Zawartość dodana przez Ania
-
ZiN
RGB jest kompatybilny w pierwszej kolejności z wyświetlaniem monitora, a dopiero w drugjej i nie do końca z oczami albo fizyką. Z oczami nie jest kompatybilny bo odstępy nie pasują. Sam zauważyłeś, że w ciemnych kolorach "odstęp" który widzisz między dwoma kolorami o różnym hue jest inny niż w jasnych albo nasyconych. Ciemne kolory są bardziej podobne do siebie niż te nasycone. W zieleniach i czerwono-różowym obszarze kolory są do siebie bardziej podobne niż naokoło żółtego, żółty jest bardzo "wąski". Te odstępy się lepiej zgadzają w systemie L*a*b*, który w pierwszej kolejności bazuje na receptorach oczu i ich połączeniach nerwowych. Np. w systemie L*a*b* odstęp o wartości 2 w jakiejkolwiek osi oznacza, że przeciętny człowiek może je ledwo-ledwo rozróżnić. Im większy odstęp, tym bardziej kolory się różnią. Obojętnie czy to ciemne, nasycone, żółte czy zielone kolory. Warto obejrzeć, bo z tych modeli które znam L*a*b* właśnie najlepiej uwzględnia działanie oczu i to jak postrzegamy kolory, ale w praktyce ten system nie jest używany w programach typu Photoshop, Blender. Nie znam narzędzia do manipulacji kolorów w systemie L*a*b*. Jest używany do pomiarów koloru. Z fizyką model RGB nie jest kompatybilny m.in. z powodu gamma correction. sRGB który z tego co wiem jest defaultem w Photoshopie, ma korektę gamma 2.2. Czyli jasność każdego kanału (RGB) jest podnoszona do potęgi 2.2. To utrudnia wszelkie obliczenia, dodawanie, mnożenie, odejmowanie kanałów, czyli też mieszanie kolorów. Linear RGB pod tym względem jest poprawniejszy. Malując "na czuja" nie będzie ci to przeszkadzać, ale jak tu zaczynasz coś obliczać to ostrożnie. W dodatku kanałów jest za mało, bo tylko 3 a nie dla każdej długości fali osobna, np. żółty to G+R a tak naprawdę może być albo G+R, albo pojedyncza, żółta długość fali, albo jakaś inna kombinacja fal. Ale na szczęście w malarstwie akurat na ten problem nie trafisz zbyt często. Natomiast nasycenie najprościej przedstawić w "fizycznym" modelu rozkładając kolor na spektrum (różne długości fal) i intensywność danej fali. Najbardziej nasycone kolory mają wąskie spektrum (czyli mało domieszek innych kolorów) i wysoką intensywność. Próby przedstawienia tego w systemie sRGB to tylko taka namiastka, tym bardziej że gamut niepełny i niektóre intensywne kolory nie są w ogóle objęte tym modelem. Miałam kiedyś ustawić materiał dla koloru typu 'neon green'. Nie dało się , po prostu nie ma tego koloru w sRGB // monitor nie jest w stanie predstawić. A nasycenie wysokie...
-
ZiN
Tu od strony animacji, ale myślę że w takim stillu można się kierować podobnymi zasadami, zwłaszcza w dynamicznych scenach "w ruchu" zignoruj to co dotyczy samej animacji o pozach w chapters: 2:13 how to craft good pose / 3:10 line of action / 4:00 silhuette https://www.youtube.com/watch?v=VYwJHvHt8OY tu jeszcze znalazłam https://blog.animschool.edu/2024/04/08/crafting-the-perfect-animated-pose/ pod hasłami poses / line of action / silhuette na pewno znajdziesz też tutoriale dla malarzy i rysowników, osobiście nie znam bo nie mój teren.
-
ZiN
Zrobiłeś skosy, ok (na pierwszym za mało, ten co biegnie powinien się bardziej pochylić), to teraz łuki i klarowniejsza sylwetka. Te postacie (na pierwszym i trzecim obrazku z ostatniego posta) mają niejasne sylwetki, wszędzie im te kończyny wystają, brakuje jakiegoś wyraźnego ukierunkowania. Na drugim obrazku jest ok, tu może było łatwiej bo statyczna poza. Tylko za bardzo nie wiadomo co się z ramionami dzieje. Nie ma co malować pojedynczych włosów, póki poza słaba.
- „Death to Squishies” – niesamowita fanowska rekreacja animacji z „Ratchet & Clank”
-
Dragon Attack
Fajne podejście do tematu!
-
Maksym Jankowski
Dla uproszczenia i bez matematyki: Równaniem Fresnela obliczamy, jak mocno światło się idbija zależnie od kątu i materiału (współczynnik załamania). Wychodzi z tego że na płaszczyznach widzianych pod płaskim kątem światło się odbija mocniej (brzeg piłki, woda na horyzoncie) i że diamanty błyszczą bardziej niż szlifowane szkło (większy współczynnik). Druga rzecz to różnica między metalem a dielektrykiem (czyli prawie każdym innym materiałem). Metale tylko odbijają, światło nie rozchodzi się przez materiał. Natomiast w dielektrykach zawsze jest, chociaż minimalny, efekt SSS, odpowiedzialny za miękkie refleksy. W wosku i skórze mocniej, ale w drewnie, plastyku i kamieniu też jest. Do tego metale zawsze odbijają własnym kolorem (refleks na złocie jest żółty, na miedzi pomarańczowy). Dielektryki zawsze odbijają kolorem światła. Czerwony plastik odbije białą lampę na biało. Trzecia rzecz to szorstkość. Szorstkie materiały są nierówne w skali mikroskopijnej, więc światło które przyszło z jednego kierunku, jest rozpraszane równomiernie w inne strony, z czego znowu wynikają miękkie odbicia. I nie ważne czy metal czy dielektryk: Polerowany chrom ma ostre odbicie, gładziutka plastikowa kulka tak samo (u niej to ostre odbicie jest minimalnie rozmyte przez SSS). Szczotkowana stal ma rozmyte odbicie. Polerowane drewno ma ostre odbicie, szlifowane 80tką rozmyte. Czwarta rzecz to ostrość światła, otoczenia. Polerowany chrom we mgle nie będzie miał tego ostrego refleksu (ale będzie ostro odbijał bliższe otoczenie) I tyle, więcej o materiale nie trzeba wiedzieć.
-
[WIP] Nepentes
Za to makijażu nie umiem. Dzięki za wsparcie, biorę się za następną scenę 🙂
-
ZiN
Gdyby był motylek, kanarek albo podobny miniaturowy krwiopijczy przeciwnik unoszący się z lewej strony przed tarczą, obrazek by zyskał x10 i nikt nie czepiałby się koloru trawy. U tej poprzedniej pani, na niebieskim tle, nie starczyło farby na brodawki? Ogólnie to dobrze ci idzie, widać postęp. Żeby prace były ciekawe, brakuje jakiegoś kontekstu, historii, detalu który coś opowie.
-
[WIP] Nepentes
Bo tempo pracy nad tym projektem jest ograniczone przez pracę zawodową, trójkę dzikich dzieci i remont domu. Przy tym remoncie pewne rzeczy po prostu taniej (niestety nie szybciej) jest wykonać samemu. Szpachlowanie ścian, wymiana okien w piwnicy, no i właśnie rozkopanie naokoło domu żeby wysuszyć i ocieplić piwnicę. Wynajęliśmy więc kopareczkę Takeuchi TB290, to taka mała zgrabna, i oglądnąwszy totoriala na Youtube zaczęliśmy na zmianę kopać . Kopanie to bardzo przyjemna i relaksująca robota 🙂 Sean Connery się zgodził, niestety nie doczekał końca projektu.
-
[WIP] Nepentes
Update motywacyjny Jeszcze 3 sceny (jedna z nich zaczęta) i potem tytuły, creditsy i poprawki. W tym roku będzie gotowe. Wiem, mówiłam już w poprzednim roku... Za to nauczyłam się prowadzić koparkę. Muzyka: Marek Truszkowski
-
Postać 3D: Nanami
Dobrze się ogląda. 2 lata to krótko!
-
Medieval Cloth 08: Medieval Adventurer
Ubranie dobre. Animacja zombie strasznie psuje odbiór, myślę że z obrotem kamery a bez tej animacji wyglądałoby o wiele lepiej. No i jeśli prezentujesz model, to przydałaby się siatka, widok od tyłu i takie tam. Tu przez minutę prezentujesz praktycznie to samo.
-
Sebastian Szmyd
Tu nie chodzi o to żeby cień był poprawny na obrazku albo torus prawidłowo ucięty, tylko o satysfakcję z rozwiązania trudnej zagadki. Z drugiej strony, gdyby Sebastian nie był dociekliwy w takich i innych sprawach, to byśmy tu nie podziwiali takiej pracy. Bo to że perspektywa się zgadza i na budynku i na postaci, że większość cieni się zgadza, że klamra przy pasie i ten węzeł są logiczne, że fałdy na wszystkich płaszczach ładnie się układają, te wszystkie poprawne detale sumują się i dodają realizmu. A taki warsztat nie bierze się tylko z oglądania tutoriali, ale właśnie z samodzielnego dociekania tych spraw. A jak przyjdzie kiedyś namalować koguta z odciętą głową, to i doświadczenie z przekrojów torusa się przyda 😉
-
Sebastian Szmyd
Ech teraz też posiedziałam, najpierw kombinowałam z punktem zbiegu cieni ale to prowadziło do nikąd, teraz chyba działa Wiemy na jakiej wysokości promień przecina "ramę" (A'). Robimy projekcję tego punktu na przednią powierzchnię (A''') i na tą samą powierzchnię projekcję promienia (A-A'''). Teraz wiemy na jakiej wysokości promień przebije łuk (Aiv), więc możemy tą wysokośc rzucić do tyłu i przeciąć z promieniem (Av). Przy torusach wysiadam.
