Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 537
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Fajne. Przemiłe kolorki i sympatyczna ryba pancerna.
  2. Ania

    ZiN

    Szczur mi dzisiaj poprawił humor, świetny!
  3. Mortom - teraz widzę co masz na myśli. Zmienić już nie mogę ale następnym razem popróbuję. Tylko nie glossem. To jest tak, że w "fizycznym" szkle (tyle fizyki na ile mnie i Blendera stać), gloss jest nienaruszalny. To jest idealnie ostre odbicie pod funkcją Fresnela. Volume w środku jest oczywiście, w kolorowym szkle powierzchnia jest praktycznie niezależna od koloru, kolor idzie wyłącznie z Volume. Nieostre jest w tym wypadku tło/oświetlenie. Tło mam parametryczne, więc dałoby się wyostrzyć i rzeczywiście chyba spróbuję następnym razem 🙂 Z tym są jednak inne problemy, bo im ostrzejsze kanty w oświetleniu, tym mocniej wyłazi dyspersja, a to też nieporządane. Metale też ze zbyt ostrym oświetleniem często wychodzą niekorzystnie, więc trzeba jakoś wybalansować. W tym wypadku nie starczyło czasu, ale jeszcze mam co oświetlać w innych projektach.
  4. Blender/Cycles, kilka minut na klatkę (zależnie ile akurat obiektów w danej klatce itp.), i jeszcze 1-2min na Compositing. Spytam się. Mam pozwolenie wykroić sobie kawałki do demoreel, tu linkuję do oficjalnej strony więc też chyba ok, ale czy mogłabym cały film trochę wątpię. O które dokładnie chodzi? Bo tu są niektóre szlifowane na "ostro", np. pierś, kark, niektóre szlifowane na "gładko", np. głowa, dziób, dlatego się różnią. Gałązki i środek kwiatka to w ogóle nie szkło tylko metal. Ale przyznam że oświetlenie nie jest dopieszczone do końca. "Bliki" to zależą głównie od oświetlenia, prawie nie od materiału w tym wypadku. Pod koniec nie było już czasu (a raczej czas poszedł na troubleshooting, bo był flickering i nie wiedziałam czemu, okazało się że były coplanar ścianki w modelu, ale ja podejrzewałam coś innego i tak się namachałam niepotrzebnie...). Zresztą marketing nie lubi realizmu. Takie rzeczy byłyby dużo bardziej realistyczne z odciskami palców i kurzem. Dzięki wszystkim za odpowiedzi!
  5. Zrigowałam i zanimowałam takie szklane ptaszki dla Swarovskiego. Gouldian finches czyli amadyńce. Rendery i materiały też moje. Głównie zajmuję się materiałową bazą danych w firmie, a raz do roku robię taka animacja, ptaszki były pierwsze, na szczęście się spodobały więc pozwolili mi zacząć następną 🙂 Koncept, modele, muzyka i cut nie moje. Modele powstały prosto u Swarovskiego z tego co wiem, co do filmu była współpraca z firmą ITH (koncept i dobranie muzyki). Oficjalna strona z filmem: https://www.swarovski.com/de-AT/s-scs-idyllia-annual-edition/ Muzyka jest per default wyłączona, ale lepiej ogląda się z muzyką. Link prosto do filmu, nie udało mi się zrobić embed tu na forum: https://asset.swarovski.com/videos/f_auto,q_auto,w_1280,h_720,c_fill/swa-cms/videos/Idyllia_SCS_AE_2024_Landscape_EN/CS.mp4
  6. Fajne te gwaszowe portrety. Z góry w dół coraz nowsze? Jakie duże one są w realu? Wszystkie ze zdjęć?
  7. Aaa nie przeczytałam całości, myślałam że 3d więc się czepiłam dla zasady.
  8. Dobrze to wygląda, tylko chyba coś nie tak z łokciem w pierwszym ujęciu. Łokieć i przedramie jest wygięte za bardzo na okrągło, łokieć powinien wystawać.
  9. Ania

    Teczka 3D: Mortom

    W ostatnim poście bardzo mi się podoba kompozycja i kolory. Fajne kontrasty. Zdecydowanie lepsza pierwsza wersja bez czarnej dziury. Ta dziura od razu odciąga wzrok od samolotu i niepotrzebnie mąci spokojne tło, które musi być spokojne żeby kontrować czarny dym i ogień. Samolot bardzo realistyczny jak na moje oko.
  10. Ale się porobiło. Koleżanka Lemur pewnie teraz pali ołówki i szkicowniki, i zapisuje się na medycyne, żeby nie skończyć w ten sposób.
  11. Ania

