Skocz do zawartości

2013

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez 2013

  1. Ja zrobiłem jedno koło :D
  2. Raczej w niczym nie pomoże, ale ucieszyło moje oko, piękne fotografie! :)
  3. Elegancko! Jak Ci idzie unwrapping, cieszysz się na myśl o kolejnej części? :D
  4. Jest to tekstura odlewu, no taki ma wzór, ale jak już pisałem to tylko test, który chcę sobie udokumentować.
  5. Cześć, Zrobiłem pierwszy pełny test detalu na kole, które ostatnio skończyłem. Nie jest to finalna faktura lecz jedynie próba, nadal szukam właściwych tekstur, ale chcę ją zapamiętać, więc dodaję ten post. W związku z tym mam do was prośbę, jeśli posiadacie tekstury odlewów lub stronę gdzie takie tekstury mógłbym pobrać, podzielcie się nimi proszę. Muszę być to tekstury w wysokiej rozdzielczości! Dziękuję! :)
  6. 2013 odpowiedział segea → na temat → Work in progress (WIP)
    Daj spokój z tym działem! :D Wydaje mi się, że będziesz musiał budować je ze sporym uproszczeniem ze względu na słabą dostępność materiałów. A modelik fajnie się rozwija, doszło trochę drobnicy widzę! Muszę zacząć robić te kleje z siatką, fajnie to wygląda.
  7. 2013 odpowiedział Gloney → na temat → Modeling
    To normalne działanie maxa. Kliknij 2x LMB w miejscu gdzie jest mniejszy. Zainstaluj też manager sceny OUTLINER. http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/outliner
  8. Dziękuję @ca mel sprawdzę to! :) Ja nie przesiadam się na Maya, ale chcę ją znać, podoba mi się i przesiadka modelarza wydaje się bardzo prosta. Zgadzam się, że Maya jest szybsza ze swoimi skrótami, ale to extrudowanie maxowe to jest coś czego nie chciałbym zmieniać. Tak na marginesie dodam, że nawigacja viewport w Mayce jest super, o wiele przyjemniejsza niż w 3ds Max.
  9. 2013 odpowiedział bolitic → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Nie musisz mnie przekonywać do tego, że to dobra gra. Grałem w Fallout 3, który mi się podobał. Ale mam takich dobrych gier dziesiątki, a każda wymaga co najmniej 100h aby ją ukończyć. Więc nie gram. Zakres gier do pogrania nie kurczy się ale dramatycznie rośnie! W ostatnich latach produkuje się tyle gier, że nie idzie tego ogarnąć, wczesny dostęp Steam jest idealnym przykładem.
  10. 2013 odpowiedział bolitic → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Ja jeszcze VEGAS nie zainstalowałem, mam tę grę od kilku lat. Problem z grami jest taki, że jest ich zbyt wiele a nie ma kiedy w nie grać.
  11. Hej Miłosz3ds! Nie mogłem zmusić swojej Mayki do takiego extrudowania, a chodzi mi dokładnie o takie extrudowanie o jakim piszesz! Testowałem w Maya 2016, masz tą samą?
  12. @Boris dziękuję! Pozostawiam jednak pytanie otwarte, ponieważ podczas pracy często wyciągam polygon, następnie korzystam z TARGET WELD, i wyciągam kolejny, więc za każdym razem jak skorzystam z TARGET WELD będę zmuszony ponownie odpalic EDGE EXTRUDE.
  13. Był podobny temat jakiś miesiąc temu, z tego co pamiętam chłopaki znaleźli rozwiązanie. Niestety nie zapisałem sobie o co chodziło. Znaleźli chyba jakiś skrypt czyszczący scenę. Tak czy inaczej ciekaw jestem dlaczego tak się dzieje! PS. @t0m3k jak nadałeś kolor w sygnaturce? :)
  14. @Miłosz3ds mam pytanie odnośnie wyciągania polygonów z EDGE tak jak robi się to w 3ds Max, czyli zaznaczam EDGE wciskam SHIFT i wyciągam. Oczywiście jest w Mayce taka możliwość opisałem sobie to w mojej przypominajce txt. w następujący sposób. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- EDGE EXTRUDE CTRL + E - aktywuje EDGE EXTRUDE Ponowne naciśnięcie CTRL + E pozwoli wyciągnąć kolejny polygon ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- Jest to trochę niewygodne, czy da się wyciągać polygony tak jak w 3ds Max? Moje drugie pytanie dotyczy tworzenia otworów, w 3ds Max mam np. GEO POLY, lub skrypt REGULARIZE, przy pomocy jakiego narzędzia w Maya mogę tworzyć otwory? Dziękuję za pomoc! :)
  15. @Veezen dziękuję! :) Postaram się aby było więcej, chcę wreszcie zakończyć modeling, aby ruszyć kolejny etap, czyli rzeźbienie detalu.
  16. Dziękuję chłopaki! :) @segea lubię takie uwagi! :D Zdecydowane masz rację, śruby są za małe! Wstawiłem je, któregoś dnia i nawet nie sprawdziłem ich wielkości, jak widzisz takie same śruby są na kołpaku, gdzie ich wielkość jest dobra, co do śrub przy zębatce to te są co najmniej 3x większe. Będę to jeszcze dopieszczał, w chwili gdy wymodeluję resztę elementów i zacznę składać wszystko w całość, wtedy to będę porównywał ze zdjęciami, no i zrobię zabezpieczenia śrub! :D Generalnie wszystko jest jeszcze w trakcie budowy, więc drobne zmiany będą wprowadzane, masz oko, trzymaj rękę na pulsie! :) @McGavish dziękuję, cieszę się, że Ci się podoba! :)
  17. 2013 odpowiedział segea → na temat → Work in progress (WIP)
    @segea drugi film jest super, mega muzyka, ten pojazd jest śliczny! Zrobisz drugą ver. ? Mam nadzieję, że tak, wygląda niesamowicie!
  18. Zrobiłem wajchę i pomyślałem, że miło będzie zobaczyć rendering koła. Mam nadzieję, że nie zanudzam :)
  19. Dziękuję! Miło jest usłyszeć, że siatki się podobają! :)
  20. Cześć, Element ten trzyma lufę gdy skierowana jest ona do tyłu.
  21. 2013 odpowiedział segea → na temat → Work in progress (WIP)
    Dasz wiarę, że znam ten tutorial! Ale widziałem ich tyle, że akurat tego nie zarejestrowałem, tym razem go ściągnę, dziękuję! :) Co do modelu to się ślicznie się rozrasta! Do czego służy koło, które obecnie budujesz?
  22. Bardzo lubię jak czuć wagę łańcucha, zdecydowanie dobrze wygląda. Gąska także przednio się prezentuje, klawe nity, dobra robota!
  23. Cześć, Wymodelowałem kolejny element zawieszenia. Szwankuje mój hosting obrazów, zastosowali jakiś dziwny sposób kompresji. Ostatnio nie wyświetlało części screenów w galerii, mam nadzieję, że to poprawią.
  24. 2013 odpowiedział Akierek → na temat → Work in progress (WIP)
    Możesz jeszcze wyrównywać z włączonym EDGE CONSTRAINT za pomocą narzędzia SCALE, oraz za pomocą MAKE PLANAR (x,y,z). @Akierek wiem, że to powolny proces, ale jeśli 13 godzin to za mało to poświeć 50h Samochodziki nie są łatwym kąskiem! TIP na krzywizny. Dobrym sposobem na zrobienie krzywizny jest zaznaczenie rzędu vertexów i dodanie modyfikatora FFD na te vertexy, odpuszczasz wtedy popychanie vertexów pojedynczo.
  25. 2013 odpowiedział Akierek → na temat → Work in progress (WIP)
    Co do siatek to zupełnie nie zwracasz uwagi na to aby było równo i na równomierną dystrybucję polygonów, co jest bardzo złe! Musisz wyrobić w sobie cierpliwość i dokładność. Pracuj więc wolniej i dokładniej, to musi być perfekcyjne, jak cięte laserem! Koniecznie zapoznaj się z techniką prostowania za pomocą przesuwania po EDGE. W 3ds Max nazywa się to EDGE CONSTRAINT Polega to na tym, że przesuwając VERTEX, lub EDGE możesz idealnie wyprostować albo dwa odcinki EDGE, albo dwa POLY, lub więcej. W zależności ile edge, vertexów zaznaczysz. Załóżmy, że masz dwa połączone ze sobą polygony pod kątem 90 stopni, ale z jakiegoś powodu chcesz zlikwidować ten kąt. HOW TO: 1. Zaznacz dwa wewnętrzne vertexy, lub łączący polygony EDGE. 2. Włącz EDGE CONSTRAINT. 3. Za pomocą narzędzia MOVE przesuń zaznaczone VERTEXY lub EDGE do krawędzi jednego z polygonów. 4. Puść narzędzie MOVE ale NIE ODZNACZAJ SELEKCJI! 4. Teraz za pomocą narzędzia MOVE wycofaj zaznaczone vertexy lub edge. Musisz także zapoznać się z narzędziem SNAP, które jest bardzo pomocne jeśli chcesz aby twoje modele były proste. Napisz mi z jakich technik prostowania korzystasz, a ja uzupełnię o te których może nie znasz. Niestety wszystko w oparciu o 3ds Max!

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności