Zawartość dodana przez Ania
-
Przywołnie grzyba
Bardzo lubię twoje animacje. Ten grzyb będzie też do jakiejś piosenki, czy tylko tak sobie? Dziękuję za dodatkowe informacje, bardzo się przyda bo właśnie głowiłam się jak zrobić mimikę do własnej animacji również w Blenderze.
-
Teczka 2D: RaVirr
Fajne klimaty, dobrze dobrane kolory. Statuetki na dachu ostatniej budowli jakoś nie pasują. Stylem nie są spójne z resztą budynku (który nie ma innych takich ozdóbek). Swoją skalą pomniejszają optycznie budynek, ponieważ na pierwszy rzut oka wyglądają jak potacie. Powinny być dużo bliżej brzegu (żeby ktoś, kto się zbliża do budynku, je widział) i stać na jakimś cokóliku a nie prosto na dachu.
-
Bohomazy w 3DE
Między policzkiem a nosem zbyt ostre przejście. Wydaje mi się że zbyt wcześnie dałeś detale, nie mając jeszcze optymalnej bryły, chocziaż trudno ocenić bez widoków naokoło.
-
Ania Demoreel
Ja jestem po fizyce. Biologia mnie interesuje, ale nie znam się na niej jakoś specjalnie. W ostatniej firmie byłam jedyną osobą która nie była artystą, architektem ani historykiem, to mi przypadały najciekawsze projekty 😉 W reelu widać np. warzenie piwa i ludzkie narządy, miałam wrażenie że architekci boją się takich rzeczy. Cieszę się że się podoba!
-
Ania Demoreel
Dzięki 🙂 Do prywatnych animacji Blender mi bardzo odpowiada. Jestem zdania że animacja w Maxie jest katorgą, a Mayi nie znam. Rycerz jest całkiem normalnym obiektem. Render przed obróbką wygląda dość nieciekawie, ale mam tu zakodowane np. światło w kolorze czerwonym, glossy (na zbroi) w zielonym itp. Każdy materiał ma przypisany ID i w compositingu całkiem prymitywnie maseczką przypisuję różne tekstury malowane na papierze.
-
Ania Demoreel
Wstawiam nowy demoreel. Po dłuższej przerwie powoli znowu ruszam z 3D. Przyjmuję drobne zlecenia, a póki ich nie ma pracuję nad animacją która tu jest częściowo pokazana w pierwszym i ostatnim ujęciu.
-
Teczka 3D - Blender
Może warto by ustawić wieloryby tak, jakby uciekały przed paszczą węża. A węża tak, jakby je gonił. Teraz wieloryby są gdzieś z tyłu byle gdzie. I wszystko bardziej po łukach, nie tak sztywno. Mam nadzieję że na moich bazgrołach widać o co chodzi. Nurka przemyśl, po co stworek ma polować na nurka skoro obok pływają tłuste i pożywne wieloryby.
- Szafy i jednorożec
-
Stonoga parametryczna-WIP
To jest wij, nie stonoga. Też kiedyś tak myślałam. Ale rusza się bardzo przyzwoicie. Możesz tak z grubsza wytłumaczyć jak zbudowałeś rig? Tzn. jak steruje się "offset" innych nóg?
-
Teczka 2D B Wlodarczyk
Może poćwicz więcej z refek, nie z głowy. Pan z koniem ma nogi jakby przesunięte nie tam gdzie powinny, coś z ich perspektywą nie tak. Koń całkiem fajny. Niekiedy odbicie lustrzane pomaga wychwycić takie błędy, jeśli obrazek już za bardzo się opatrzył. Cieniujesz poszczególne obiekty i elementy osobno, nie oddziaływują na siebie, brakuje cieni (i odbić) rzucanych na inne obiekty. Prawa noga zarówno konia jak i postaci powinna być w górnej części ocieniona przez ciało i lewą nogę. Cała postać powinna być ocieniona przez konia, ewentualnie jeszcze jakiś brązowy bouncing light, zwłaszcza na białym płaszczu (światło odbite od konia). Z aniołem jest w zasadzie ten sam problem, włosy po (jego) prawej stronie powinny być w cieniu głowy, jego lewa ręka powinna rzucać cień na jego pierś, cień brody na szyi, itd. Zbroja (metal) cieniowana jest zbyt miękko, brakuje twardych odbić jakie występują na polerowanym metalu. Twarz i zbroja mają identyczną fakturę, a nie powinny. W pracy z aniołem wszystkie obiekty cieniowałeś od całkowitej bieli do całkowitej czerni. Raczej cieniuj każdy obiekt w jego własnym, ograniczonym zakresie szarości, wtedy łatwiej będzie wydobyć różnice jasności poszczególnych elementów. Jeśli skrzydła są białe, cienij je od bieli do jasnej szarości, jeśli jakiś element jest ciemny, cieniuj od czerni do ciemnej szarości. https://max3d.pl/tutoriale/298/walka-z-walorem-tutorial-2d Tu więcej na ten temat
-
Teczka 3D - Jacob
Żeby dodać duszy, zburz symetrię.
-
Teczka 3D - Jacob
Górna powieka jak dętka naciągnięta na oko. Oprócz tego ładna twarz.
-
Teczka 2D B Wlodarczyk
Dość płaskie te obrazki, popracuj nad światłocieniem. Ostatni pod tym względem odrobinę lepszy, idziesz w dobrym kierunku.
-
Nauka a wiek
Nie da się. Ludzki mózg zdolny jest do nauki tylko do wieku 18 lat, potem już tylko degeneruje. Mój własny już dawno zamienił się w mętną breję. A z nastawieniem "nie uda mi się, za późno, już tylko 60 lat życia mi zostało" to degeneruje jeszcze szybciej.
-
wiz: Frozen in time - projekt konkursowy Evermotion
Piękne :)
-
Floor generator - łuki
Floor Generator nie wiem, da się na pewno pluginem itoo RailClone
-
Film: Omni Girl
Poziom bardzo wysoki, ale jeśli koniecznie chcecie jeszcze coś poprawić - jak nie, to potraktujcie to jako czepialstwo: Na początku ujęcia wygląda jakby robot lekko podskoczył - brakuje lądowania, tzn. lekkiego (!) szarpnięcia w najniższym punkcie po skoku. Tylnia noga (jego prawa) w pewnym momencie za bardzo przyspiesza i trochę psuje efekt slow mo. Mniej więcej w połowie clipu.
- Ania
-
Postać 3d: Grandpa-Render
Jak żywy, i przy tym bardzo sympatyczny. Gdyby nie obcięta szyja, pomyślałabym że zdjęcie.
-
Film: Omni Girl
To przez motion capture ;) Łatwiej zmotionkapturować człowieka, niż prawdziwego robota. Zresztą to samo dotyczy nagrania zwyczajnej referencji czy roto. Na stalowego robota rzeczywiście rusza się zbyt lekko. Zawsze można powiedzieć że jest z leciutkiego tytanu, CFRP i podobnych materiałów...
-
Film: Omni Girl
Leciutko szarpie przy stawianiu nogi, oprócz tego walk cycle wygląda dobrze.
-
Wyszukiwarka?
Od jakiegoś czasu występuje problem który mi utrudnia znalezienie sensownych referencji w internecie. Wpisując np. hasło "head" do Google Images, znajduje mi modele 3d głów, szkice, schematy, wycięte zdjęcia na białym tle, jakieś photoshopowe dziwolągi itp. Trudno znaleźć "realne" referencje (czyli zwyczajne, nie obrobione jakoś przesadnie, zdjęcia ludzkich głów, tak jak to znajdywał za starych dobrych czasów). To samo się dzieje na Bing, z tą różnicą że znalazł jeszcze narty i szampon. Yahoo to samo. Przypuszczam że to efekt maszynowego rozpoznawania obrazów (nowe algorytmy lepiej sobie radzą z uproszczonymi obiektami?) Czy ktoś zna jakąś sensowną wyszukiwarkę, na której taki problem nie występuje?
-
Teczka 3D - Araiel
Ogórek o wiele lepszy teraz. Kurka wydaje mi się zbyt szara na kanale diffuse, daj więcej żółci (ale mam kiepski monitor, więc traktuj tą uwagę ostrożnie ). Nowe SSS kurki na plus. Ogólnie zmierzasz w dobrym kierunku, i seler też zyskał uroku.
-
Teczka 3D - Araiel
Najlepiej wyszedl seler. Popracuj nad shaderami. Ogórek bardzo blady. Zbyt rozmyty specular/refleksje na nim. Tej kurki bałabym się zebrać, za bardzo prześwituje i listewki jakieś takie płaskie świecące, i specular/refleksje za mocne.
-
Krok po kroku w stronę animacji
Jeszcze jeśli można, to taka spóźniona uwaga co do bouncing balli, bo akurat przewijam wątek. Nie bouncują zgodnie z prawami fizyki, i myślę że jeśli tego nie ogarniesz, to problem będzie występować w dalszych animacjach (również postaci, bo postacie powinny się trzymać praw fizyki tak samo jak piłeczki). https://feucht.us/writings/bouncing_ball.php Zwróć uwagę na pierwszej ilustracji. Łuki to parabole. U ciebie miejscami bardzo od tego odbiega. Zobacz też jak w Fig. 3 wszystkie najwyższe punkty również leżą na paraboli (wklęsłej w dół). U ciebie różnie bywa... Po jakim łuku (w trakcie lotu) porusza się środek masy postaci z posta #11? I z jakim spacingiem? I czy przypadkiem nie przyspiesza w poziomej osi względem tego jak rozpędzony jest zanim skoczy? Pamiętając oczywiście że środek masy nie zawsze jest w tym samym punkcie ciała. Np. ręce do góry - środek masy jest wyżej, ręce w dół - niżej, może leżeć nawet poza ciałem, ale zawsze na paraboli jak piłeczka w locie, i nie ma prawa przyspieszyć jeśli nie działa na niego odpowiednia siła. Generalnie warto sobie niekiedy przemyśleć jakie siły działają, jakie impulsy, gdzie leży środek masy całego ciała, poszczególnych kończyn itd. Zwłaszcza jeśli nie ma dobrej referencji, ale również analizując taki ruch - należy zrozumieć czemu jakaś kończyna się porusza bezwładnie w tym a nie w innym kierunku.