    Teczka 3D: Bacry

    Słoiczki i flakoniki wyszły bardzo realistyczne. Nie znam się na kosmetykach więc może głupie pytanie, ale do czego oliwki w takim kontekscie? Czy co to za kuleczki?
  12. Ania

    [WIP] Nepentes

    @adek dzięki za rekomendację! Linki poprawiłam. @blood_brother Masz rację z tym kontrastem, zdaję sobie z tego sprawę. W tych ujęciach kolory nie są finalne, tła nie są w ogóle (tylko wstawiona pierwsza lepsza tekstura, a będzie malowane tło). To będzie dopracowane. Zamysł jest taki że większość teł będzie malowane, a paleta się będzie zmieniała w trakcie animacji. Obrazek z bramą jest z początku, paleta żółto-niebiesko-czerwona. Pod koniec mają być raczej zielenie i fiolety, i pomarańcz z ognia, jak w scenie z koniem, ale po tym koniu musi się trochę przyciemnić żeby ogień lepiej świecił, więc trochę skomplikowane i kopiowanie ustawień między scenami (tak jak jest aktualnie) nie załatwia sprawy. Zbliżone do finału tła i kolory są w renderingu z bramą, i w renderingach z poprzednich lat. @alex3d możesz trochę konkretniej na temat tempa? Ogólnie, czy w jakimś konkretnym ujęciu? Ja to już tyle razy widziałam że już nic nie widzę. Niestety obawiam sie że dużo lepiej nie potrafię (zwłaszcza C07 i C23 są robione bardzo niedawno i dla mnie wyglądają ok).
  13. Ania

    [WIP] Nepentes

    Noise w ruchu to zła jakość, akurat do tej sceny nie mam finalnego renderu w całości. Generalnie staram się nie renderować setek renderów próbnych. Wyrenderowałam niektóre sceny jako proof of concept, większość jest też już przerenderowane "na czysto" na kanały, maski, ID i kreski Freestyle, ale nie przeszły jeszcze przez Compo i brakuje teł. Tym się zajmę jak animacje będą gotowe, wtedy też dopasuję i ujednolicę kolory między scenami. Natomiast tekstury nie będą się ruszać z modelami, taka wycinanka. Tu to widać i tak zostanie (smok Antek w akcji): Tu to samo co wyżej w nowszym renderze "na czysto" na finalnych ustawieniach, noise tylko w cieniach, tam już zostanie. Renderuję kanałami i kolory nakładam w Compositing. Tło to tylko placeholder.
  14. Ania

    [WIP] Nepentes

    Drobny update, 2 sceny (jakość tylko podglądowa) i kilka renderów. Zanimowanych mam teraz 36 scen z planowanych 46, więc realna szansa że w tym roku będzie gotowe. Częściowo renderingi gotowe, compositing jeszcze nie. Brakuje też niektóych symulacji (ciuszki). Ten pierwszy z muzyką Marka Truszkowskiego (soundeck) Postuję tak żeby sobie dodać otuchy, jak ktoś ma krytykę to proszę dawać, tylko nie obiecuję że uwzględnię bo priorytetem w tej chwili dla mnie to ukończyć w ogóle, a nie dopieścić każdy detal.
  15. Kurczaczki świetne! (reszta też) gratuluję ukończenia
  16. Ja tu cały czas czekam na jakieś prace 🙂 Pokażesz coś? (może w osobnej teczce). Co do szkoły niestety nie jestem w stanie nic doradzić, bo do grafiki wcisnęłam się od boku i oficjalnie nic nie umiem. Ale myślę że najważniejsze jest cisnąć do przodu i uczyć się, nie tak ważne jakim dokładnie sposobem.
  17. Ja też w tym roku skończę projekt który ciągnę od 2014 🙂 Tu widzę pierwszy post sprzed roku, więc nie tak źle, w tym tempie do 2025 zdążysz i Mando, i Grogru. Model i tekstury świetne. Gdyby się czegoś czepić to sposób w jaki te żółte paski są rozmazane na brzegach mi nie odpowiada. Wygląda jakby to namalował pijak wacikiem. Chyba powinno wyglądać że niegdyś równe paski są starte przez pył kosmosu, więc jakieś resztki prostego brzegu, ewentualnie kilka kolejnych warstw ale z równyn brzegiem (który może być mocno poprzerywany tam gdzie lakier odpadł, ale nie pofalowany jak teraz).
  18. Pięknie zadbałeś o detal. Nawet muszki latają! Zbierałeś tam referencje zanim rozebrali? Bo chyba nie pracowałeś nad tym od 2008?
  19. Ania

