Ania
Members
-
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Obecnie
Przegląda temat: Speedpaint 2025
Zawartość dodana przez Ania
-
!!!Problem z polygonami po Meshsmooth!!!
ostatecznie jeszcze możesz spróbować skopiować "zdrowe" facy, detachować i skleić w nowy objekt. najlepiej nie wszystkie na raz tylko partiami, i za każdym razem dawać meshsmooth i sprawdzić czy się coś nie pogmatwało. a tego multifaca tak czy tak trzeba usunąć.
-
!!!Problem z polygonami po Meshsmooth!!!
pewnie się jakiś vertex zabłąkał w nieodpowiednie miejsce, Daj STL check (czy SLT?) modifier, jeśli są jakieś błędy w siatce to ci je znajdzie, możesz też spróbować flipnąć normale wszystkich faców, być może w ten sposób zobaczysz jakiś awanturniczy face spróbuj też kliknąć w to miejsce gdzie te trójkąty koło nosa się tak dziwnie zbjegają, jeśli tam jest vertex to go usuń.
-
Scena 3D: Łazienka
bardzo ładne światło, przyjemnie się na to patrzy jedyne co to niespecjalnie podobają mi się shadery umywalki, wanny i klopa, trochę za bardzo odbijają.
-
Zagadki (zadania) matematyczne (i nie tylko :))
M@ti dobrze
-
Zagadki (zadania) matematyczne (i nie tylko :))
M@ti, 2112111211 się nie zgadza. zbyt cicho czytałeś. przy twoim 3 ?
-
Zagadki (zadania) matematyczne (i nie tylko :))
przeczytaj i podaj następną liczbę: 1 11 21 1211 111221 ? ? ? ? ? ?
-
Zagadki (zadania) matematyczne (i nie tylko :))
druga (lepsza) wersja programu dała to co ty masz teraz, innych liczb przy których wychodziło dokładnie nie było. (poprzedni program miał jakiś błąd) tak, ale jak w sklepie kupisz i wyjdzie ćwierć grosza, to też się to zaokrągla, nie?
-
Mity i Legendy : JIMI HENDRIX - legenda gitary
a nie zbyt prosta ta gitara żeby ją dawać do ręki karykaturze? spróbowałabym np. trochę zwężyć szyjkę w środku lub wygiąć plastik wygląda trochę dziwnie, wszędzie takie prześwietlenia
-
Zagadki (zadania) matematyczne (i nie tylko :))
mrkrzysiek (z poprzedniej strony) - on płaci 2,47 + 2,48 + 1,01 + 1,15 mrkrzysiek czy jest jakiś sposób na rozwiązanie tego bez pisania programu który to oblicza?
-
Zagadki (zadania) matematyczne (i nie tylko :))
edit: jednak nie, ups. zusia, 16 ?
-
Skrypt ladujacy i renderujacy scene
nie jestem pewna, ale może backburnerem się da?
-
Kopiowanie poligonów
zkasuj ten drugi, skopiuj ten pocięty (shift move), przesuń gdzie ma być, i zwelduj brzegi pociętego poligona z brzegami dziury.
-
Mity i Legendy : JIMI HENDRIX - legenda gitary
oczy masz całkiem inne niż na szkicu, tam są niżej, szersze i bardziej w U (górna linia oka jest bardziej pozioma i lewa z prawą na jednej linii), u ciebie wygląda jakby zobaczył coś dziwnego.
-
Delete face. Pomocy !
w niektórych przypadkach można też zrobić intrude (zaznaczone fejsy ci kasuje, a z reszty robi cieńką ściankę), zależy jaki masz objekt i co chcesz uzyskać
-
4ry newbie pytania a propos vertexow, poligonow itp.
kopiować se możecie też, problem będzie jeśli wertexów nie będzie dwa a dziesięć. skalować szybciej, no i metoda działa też na facy i edge. Kalais o to, tylko musisz jeszcze przełączyć na non-uniform, i na dole też na tą ikonkę kliknąć. edit: strzałka 2 powinna iść o jedno wyżej, tak jak ty miałeś, sory.
-
speed painting
kolegaalek fajne to
-
moje pierwsze prace
obrysów lepjej unikać (w słoniu masz bardzo mocne), za to bardziej spróbuj uchwycić bryłę, cienie, światło. spróbuj rysować z natury (postawić kapeć na stole, oświetlić lampą od boku, i rysować), bo często jak się rysuje ze zdjęcia, to już na zdjęciu nie ma kontrastu ani wyraźnego światła (zwłaszcza na tych kolorowych), dlatego trudno się z nich uczyć. wzorowanie się na pracach innych jest ok, ale tylko jeśli te prace są dobre/ w miarę realistyczne.
-
4ry newbie pytania a propos vertexow, poligonow itp.
03 - ok pomyliło mi się, nie ma. włącz snap (u góry taki magnesik z cyferką, najlepjej 3), w snapie midpoint (trzeba prawą myszką na snapa i tam przestawić), i potem insert vertex. powinno ci wybierać środek. 02 - wybierasz vertexy, rozkaz scale (najlepiej "select and non-uniform scale"), kawałek w prawo od buttonu scale są ustawienia pivota (takie coś z dwoma czerwonymi punktami), zmieniasz na jeden czerwony punkt w środku, i potem skalujesz wzdłuż osi której chcesz do zera (najlepiej na dole gdzie można wpisywać wartości, kliknąć prawym na te małe strzałeczki przynależne do tej osi, wyzeruje się)
-
4ry newbie pytania a propos vertexow, poligonow itp.
01 - tesselate ( w editable poly) lub wybrac ten poligon i tesselate modifier (nie jestem pewna czy to zadziala) 02 - scale wzdłuż osi x, ze wspólnym pivotem (wspólny pivot się wybiera niedaleko rozkazu scale) 03 - chyba pod edge jest rozkaz divide, dzieli na określoną liczbę punktów 04 - na dole z prawej jest ikonka orbita (chyba w maksie to sie nazywa arc rotate), trzeba przestawić z białego na żółty, wtedy robi wokół wybranego objektu. ale nie mam teraz pod ręką maksa, nie jestem pewna czy wszystko dobrze pamiętam edit: 01 - można też zagęszczać rozkazem cut, zależnie od tego co chcesz uzyskać niekiedy lepiej tym.
-
Daily speed session
maska
-
Mity i Legendy: "Legenda Sylwestra I"
no Leru może chociaż jakiegoś boxa postawisz? edit: sory nie widziałam przedtem tej bryły, bardzo ładnie ci bryła wyszła, dalej tak.
-
speed painting
McMiriam - nie przymiarka, ale ćwicze rysować tabletem. następne (speed painting na 3dtotal - katastrofa morska) i idę spać.
-
hair/fur a gradient map
sytuacja taka: spline, hair and fur modifier, jako geometry (żeby z vrayem współpracował), vray material z gradient ramp na diffuse. render 1 jest ok. render 2 jest zrobiony później, żadne parametry nie są zmieniane, ustawienia wszystkie tak jak w 1, ale zdaje się brać kolor tylko z prawego boku gradienta. czemu? no i nie da się wrócić do 1, jedynie jak usunę hair and fur modifier, nadam nowy materiał na spliny, dam znowu hair and fur, to działa. ale też nie na wieczność, po jakimś czasie znów robi się jednolity kolor.
-
Mala galeria
indianin ma chyba zbyt ciemne bruzdy na twarzy, i przydały by mu się takie drobne zmarszczki koło oczu drugi obrazek trzebaby jakoś okadrować bo połowa to sama czerń i z perspektywą chyba coś nie tak, jakby dwa horyzonty na różnych wysokościach (wszystkie punkty zbiegu poziomych liń powinny być na tym samym horyzoncie) w ostatnim dobrze wyszły te jasne refleksy na wodzie, z tyłu za bardzo zblurowane
-
"Nić Ariadny"
ładny, tylko za chude nóżki i zbyt wcięte łokcie