Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Ania

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ania odpowiedział Papa Pio → na temat → Work in progress (WIP)
    Może warto by ustawić wieloryby tak, jakby uciekały przed paszczą węża. A węża tak, jakby je gonił. Teraz wieloryby są gdzieś z tyłu byle gdzie. I wszystko bardziej po łukach, nie tak sztywno. Mam nadzieję że na moich bazgrołach widać o co chodzi. Nurka przemyśl, po co stworek ma polować na nurka skoro obok pływają tłuste i pożywne wieloryby.
  2. Coś się tu pozmieniało odkąd ostatnio byłam. Nie ma już działu 2d? Pomalowałam dwie szafy (akryle) i wymodelowałam jednorożca z gazet i kartonów.
  3. To jest wij, nie stonoga. Też kiedyś tak myślałam. Ale rusza się bardzo przyzwoicie. Możesz tak z grubsza wytłumaczyć jak zbudowałeś rig? Tzn. jak steruje się "offset" innych nóg?
  4. Może poćwicz więcej z refek, nie z głowy. Pan z koniem ma nogi jakby przesunięte nie tam gdzie powinny, coś z ich perspektywą nie tak. Koń całkiem fajny. Niekiedy odbicie lustrzane pomaga wychwycić takie błędy, jeśli obrazek już za bardzo się opatrzył. Cieniujesz poszczególne obiekty i elementy osobno, nie oddziaływują na siebie, brakuje cieni (i odbić) rzucanych na inne obiekty. Prawa noga zarówno konia jak i postaci powinna być w górnej części ocieniona przez ciało i lewą nogę. Cała postać powinna być ocieniona przez konia, ewentualnie jeszcze jakiś brązowy bouncing light, zwłaszcza na białym płaszczu (światło odbite od konia). Z aniołem jest w zasadzie ten sam problem, włosy po (jego) prawej stronie powinny być w cieniu głowy, jego lewa ręka powinna rzucać cień na jego pierś, cień brody na szyi, itd. Zbroja (metal) cieniowana jest zbyt miękko, brakuje twardych odbić jakie występują na polerowanym metalu. Twarz i zbroja mają identyczną fakturę, a nie powinny. W pracy z aniołem wszystkie obiekty cieniowałeś od całkowitej bieli do całkowitej czerni. Raczej cieniuj każdy obiekt w jego własnym, ograniczonym zakresie szarości, wtedy łatwiej będzie wydobyć różnice jasności poszczególnych elementów. Jeśli skrzydła są białe, cienij je od bieli do jasnej szarości, jeśli jakiś element jest ciemny, cieniuj od czerni do ciemnej szarości. https://max3d.pl/tutoriale/298/walka-z-walorem-tutorial-2d Tu więcej na ten temat
  5. Żeby dodać duszy, zburz symetrię.
  6. Górna powieka jak dętka naciągnięta na oko. Oprócz tego ładna twarz.
  7. Dość płaskie te obrazki, popracuj nad światłocieniem. Ostatni pod tym względem odrobinę lepszy, idziesz w dobrym kierunku.
  8. Ania odpowiedział Lajkowicz → na temat → Questions & Answers
    Nie da się. Ludzki mózg zdolny jest do nauki tylko do wieku 18 lat, potem już tylko degeneruje. Mój własny już dawno zamienił się w mętną breję. A z nastawieniem "nie uda mi się, za późno, już tylko 60 lat życia mi zostało" to degeneruje jeszcze szybciej.
  9. Ania odpowiedział Pavulon 13 → na temat → Modeling
    Floor Generator nie wiem, da się na pewno pluginem itoo RailClone
  10. Ania odpowiedział Tazio → na temat → Animacje
    Poziom bardzo wysoki, ale jeśli koniecznie chcecie jeszcze coś poprawić - jak nie, to potraktujcie to jako czepialstwo: Na początku ujęcia wygląda jakby robot lekko podskoczył - brakuje lądowania, tzn. lekkiego (!) szarpnięcia w najniższym punkcie po skoku. Tylnia noga (jego prawa) w pewnym momencie za bardzo przyspiesza i trochę psuje efekt slow mo. Mniej więcej w połowie clipu.
  11. Ania odpowiedział Ania → na temat → Work in progress (WIP)
    Taka skałka ze zdjęcia. Tu zdjęcie (korzystałam z mniejszej wersji, dopiero przed chwilą znalazłam w większej rozdzielczości) https://img.oastatic.com/img/1920/1000/fit/13024146/.jpg Najbardziej walczyłam z uproszczaniem brył.
  12. Jak żywy, i przy tym bardzo sympatyczny. Gdyby nie obcięta szyja, pomyślałabym że zdjęcie.
  13. Ania odpowiedział Tazio → na temat → Animacje
    To przez motion capture ;) Łatwiej zmotionkapturować człowieka, niż prawdziwego robota. Zresztą to samo dotyczy nagrania zwyczajnej referencji czy roto. Na stalowego robota rzeczywiście rusza się zbyt lekko. Zawsze można powiedzieć że jest z leciutkiego tytanu, CFRP i podobnych materiałów...
  14. Ania odpowiedział Tazio → na temat → Animacje
    Leciutko szarpie przy stawianiu nogi, oprócz tego walk cycle wygląda dobrze.
