. dupogodzin. Ważnym etapem było przekroczenie granicy i krytyczne podejście do swoich prac.
Update. Pierwszy Spotlight:
Directx11 shader w Maya. Jak ktoś potrafi by Displacement z Zbrusha zadziałał to będę wdzięczny.
Progress RiG'u: