Zawartość dodana przez Ania
-
Teczka 3D: Bacry
Słoiczki i flakoniki wyszły bardzo realistyczne. Nie znam się na kosmetykach więc może głupie pytanie, ale do czego oliwki w takim kontekscie? Czy co to za kuleczki?
-
[WIP] Nepentes
@adek dzięki za rekomendację! Linki poprawiłam. @blood_brother Masz rację z tym kontrastem, zdaję sobie z tego sprawę. W tych ujęciach kolory nie są finalne, tła nie są w ogóle (tylko wstawiona pierwsza lepsza tekstura, a będzie malowane tło). To będzie dopracowane. Zamysł jest taki że większość teł będzie malowane, a paleta się będzie zmieniała w trakcie animacji. Obrazek z bramą jest z początku, paleta żółto-niebiesko-czerwona. Pod koniec mają być raczej zielenie i fiolety, i pomarańcz z ognia, jak w scenie z koniem, ale po tym koniu musi się trochę przyciemnić żeby ogień lepiej świecił, więc trochę skomplikowane i kopiowanie ustawień między scenami (tak jak jest aktualnie) nie załatwia sprawy. Zbliżone do finału tła i kolory są w renderingu z bramą, i w renderingach z poprzednich lat. @alex3d możesz trochę konkretniej na temat tempa? Ogólnie, czy w jakimś konkretnym ujęciu? Ja to już tyle razy widziałam że już nic nie widzę. Niestety obawiam sie że dużo lepiej nie potrafię (zwłaszcza C07 i C23 są robione bardzo niedawno i dla mnie wyglądają ok).
-
[WIP] Nepentes
Noise w ruchu to zła jakość, akurat do tej sceny nie mam finalnego renderu w całości. Generalnie staram się nie renderować setek renderów próbnych. Wyrenderowałam niektóre sceny jako proof of concept, większość jest też już przerenderowane "na czysto" na kanały, maski, ID i kreski Freestyle, ale nie przeszły jeszcze przez Compo i brakuje teł. Tym się zajmę jak animacje będą gotowe, wtedy też dopasuję i ujednolicę kolory między scenami. Natomiast tekstury nie będą się ruszać z modelami, taka wycinanka. Tu to widać i tak zostanie (smok Antek w akcji): Tu to samo co wyżej w nowszym renderze "na czysto" na finalnych ustawieniach, noise tylko w cieniach, tam już zostanie. Renderuję kanałami i kolory nakładam w Compositing. Tło to tylko placeholder.
-
[WIP] Nepentes
Drobny update, 2 sceny (jakość tylko podglądowa) i kilka renderów. Zanimowanych mam teraz 36 scen z planowanych 46, więc realna szansa że w tym roku będzie gotowe. Częściowo renderingi gotowe, compositing jeszcze nie. Brakuje też niektóych symulacji (ciuszki). Ten pierwszy z muzyką Marka Truszkowskiego (soundeck) Postuję tak żeby sobie dodać otuchy, jak ktoś ma krytykę to proszę dawać, tylko nie obiecuję że uwzględnię bo priorytetem w tej chwili dla mnie to ukończyć w ogóle, a nie dopieścić każdy detal.
-
Teczka 2D Kalberos
Kurczaczki świetne! (reszta też) gratuluję ukończenia
-
Rozwój kompetencji i uczelnie w Polsce
Ja tu cały czas czekam na jakieś prace 🙂 Pokażesz coś? (może w osobnej teczce). Co do szkoły niestety nie jestem w stanie nic doradzić, bo do grafiki wcisnęłam się od boku i oficjalnie nic nie umiem. Ale myślę że najważniejsze jest cisnąć do przodu i uczyć się, nie tak ważne jakim dokładnie sposobem.
-
Razor Crest (The Mandalorian)
Ja też w tym roku skończę projekt który ciągnę od 2014 🙂 Tu widzę pierwszy post sprzed roku, więc nie tak źle, w tym tempie do 2025 zdążysz i Mando, i Grogru. Model i tekstury świetne. Gdyby się czegoś czepić to sposób w jaki te żółte paski są rozmazane na brzegach mi nie odpowiada. Wygląda jakby to namalował pijak wacikiem. Chyba powinno wyglądać że niegdyś równe paski są starte przez pył kosmosu, więc jakieś resztki prostego brzegu, ewentualnie kilka kolejnych warstw ale z równyn brzegiem (który może być mocno poprzerywany tam gdzie lakier odpadł, ale nie pofalowany jak teraz).
- Łomnica Zdrój - Railway Station (UE5)
-
Teczka 3D: Mortom
Bardzo przyzwoity render i ciekawa historia. Tylko ulotki na obrazku mało widoczne, może niech wiatr porwie kilka sztuk w stronę kamery żeby były lepiej widoczne? Tak jakoś w DOFie na pierwszym planie? I ujęcie mało dynamiczne jakoś, samolot upoziomowany centralnie i z równym odstępem od rogów obrazka. Warto by jeszcze nim trochę pokręcić, przechylić, bo wygląda grzecznie jak model na półce. Perspektywa powietrzna powinna ogarnąć tylni samolot żeby trochę zlał się z tłem i nie odciągał wzroku. Ten tylni mógłby być nawet ucięty brzegiem obrazka. Teraz taki wklejony trochę na siłę w miejscu gdzie było najwięcej miejsca, z równym odstępem od rogów obrazka i pierwszego samolotu... Tak dla przykładu jeśli chodzi o dynamikę. Na pewno wymyślisz jeszcze lepszą opcję jak pokręcisz modelem i kamerą.
-
Model 3D: Jeep Willys
Masz różne rodzaje szyby, z lewej u góry połamaną na małe odłamki, jak w nowoczesnych samochodach, szyba łamie się na małe "kamyczki" które nie pokaleczą pasażerów, a z prawej u góry masz połamaną jak szybę okienną (na duże kawałki którymi można się skaleczyć). Nie wiem jak było w samochodach z tamtych lat, ale na pewno nie było w każdym rogu inaczej. Ale i tak ładny model.
-
Postać 3D: Nanami
Mi chodziło o tancerki z ostatniego posta. Weź pierwsze ujęcie, one się podnoszą przez co najmniej kilkanaście frames. I to do jednej (czy tam podwójnej) perkusji. Za wolny ruch. Możesz spróbować zacząć od minimum i skrócić to do 3 frames: poza dół, międzypoza, poza góra z podniesionymi rękami. Poeksperymentować czy ta międzypoza musi być bliżej dołu czy bliżej góry (dokładnie na środku najczęściej nie wygląda dynamicznie). Jeśli 3 frames za mało (prawie na pewno), to dodawać więcej aż będzie dosyć. Można rozsuwać te klucze z constant interpolation, wtedy niekiedy łatwiej wyczuć timing, bo komputerowe interpolacje nie mącą w głowie. Tancerki są trochę komiksowe, nie realistyczne, więc na pewno ujdzie bardziej ekstremalna stylizacja ruchu niż gdyby były realistyczne. Możesz animować najpierw tylko pelvis i olać kończyny. Jak już pelvis ma dobry timing, to reszta idzie z górki. A jak później pójdzie w detale, to możesz dodać lekki follow through rąk (nie za mocno bo znowu będzie pływać), i asymetryczny ruch zwłaszcza rąk (to wygląda bardziej naturalnie, chociaż w zasadzie jeśli to jakieś roboty to może nie). Oczywiście te kilkanaście frames będą dalej gdzieś potrzebne, ale to może być anticipation itp. a jeszcze nie ruch do góry. Acha i w tej górnej pozie niech zostaną przez kilka frames prawie bez ruchu, zanim je dalej ruszasz.
-
Postać 3D: Nanami
Pierwsze kilka beatów nie całkiem zgrane, w drugiej połowie już lepiej pasuje. Zastanowiłabym się dodać całkiem na początku kilka frames ciszy, i wyraźniejszy (szybszy) ruch do pierwszych uderzeń perkusji. Zanimowane bardzo przyzwoicie, widać że wiesz co robisz. Jeśli się czegoś czepić, to trochę zbyt gładko, tzn. brakuje szybkich i ostrych zakończeń w niektórych ruchach. Co do zgrania z muzyką, oczywiście wyświetlasz sobie Waveform w Sequencerze, jak animujesz? Jeśli nie to polecam, jedyna sensowna funkcja sequencera.
-
Ilustracja hobbystyczna pana Michała
Najbardziej mi się podoba papierowy rycerz z 23 grudnia, fajny koncept i śliczne detale
- Arte
-
Teczka 3D: Mortom
Fajny. Podoba mi się główka i hełm, tylko czy się nie boi o uszy? Niżej wygląda trochę jak zrobiony na szybko, ale jest komiks więc ujdzie. Moim zdaniem tło nie pasuje kolorystycznie, jakoś się z nim gryzie.
-
Shadow Catcher- kolor cienia.
Shadow catcher w Blender 2.x nie ma koloru i sample nie wpływają na wygładzanie. Można farbować i wygładzać (denoise) tylko w Compositingu. Podobno w 3.0 cośtam zmienili, ale nie oglądałam jeszcze https://developer.blender.org/rBc77529091f8d658f7bf5590d136a2c19c3c02559 https://www.blendernation.com/2021/12/05/new-shadow-catcher-features-in-blender-3-0-cycles-x-tutorial/
-
Moje prace 3D : pakamera3d.pl
Co do lisa, animujesz kompletnie od innego końca niż ja, było ciekawe oglądnąć 🙂
-
Teczka 3D EthicallyChallenged
Same oko może nawet jest dobrze (można porównać z przekrojami typu CT scan, jeśli modelowałeś we właściwej skali to dodatkowo sprawdzić wymiary oka w milimetrach). Mi chodzi raczej o obrys wgłębienia w którym siedzi oko. Narysowałam na komórce, mam nadzieję że widać o co chodzi. Z tą wysuniętą brodą nie jestem pewna, chyba jeszcze jest w ramach anatomii. Jeśli chodzi o retopo, masz w geometrii (sculpt) dość prosty kant brwi. Siatka zamiast wzdłóż kantu, idzie łukiem kawałek wyżej. Przez to jest utrudniona kontrola nad brwią, obojętnie czy shape keys czy kości. Przy ustach jest ten kant wargi, ale edgeloop idzie kawałek obok zamiast wzdłóż kantu. Oczywiście można to spokojnie olać jeśli obiekt nie będzie animowany.
-
Teczka 3D EthicallyChallenged
Wydaje mi się że żuchwa pod uchem powinna sięgać dużo niżej. Oczodół powinien z boku sięgać bliżej ucha, teraz jest za płasko, wraz z mocno wysuniętą do przodu brodą wychodzi bardzo płaska twarz. Warto używać refek z półprofilu, nie tylko side i front. Czy retopo w okolicach brwi nie idzie wzdłuż geometrii? (kant) To samo przy ustach. Moim zdaniem wtedy łatwiej o jakąś mimikę. Ale to tak z punktu widzenia animatora.
-
Modelowanie 3D Lis - mój proces :)
Chodzi mi o to, że gdyby wstawić całkiem podobny 4-facowy mesh, tylko zamiast ograniczyć go alpha-mapą, zwężyć same poligony (i zrezygnować z alpha), czy nie byłoby lżejsze? Zawsze myślałam że alpha mapy są stosunkowo dużym obciążeniem w grach (ale nie znam się na grach). Są jakieś zalety wykonania tego wąsa jako alpha?
-
Modelowanie 3D Lis - mój proces :)
Fajny lisek, a pracować należy w tym programie w którym jest najwygodniej 🙂 (i który jest akurat dostępny) Może głupie pytanie, ale czemu wąsy na alpha a nie tylko wymodelowane jako wąski obiekt? (w Cz.2. na YT)
- T-rex poluje na gallimimusy. Animacja w blenderze
-
T-rex poluje na gallimimusy. Animacja w blenderze
Świetnie wygląda. Miejscami T-rex nieco sztywny, zwłaszcza pod koniec tuż przed napisami ruch zbyt linearny, miejscami nie czuć jego ciężaru w biegu. To taka krytyka "na wysokim poziomie". Oglądnęłam również animację z 13 lipca. Tu jest wyraźny postęp. Wyskok oczywiście komiksowy, reszta dość realistyczna, ale to chyba zamierzony efekt. Mógłbyś z grubsza zdradzić jak robiłeś grupę gallimimusów? Bo od dłuszszego czasu klnę na niemożność wprowadzenia kilku identycznych linked proxy do sceny, a tu elegancko rozwiązane...
-
Sebastian Szmyd
Bardzo przyjemnie się ogląda. Tylko gdyby te szyby się tak przesadnie nie błyszczały.
-
Teczka 2D piotr123
Taka trochę sklejanka. Poszczególne elementy wyglądają dobrze (oczy, usta szczególnie), ale całość nie trzyma się razem. Jej prawe oko jest chyba niżej niż lewe? Nie widać bryły, włosy nie są dobrze wycieniowane (wszędzie tak samo, a przecież światło z prawej), skóra za miękko. Dlaczego cień nosa jest miękkszy niż cień na szyi? Miałeś refkę czy z głowy?