  15. Ania dodał temat → w Wolne dyskusje
    Od jakiegoś czasu występuje problem który mi utrudnia znalezienie sensownych referencji w internecie. Wpisując np. hasło "head" do Google Images, znajduje mi modele 3d głów, szkice, schematy, wycięte zdjęcia na białym tle, jakieś photoshopowe dziwolągi itp. Trudno znaleźć "realne" referencje (czyli zwyczajne, nie obrobione jakoś przesadnie, zdjęcia ludzkich głów, tak jak to znajdywał za starych dobrych czasów). To samo się dzieje na Bing, z tą różnicą że znalazł jeszcze narty i szampon. Yahoo to samo. Przypuszczam że to efekt maszynowego rozpoznawania obrazów (nowe algorytmy lepiej sobie radzą z uproszczonymi obiektami?) Czy ktoś zna jakąś sensowną wyszukiwarkę, na której taki problem nie występuje?
  16. Ania odpowiedział Araiel → na temat → Work in progress (WIP)
    Ogórek o wiele lepszy teraz. Kurka wydaje mi się zbyt szara na kanale diffuse, daj więcej żółci (ale mam kiepski monitor, więc traktuj tą uwagę ostrożnie ). Nowe SSS kurki na plus. Ogólnie zmierzasz w dobrym kierunku, i seler też zyskał uroku.
  17. Ania odpowiedział Araiel → na temat → Work in progress (WIP)
    Najlepiej wyszedl seler. Popracuj nad shaderami. Ogórek bardzo blady. Zbyt rozmyty specular/refleksje na nim. Tej kurki bałabym się zebrać, za bardzo prześwituje i listewki jakieś takie płaskie świecące, i specular/refleksje za mocne.
  18. Jeszcze jeśli można, to taka spóźniona uwaga co do bouncing balli, bo akurat przewijam wątek. Nie bouncują zgodnie z prawami fizyki, i myślę że jeśli tego nie ogarniesz, to problem będzie występować w dalszych animacjach (również postaci, bo postacie powinny się trzymać praw fizyki tak samo jak piłeczki). https://feucht.us/writings/bouncing_ball.php Zwróć uwagę na pierwszej ilustracji. Łuki to parabole. U ciebie miejscami bardzo od tego odbiega. Zobacz też jak w Fig. 3 wszystkie najwyższe punkty również leżą na paraboli (wklęsłej w dół). U ciebie różnie bywa... Po jakim łuku (w trakcie lotu) porusza się środek masy postaci z posta #11? I z jakim spacingiem? I czy przypadkiem nie przyspiesza w poziomej osi względem tego jak rozpędzony jest zanim skoczy? Pamiętając oczywiście że środek masy nie zawsze jest w tym samym punkcie ciała. Np. ręce do góry - środek masy jest wyżej, ręce w dół - niżej, może leżeć nawet poza ciałem, ale zawsze na paraboli jak piłeczka w locie, i nie ma prawa przyspieszyć jeśli nie działa na niego odpowiednia siła. Generalnie warto sobie niekiedy przemyśleć jakie siły działają, jakie impulsy, gdzie leży środek masy całego ciała, poszczególnych kończyn itd. Zwłaszcza jeśli nie ma dobrej referencji, ale również analizując taki ruch - należy zrozumieć czemu jakaś kończyna się porusza bezwładnie w tym a nie w innym kierunku.
  19. Wyskok wydaje mi się za szybki. Lądowanie jakby szarpie w niewłaściwym momencie (za późno, rękami), a w momencie kiedy mogłoby szarpnąć (zetknięcie z ziemią) jest zbyt wolne. Jakby nie amortyzuje ruchu w odpowiednią stronę ani z odpowiednim spacingiem. Analizowałeś referencje?
  20. Pięknie to wygląda.
  21. Ania odpowiedział Rico → na temat → Work in progress (WIP)
    w przykładzie j.jonesa post wyżej, tło jest jasne, a postać ciemna. Tło jest w chłodnych kolorach, postać (oprócz kilku odbłysków) w ciepłych. Można zmrużyć oczy albo zeskalować obrazek do wielkości thumbnaila, i nic się nie zlewa, dalej można rozpoznać postać. U ciebie dół jest pomarańczowy, góra koloru morza, zarówno na postaci jak i na tle. Ta sama jasność, identyczny odcień. Zlewa się, brakuje kontrastu między pierwszym a drugim planem. Zeskaluj obrazek do miniaturki, zmruż oczy, zobaczysz o co mi chodzi. Możesz próbować (mocno!) przyciemnić tło i rozjaśnić postać (lub na odwrót), równocześnie skupić ciepłe barwy na pierwszym planie a zimne na drugim (lub na odwrót, ważne żeby nie było to samo). Za to zrezygnowałabym z takiego mocnego podziału kolorystycznego między dołem a górą obrazka. Można, ale subtelniej (jeśli tło jest zimne, to na postaci spokojnie może być lekki chłodny rimlight albo refleksy od tej strony - ale cały korpus z głową byłby głównie oświetlony przez ten ogień na planie pierwszym).
  22. Bardzo dobry. Gratuluję ukończenia.
  23. Ania odpowiedział artzgodka → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    https://www.livescience.com/1546-divers-discover-oldest-wooden-anchor.html Nic dziwnego że grecka kultura podupadła... Istnieją rodzaje drewna cięższe od wody (drzewa żelazne). Mam w domu łyżkę z drewna oliwnego która tonie. Czy ta kotwica jest zgodna z rzeczywistością to inna sprawa. Sznury wyglądają na nowiutkie w porównaniu do kotwicy.
  24. Ania odpowiedział Tazio → na temat → Animacje
    Wygląda bardzo obiecująco, czekam. Co do ujęcia robot13c, nie wiem w jakim kontekście to będzie w filmie, w każdym razie tu tak bez kontekstu irytujące jest poruszenie robota i zejście lufy z obrazu, tzn. głowa niech się rusza, ale to zniknięcie lufy sprawia wrażenie jakby już mu się odechciało celować i strzelać.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.