Zawartość dodana przez Ania
-
Sebastian Szmyd
Ech teraz też posiedziałam, najpierw kombinowałam z punktem zbiegu cieni ale to prowadziło do nikąd, teraz chyba działa Wiemy na jakiej wysokości promień przecina "ramę" (A'). Robimy projekcję tego punktu na przednią powierzchnię (A''') i na tą samą powierzchnię projekcję promienia (A-A'''). Teraz wiemy na jakiej wysokości promień przebije łuk (Aiv), więc możemy tą wysokośc rzucić do tyłu i przeciąć z promieniem (Av). Przy torusach wysiadam.
-
Sebastian Szmyd
Ilustracja mi się bardzo podoba! Ale wydaje mi się że te cienie jednak niepoprawnie rozkminiłeś, i chyba zbyt skomplikowanie myślałeś. Gdyby tak sobie wyobrazić, że nie ma łuku, i skonstruować cień prostokątnej ramy. Btw. w twojej konstrukcji cienia brakuje promieni słonecznych, powinny ułatwić sprawę. Zawsze równoległe, więc gdzieś tam w perspektywie mają swój punkt zbiegu. Przez punkty P1 i P3 tej ramy (ten drugi tylko prawie, bo tam tak naprawdę ściana się już zgina) poprowadzić łuk. Nie jestem pewna czy powinna to być dokładnie elipsa, ale na pewno powinna się z cieniem prostokątnej ramy w obu punktach stykać po stycznej, a nie rogiem jak jest teraz przy C1. Na Finalnej ilustracji umiejętnie skryłeś ten niepoprawny róg rąbkiem płaszcza 😉 Więc nie przejmuj się, nic nie widać.
-
Flow - niezależny film animowany wykonany w Blenderze nominowany do Oskara
Bardzo sympatyczne. Kociak dobrze zanimowany, jak żywy. Mam nadzieję że będę mogła gdzieś obejrzeć cały film. A jakieś drobne niedoróbki przy takich projektach mi nie przeszkadzają. Gdzieś trzeba się zmieścić w budżecie, czasie i ilości ludzi chętnych do pracy. Bywały podobne projekty, dopieszczone na maxa ale nigdy nie dokończone (np. Wires for empathy).
-
Teczka 3d - Letadla
Świetne. Co to te cylindry na spadochronach?
-
SW x Alien
Praca technicznie fajna, ładnie wykonana. Detale, oświetlenie, wszystko na wysokim poziomie. Nie wiem jak to opisać ale brakuje dramatu i emocji, chyba kamera i ujęcie za "grzeczne", jak w wizualizacji wnętrza. Robiłeś jakieś szybkie szkice, próby, eksperymenty kamerą i pozycją postaci, zanim wybrałeś dokładnie takie ujęcie?
-
Teczka 2D: RaVirr
Te Frostpunk świetne, aż się zaciekawiłam grą a zazwyczaj nie gram. Powiesz coś na temat jak to ogarnąłeś w 5 dni? To jakieś podmalówki klatek z silnika?
-
Foundry Katana Tiger Timelapse
Sculpt świetny. Futro go niestety zniekształca, chyba jest za grube. Sylwetka ginie i tygrys wygląda jak jakiś pluszak.
-
V-Ray dla Blendera – wersja beta od Chaos już dostępna
Hehe to samo pomyślałam, 15 lat temu by się przydał 😉 Teraz to już Cyclesa ogarnęłam na tyle że nie wrócę.
-
Zasadzka na nadbużańskich moczarach
Już się dłuższy czas wpatruję. Świetne.
-
Into the Godsgrave ilustracje
To ze świeczkami fajnie wyszło. Przy camouflage wygląda jakby się zakopał pionowo w ziemi, coś z pozycją głowy nie tak.
-
Teczka kitu i shI†u
Akty wychodziły ci lepiej niż reszta 😄 Ale pierwszy też fajny, mimo, a może ponieważ, trzecie drzewo od prawej wygląda jak tańcząca kura.
-
Into the Godsgrave
Pierwsze dwa mi się najbardziej podobają. Mają charakter. Podpadła mi koszula pani Trickster, niby prosta, mało kresek, ale każda kreska siedzi gdzie powinna, świetna. Dwarf ma jakoś płaską albo "suchą" twarz, i niestarannie wyrenderowane klejnoty na palcu (odblaski są gdzie nie powinny, a tam gdzie powinny (na kamieniu) nie ma.
- 7 odpowiedzi
-
-
- 1
-
-
- 2d
- ilustracja
- gry
- opentowork
-
Oznaczone tagami:
-
Ilustracja hobbystyczna pana Michała
Świetne. Jaki detal, jakie smaczki. Ale cherubinkom źle z oczu patrzy.
-
W wolnych chwilach bez ładu i składu
Dobrze się to zaczyna.