    Teczka 3D: Mortom

    Bardzo przyzwoity render i ciekawa historia. Tylko ulotki na obrazku mało widoczne, może niech wiatr porwie kilka sztuk w stronę kamery żeby były lepiej widoczne? Tak jakoś w DOFie na pierwszym planie? I ujęcie mało dynamiczne jakoś, samolot upoziomowany centralnie i z równym odstępem od rogów obrazka. Warto by jeszcze nim trochę pokręcić, przechylić, bo wygląda grzecznie jak model na półce. Perspektywa powietrzna powinna ogarnąć tylni samolot żeby trochę zlał się z tłem i nie odciągał wzroku. Ten tylni mógłby być nawet ucięty brzegiem obrazka. Teraz taki wklejony trochę na siłę w miejscu gdzie było najwięcej miejsca, z równym odstępem od rogów obrazka i pierwszego samolotu... Tak dla przykładu jeśli chodzi o dynamikę. Na pewno wymyślisz jeszcze lepszą opcję jak pokręcisz modelem i kamerą.
  20. Masz różne rodzaje szyby, z lewej u góry połamaną na małe odłamki, jak w nowoczesnych samochodach, szyba łamie się na małe "kamyczki" które nie pokaleczą pasażerów, a z prawej u góry masz połamaną jak szybę okienną (na duże kawałki którymi można się skaleczyć). Nie wiem jak było w samochodach z tamtych lat, ale na pewno nie było w każdym rogu inaczej. Ale i tak ładny model.
  21. Mi chodziło o tancerki z ostatniego posta. Weź pierwsze ujęcie, one się podnoszą przez co najmniej kilkanaście frames. I to do jednej (czy tam podwójnej) perkusji. Za wolny ruch. Możesz spróbować zacząć od minimum i skrócić to do 3 frames: poza dół, międzypoza, poza góra z podniesionymi rękami. Poeksperymentować czy ta międzypoza musi być bliżej dołu czy bliżej góry (dokładnie na środku najczęściej nie wygląda dynamicznie). Jeśli 3 frames za mało (prawie na pewno), to dodawać więcej aż będzie dosyć. Można rozsuwać te klucze z constant interpolation, wtedy niekiedy łatwiej wyczuć timing, bo komputerowe interpolacje nie mącą w głowie. Tancerki są trochę komiksowe, nie realistyczne, więc na pewno ujdzie bardziej ekstremalna stylizacja ruchu niż gdyby były realistyczne. Możesz animować najpierw tylko pelvis i olać kończyny. Jak już pelvis ma dobry timing, to reszta idzie z górki. A jak później pójdzie w detale, to możesz dodać lekki follow through rąk (nie za mocno bo znowu będzie pływać), i asymetryczny ruch zwłaszcza rąk (to wygląda bardziej naturalnie, chociaż w zasadzie jeśli to jakieś roboty to może nie). Oczywiście te kilkanaście frames będą dalej gdzieś potrzebne, ale to może być anticipation itp. a jeszcze nie ruch do góry. Acha i w tej górnej pozie niech zostaną przez kilka frames prawie bez ruchu, zanim je dalej ruszasz.
  22. Pierwsze kilka beatów nie całkiem zgrane, w drugiej połowie już lepiej pasuje. Zastanowiłabym się dodać całkiem na początku kilka frames ciszy, i wyraźniejszy (szybszy) ruch do pierwszych uderzeń perkusji. Zanimowane bardzo przyzwoicie, widać że wiesz co robisz. Jeśli się czegoś czepić, to trochę zbyt gładko, tzn. brakuje szybkich i ostrych zakończeń w niektórych ruchach. Co do zgrania z muzyką, oczywiście wyświetlasz sobie Waveform w Sequencerze, jak animujesz? Jeśli nie to polecam, jedyna sensowna funkcja sequencera.
  23. Najbardziej mi się podoba papierowy rycerz z 23 grudnia, fajny koncept i śliczne detale
  24. Ania

    Arte

    Te kilka prac pod koniec listopada świetne (mój reflex nie ten co kiedyś...), piękne kolory i światło, krajobrazy jak ze snu.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności