Zawartość dodana przez Ania
-
Pierwsze ujęcie z dialogiem
Początek włącznie z przetarciem oczu trochę chaotyczny i za szybki, wygląda jakbyś chciał pomieścić jak najwięcej akcji w zbyt krótkim czasie. Zrezygnowałabym z rozglądania się (nielogiczne - latarka jest dokładnie przed nim, po co zerka na boki?). Samo przetarcie oczu, powolniejsze, staranniejsze, nie takie gorączkowe, dałoby lepszy efekt. Dalej jest coraz lepiej. Mrugnięcie oczu starego całkiem na końcu nie pasuje, wciśnięte bez uzasadnienia. Może zamiast tego by podniósł lekko jedną brew? Tu artykuł na ten temat mrugnięć http://www.animationtipsandtricks.com/2009/09/blinks-in-animation.html inne artykuły autora też warte uwagi, o ile już nie znasz.
-
Teczka 3D - Jacob
Na obrysie czaszki widać kanty poligonów (post #469 ), na obrysie brzucha też ciut kanciasto. Nie czepiałabym się tego absolutnie, gdyby broń nie była tak przesadnie gęsta. Takie dziwne i dla mnie mało logiczne rozmieszczenie poligonowego budżetu (nie wiem czy był jakiś docelowy polycount całości?).
-
Szkicownik_Graft
Koszulka ilumicati wywoła uśmiech i pozytywne emocje. Też bym ją nosiła. Poe jakoś nie pasuje na koszulkę, może by się nadawał na mural albo coś tego typu.
- problem z animacją
- Animacja 2d - Satin
-
Ogromny plik bez jasnej przyczyny
Było kilka tematów na ten temat, jest kilka możliwych przyczyn, próbuj po kolei (także to co autorzy tamtych wątków pisali że u nich nie działało, może u ciebie akurat zadziała). Możliwe że winny jest jakiś obiekt, ale tak samo możliwe że winna jest scena. Próbowałeś zapisać pustą? http://max3d.pl/forum/threads/98511-3dmax-14-spowolnione-dzialanie-i-duze-pliki http://max3d.pl/forum/threads/103272-Strasznie-d%C5%82ugi-czas-zapisu jak poszperasz po forum, albo po angielskojęzycznych forach, znajdziesz tego więcej. Max to jeden wielki bug, a w tych ogromnych plikach manifestuje się jego wielkość. Stąd nazwa programu.
-
Po co modelować cały szkielet przy animacji postaci?
Żeby dodać realizmu. Niekiedy widać kości przesuwające się pod skórą . Na przykład obserwuj okolice swojego nadgarstka ruszając ręką - widzisz wystającą końcówkę kości łokciowej (ulna) nad którą suwa skóra. Ten efekt możesz zasymulować modelując prawdziwy kształt tej kości. Sama kość "komputerowa" nie wystarczy. Tak samo knykcie w ściśniętej pięści. Pięść dłoni ze szkieletem "komputerowym" często wygląda zbyt gładko. Można zrobić shape key na knykcie, kombinować wagami, albo właśnie zasymulować całościowy szkielet, w którym same kości palców będą w ten sposób wystawać. Chudy smok będzie miał więcej takich miejsc (żebra, skrzydła itp. ). Wtedy symulacja skóry nad kością dodaje realizmu. Do większości normalnych animacji z normalnym albo niskim budżetem wystarczy komputerowy szkielet z programu. Modelowanie szkieletu jako mesh idzie w strone hiperrealizmu, aczkolwiek nie wiem w jaką stronę bedą rozwijały się automatyczne systemy szkieletowe różnych programów, może za ileś lat wymodelowany szkielet i mięśnie stanie się standardem? Na razie nie jest, ale widać to coraz częściej w realistycznych, dużych filmowych produkcjach.
-
Old Bodybuilder
Palce i dłoń zbyt młode.
-
Rico
Gryzie po oczach za wysokie nasycenie barw.
-
Przez SuperChłam
Chyba pierwszy superbohater z brodą :) Wesołe, z przymrużeniem oka, odbiega od zwykłego dziadkowego stylu. Dobrze się ogląda (to pewnie zasługa kolorów i błyskawic... ;)
-
changeover
sympatyczne i czekam niecierpliwie na wrzesień :)
-
Umiejscowienie oczu
Wygoogluj dla orientacji "human eye mrt scan" (skany prawdziwych głów w przekroju). Niektóre z obrazków w miarę dobrze pokazują gdzie jest oko. Zwróć uwagę że oko nie jest okrągłe, ale gruszkowate, i że powieki są grubsze niż by się myślało. Do tego typu detali anatomicznych warto też przeglądnąć Gray'a, istnieje wersja online http://www.bartleby.com/107/ http://www.bartleby.com/107/227.html (oko)
-
Teczka 3D - Jacob
Nie potrafię sprecyzować dlaczego, ale ten ostatni ma jakby kobiece oczy.
-
Praca Inżynierska Animacja 3D
Musisz się dogadać z promotorem, przedstawić mu propozycję na ogólny zarys pracy, prowizoryczny spis treści itp. Na naszym dziale nie było mowy żeby zaczynać pracę nie konsultując się przedtem z promotorem co do tematu. Nie chodzi o to żeby go pytać o temat, po prostu przedstawić mu swoją wizję. Albo przynajmniej popytać studentów którzy zdawali u dokładnie tego pana jeżeli on to naprawdę olewa (w tym wypadku może lepiej wybrać innego promotora?), bo inaczej to takie strzelanie w ciemno. PawelB dobrze pisze, należy sprecyzować temat, ale nie zaczynać nad tym pracować zanim pan promotor tego nie zatwierdzi. Przecież to pięć minut rozmowy.
-
Postać 3D: Jadowity pająk
Jako arachnofobka specjalizująca się w pająkach sieciowych, stwierdzam że nie jest to podobne do pająka, a nawet do stawonoga. Kompletnie na mnie nie działa, a czytając tytuł już się zastanawiałam czy dobry pomysł tu zaglądać przed snem. Zazwyczaj to mi temperatura spada o kilka stopni jak widzę odpowiedniego pająka, tu nic. Nie ma obleśnego okrągłego cielska, nie ma ochydnie plączących się ośmiu nóg, nie ma groźnie mielących szczękoczółków. Pokryte zwyczajną skórą zamiast obślizłego pancerza, do tego pazury jak u strusia. Widzę kręgosłup i miednicę??! Nie ma też wstrętnej klejącej nitki cisnącej się z odwłoku - to jeszcze ujdzie, nie każdy pająk to robi. Ale po prostu brakuje kreaturze wszelkich mrożących krew w żyłach pajęczych cech. Gdyby nie tytuł, uznałabym to za jakiegoś zmutowanego kangura obdartego z włosia. Niemniej, jak na zmutowanego kangura to sculpt i render ładny.
-
[WIP] The Dragon Slayer
Miecz rzeczywiście mało widoczny. A gdybyś go po prostu mocno rozjaśnił, jednocześnie leciutko przyciemniając tło? Nie wiem na ile finalna jest ta scena, ale gdyby był wbity odrobinę dalej/wyżej, nie tak blisku dolnego kantu obrazka, chyba też działałoby na jego korzyść. Jeszcze w ziemi mogłyby się rozchodzić takie pęknięcia ("promienie" wychodzące z punktu wbicia), które dodatkowo naprowadziłyby wzrok. Przyciemniłabym niebo, teraz trochę razi po oczach. Kamienie i cała reszta kompozycji moim zdaniem bardzo udana, nic bym nie zmieniała.
-
Strasznie długi czas zapisu
http://max3d.pl/forum/threads/98511-3dmax-14-spowolnione-dzialanie-i-duze-pliki
-
Deformacja innym obiektem
Ale ja nie mam problemu z rigiem generalnie. Odkąd animuję dziergam sobie custom rigi. Miałam problem tylko z powieką, zresztą teraz z meshdeformem działa.
-
Deformacja innym obiektem
Boris - nigdy nie używałam więc może się mylę, ale chyba nie nadaje się do rigowania trójgłowego smoka z ogonem i skrzydłami? No i nie wiem jak by rozwiązał problem dość specyficznych powiek którę próbuję opanować.
-
Deformacja innym obiektem
Dzięki za wskazówkę o Surface Deform, nie znałam tego. Przetestowałam. Niestety deformacja wychodzi poza brzegi mniejszego obiektu. Jeśli wprowadzą vertex grupy, byłoby to idealne rozwiązanie. Na razie poszłam za pomysłem ikkiz, i zainspirowana zamiast push/pull dałam na mniejszy obiekt modyfikator Solidify, który zastępuje to skalowanie. Dzięki!
-
Deformacja innym obiektem
Czy da się deformować obiekt innym, mniejszym, obiektem o tej samej topologii? Tak jakby wycinkiem oryginału? Tzn. kopiuję część obiektu, animuję, i chcę żeby vertexy starego obiektu dokładnie podążały za tym nowym. W położeniu bazowym vertexy są w identycznych pozycjach. Np. oddzieliłam powiekę, i chcę żeby "oryginalna" powieka złączona z meshem głowy podążała za tą oddzieloną powieką.
-
Sól, pieprz, bazylia.
Świetnie to wygląda, tylko kuleczki pieprzu chyba trochę zbyt brązowe a za mało czarne.
-
Absolute shape keys (dwukrotnie)
Jak zrobić dwa "zestawy" absolute shape keys na jednym obiekcie? Taka sytuacja: lewa powieka stworka otwiera się - mam to zanimowane za pomocą kilku sukcesywnych absolute shape keys. Animując evaluation time, steruję stopniem otwarcia. Działa. Ale co z prawą powieką? Nie wiem co zrobić, żeby sterować prawą i lewą osobno. Mam te same (lustrzane) shape keye na obu, ale jak powiedzieć Blenderowi że chcę żeby otwierał tylko lewą, albo tylko prawą, albo obie na raz? W linku taki bardzo uproszczony przykład, wyobraźmy sobie że to jest smok z idealną topologią ;) http://www.ania.xibo.at/tmp/shapekey.blend Próbowałam skopiować poligony obu powiek do osobnych obiektów i podpiąć do głowy przez Shrinkwrap modifier, ale efekt jest bardzo niedokładny (powieka nie przylega ściśle do tego obiektu, mimo że vertexy są na identycznych pozycjach). To samo z Mesh Deform modifier. Tu jeszcze screen prawdziwego smoka, żeby zobrazować problem.
- Pomoc chamfer & twist
-
fasada kamienna
A nie lepiej rozbić na części? Łuki osobno, ściany osobno. Będzie wygodniej sculptować, teksturować i generalnie obrabiać scenę. I wydaje mi się że Zbrush nie przepada za trójkątami, ale to może niech jakiś spec się wypowie.