- W wolnych chwilach bez ładu i składu
- Mechozaurs: Polsko-Amerykańska współpraca przekracza granice w świecie animacji
-
Max3D 2020 - Komentarze i uwagi
Przed chwilą zorientowałam się że miałam skrzynkę na 524% pełną. Nie mogłam do nikogo pisać pw, ani nikt do mnie. Wyczyściłam do zera, teraz wszystko działa. Niestety zapomniałam zrobić screena. Dowiedziałam się tylko przez to, że jeden kolega był na tyle dociekliwy że wyszukał gdzieś z otchłani netu mojego maila i tam mi napisał. To jakieś pozostałości ze starego silnika forum? Tak się tylko zastanawiam czy więcej starych użytkowników tak ma zapchane, a zrozpaczona młodzierz nadaremnie dobija do ich skrzynek.
-
Postać 3D: Nanami
Kilka sugestii na temat światła i kolorów: Uwolnij się myślami od refki na której się wzorowałeś, bo ona też kolorystycznie i oświetleniem nie powala. Przemyśl, jaka ma być paleta kolorów. Jakie kolory ze sobą grają, a jakie nie, które kolory mają być na pierwszym planie a które w tle. Możesz zrobić screena z jakiejś sceny i podmalwać kilka wersji na szybko w programie 2d, zobaczyć jakie kolory współgrają lepiej a jakie gorzej. Oddzielić kolorystycznie tło od postaci. Np. zimne kolory na tle a ciepłe na postaciach, albo na odwrót, albo róże i czerwienie na postaciach a niebieskie tła. Albo jasne vs. ciemne. To się może zmieniać w trakcie animacji, np. na początku może być ciemna postać na jasnym tle i "przełączyć" z pierwszą perkusją. Ale powinno być to jakoś oddzielone, i najlepiej żeby tło zostało bardziej w tle. Teraz różowe ekrany za bardzo biją po oczach i odciągają uwagę od postaci. Gdyby były np. niebieskie, byłoby chyba lepiej. Tak samo te lampy w tle mają taką samą jasność i kolor jak oczy głównej bohaterki. Oczy na tym tracą. W tej chwili masz dość równomierne oświetlenie, które spłaszcza postacie. Dałabym więcej skierowanego oświetlenia. Czy dasz przez spoty, area lights czy przez world wszystko jedno, ale żeby na twarzy był jakiś światłocień. Teraz niby jest rimlight (i dobrze), ale od przodu brakuje cienia żeby ten rimlight w ogóle kontrastował. Jeśli jeszcze tego nie robisz: Renderuj na dwóch View Layerach, żeby w Compo mieć osobną kontrolę nad tłem i nad postaciami.
-
Unreal testy teściki
Gdyby nie mrużył oka, w dodatku po złej stronie, pomyślałabym że prawdziwy. Ale animacja nie siedzi. Bardzo trudno jest zanimować tak realistyczną postać. Od strony game nie znam się.
-
Blender Geo node- randomizacja materiałów
A gdyby zrobić z poziomu materiału nodem Object Info? Tam jest wyjście Random, spiąć kilka zgrupowanych materiałów i przełączać tym nodem. W GeoNodes podłączałbyś tylko ten jeden materiał. Jeśli funkcja Random (albo inna) musi pochodzić z GeoNodes, to wpisać ją np. w face attribute i odczytać ten atrybut z poziomu materiału (Attribute node)
-
Sebastian Szmyd
Jak oglądam niektóre twoje prace, tą ostatnią rusałkę na przykład, to mi się w głowie zaczyna układać jakaś niewyraźna senna bajka. Nie wydaje mi się że AI tak potrafi. Dlatego wolę zaglądać tutaj niż przeglądać jakieś obrazki AI, choćby były technicznie nie wiem jak wypasione.
- The Fan - 3d character zrenderowany w Unreal Engine 5
- ZiN
-
Postać 3D: Nanami
Wygląda to bardzo dobrze. Jeśli chcesz jeszcze szlifować, to poprawiłabym w tych miejscach: 1. Tancerki podnoszą ręce w pierwszym ujęciu (Frame 2/3?) - mogło by być jeszcze szybciej (kontrast w tempie ruchu). To co już pisałam. 2. Ruch pupci (Frame 7) mniej linearny. Dół szybciej, góra wolniej? 3. Frame 21 jakoś tak sztywno, rączki jakby niezdecydowane, może trochę bardziej exaggurate, albo gdyby ją tułowiem do tyłu pochylić? 4. Frame 38 ruch z początku zbyt symetryczny chyba, albo za mały, jakby zmęczona już była. To takie moje uwagi. Dodam że gdyby to była moja animacja, to bym mniej więcej na tym etapie zostawiła w spokoju, dodała coś w miejscach "There will be animation" i wyrenderowała na kolorowo. Szlifować można bez końca, ale nie zawsze warto. Jest dużo fajnych momentów, a te ciut gorsze nie rażą oka. Całość trzyma poziom. Szczególnie pozytywnie podpadło: Frame 15 fajna miękka "fala" całym ciałem Frame 19 palec, mimika ślicznie dopracowane. Zaraz potem Frame 20 dynamika ruchu świetnie wyszła. Frame 47 bardzo udane, dynamiczne Frame 48 udana mimika, wytrzeszcz oczu ma dokładnie idealną długość
- Making of: The Last Batch - Breaking Bad Cinematic