-
Sebastian Szmyd
Ilustracja mi się bardzo podoba! Ale wydaje mi się że te cienie jednak niepoprawnie rozkminiłeś, i chyba zbyt skomplikowanie myślałeś. Gdyby tak sobie wyobrazić, że nie ma łuku, i skonstruować cień prostokątnej ramy. Btw. w twojej konstrukcji cienia brakuje promieni słonecznych, powinny ułatwić sprawę. Zawsze równoległe, więc gdzieś tam w perspektywie mają swój punkt zbiegu. Przez punkty P1 i P3 tej ramy (ten drugi tylko prawie, bo tam tak naprawdę ściana się już zgina) poprowadzić łuk. Nie jestem pewna czy powinna to być dokładnie elipsa, ale na pewno powinna się z cieniem prostokątnej ramy w obu punktach stykać po stycznej, a nie rogiem jak jest teraz przy C1. Na Finalnej ilustracji umiejętnie skryłeś ten niepoprawny róg rąbkiem płaszcza 😉 Więc nie przejmuj się, nic nie widać.
-
Flow - niezależny film animowany wykonany w Blenderze nominowany do Oskara
Bardzo sympatyczne. Kociak dobrze zanimowany, jak żywy. Mam nadzieję że będę mogła gdzieś obejrzeć cały film. A jakieś drobne niedoróbki przy takich projektach mi nie przeszkadzają. Gdzieś trzeba się zmieścić w budżecie, czasie i ilości ludzi chętnych do pracy. Bywały podobne projekty, dopieszczone na maxa ale nigdy nie dokończone (np. Wires for empathy).
-
Teczka 3d - Letadla
Świetne. Co to te cylindry na spadochronach?
-
SW x Alien
Praca technicznie fajna, ładnie wykonana. Detale, oświetlenie, wszystko na wysokim poziomie. Nie wiem jak to opisać ale brakuje dramatu i emocji, chyba kamera i ujęcie za "grzeczne", jak w wizualizacji wnętrza. Robiłeś jakieś szybkie szkice, próby, eksperymenty kamerą i pozycją postaci, zanim wybrałeś dokładnie takie ujęcie?
-
Teczka 2D: RaVirr
Te Frostpunk świetne, aż się zaciekawiłam grą a zazwyczaj nie gram. Powiesz coś na temat jak to ogarnąłeś w 5 dni? To jakieś podmalówki klatek z silnika?
-
Foundry Katana Tiger Timelapse
Sculpt świetny. Futro go niestety zniekształca, chyba jest za grube. Sylwetka ginie i tygrys wygląda jak jakiś pluszak.
-
V-Ray dla Blendera – wersja beta od Chaos już dostępna
Hehe to samo pomyślałam, 15 lat temu by się przydał 😉 Teraz to już Cyclesa ogarnęłam na tyle że nie wrócę.
-
Zasadzka na nadbużańskich moczarach
Już się dłuższy czas wpatruję. Świetne.
-
Into the Godsgrave ilustracje
To ze świeczkami fajnie wyszło. Przy camouflage wygląda jakby się zakopał pionowo w ziemi, coś z pozycją głowy nie tak.
-
Teczka kitu i shI†u
Akty wychodziły ci lepiej niż reszta 😄 Ale pierwszy też fajny, mimo, a może ponieważ, trzecie drzewo od prawej wygląda jak tańcząca kura.
-
Into the Godsgrave
Pierwsze dwa mi się najbardziej podobają. Mają charakter. Podpadła mi koszula pani Trickster, niby prosta, mało kresek, ale każda kreska siedzi gdzie powinna, świetna. Dwarf ma jakoś płaską albo "suchą" twarz, i niestarannie wyrenderowane klejnoty na palcu (odblaski są gdzie nie powinny, a tam gdzie powinny (na kamieniu) nie ma.
- 7 odpowiedzi
-
-
- 1
-
-
- 2d
- ilustracja
- gry
- opentowork
-
(i 5 więcej)
Oznaczone tagami: