Skocz do zawartości

2013

Members
  • Liczba zawartości

    1 315
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez 2013

  1. Taka trochę Baba ta Charlotte, no ale mizerotka takiego silnika nie uniesie :) Wszystko super! Świetny making off!
  2. 2013

    Zacofany max...

    Proponuję przesiadkę na 3ds Max 2014 albo 3ds Max 2016.
  3. Ile ja się namęczyłem szukając referencji do tego koła, aby podejrzeć jak jest zbudowane w środku! Bardzo fajnie wygląda!
  4. Podpowiem Ci jeszcze jedno rozwiązanie. 1. Na ten gotowy "tunel" robisz CAP na otworach. 2. Zaznaczasz powstałe n-gony 3. Korzystasz z INSET 4. Korzystasz z BRIDGE W 3ds Max masz 3 rodzaje BRIDGE i każdy robi niby to samo a jednak nie da się zrobić wszystkiego za pomocą jednego. W tym przypadku musisz skorzystać z BRIDGE (button) jedynie on potrafi połączyć, n-gony/polygony/trójkąty po przeciwnych stronach modelu. Znajduje się on oczywiście w toolbar po prawo :)
  5. Wygląda to na modyfikator SHELL skierowany do środka. http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-E38BD284-3283-4311-AC29-3F699B2F04AA-htm.html
  6. 2013

    Wycinanie modelu.

    Tak rozumiem, niestety nie da się inaczej. Chociaż nie sprawdzałem po ostatnim patchu, może już się da :)
  7. 2013

    Wycinanie modelu.

    @Miłosz3ds dało się na 100% ale z tego co pamiętam wymagało to każdorazowo aktywacji, co jest bardzo uciążliwe, bo nie wystarczy zaznaczyć EDGE i go wyciągać, ale zaznaczyć EDGE następnie aktywować tool, i dopiero wyciągać. Zobacz ten panel po prawo na dole, tam masz narzędzia do polymodelingu, i tam właśnie znajduje się ta opcja. Edit: To się nazywa "modeling toolkit i tam jest ta opcja. I to musi być opcja "extrude". [video=youtube_share;h35RdgHngFs] Jeszcze przeszukam za chwilę swoje notatki do Maya i może znajdę inne rozwiązanie. Edit: Znalazłem :) EDGE EXTRUDE CTRL + E - Aktywuje EDGE EXTRUDE, ponowne naciśnięcie CTRL + E pozwoli wyciągnąć kolejnego EDGE Nie pamiętam kto udzielił mi tej odpowiedzi, ale raz jeszcze dziękuję za pomoc! :)
  8. 2013

    Wycinanie modelu.

    @Monio zgadza się to najlepsza metoda! @Miłosz3ds na tym filmie były pokazane Strips ale nie wszystkie możliwości, "strips" idealnie nadają się do tego zadania, piórko tabletu w dłoń i rysujesz zawijasy. 3ds max ma świetne narzędzia retopo do takich zadań. Korzystam z nich sporadycznie bo nie mam takiej potrzeby, najczęściej korzystam z "extend" bo szybciej nim wypełnić luki pomiędzy polygonami niż za pomocą "bridge" oraz z "conform brush", który jest szybszy niż ten zwykły conform, którego nazwy nawet nie pamiętam bo z niego nie korzystam. "conform brush" jest szybszy w dostępie. Da się wyciągać edge w Maya 2016, ale trzeba aktywować tę opcję w panelu po prawo (nie mam jak tego teraz sprawdzić, "poly modeling panel/tools" jakoś tak) Całkiem niedawno uczyłem się Maya i miałem ten sam problem, pytałem na forum, i chyba nawet otrzymałem odpowiedź, niestety nie pamiętam, zbyt wiele mam na głowie, jedne rzeczy zapamiętuje inne zapominam, i tak to wygląda, cały czas muszę się uczyć! :D
  9. 2013

    Wycinanie modelu.

    @Miłosz3ds dokładnie takim sposobem bym to zrobił.
  10. Render studyjny i ostatnia praca zdecydowanie najlepsze, ładna kolorystyka w ostatniej pracy! :)
  11. 2013

    Wycinanie modelu.

    Snapowanie to całkiem niezły pomysł, ale ja wolałbym to jednak wymodelować ręcznie, układając siatkę tak jak mi się podoba bez snapowania, i razu sprawdzając jak się wygładza po zagęszczeniu. Ale rzeczywiście ZBrush jest najlepszy do tego zadania, polymodeling byłby o wiele bardziej czasochłonny. Maciek w moim odczuciu to teoretyzujesz, a wnioskuję to po tym, że ignorujesz moje pytania.
  12. 2013

    Wycinanie modelu.

    Ponawiam pytania, które zadałem Ci w ostatnim poście 1. Jak nazywa się ten modyfikator? 2. Czy byłbyś w stanie zrobić kawałek tej czaszki z pierwszego postu? Jeśli topologia nie jest istotna to wycięcie takich wzorków zajmie kilka minut, wykorzystaj zdjęcie z pierwszego postu jako szablon i pokaż mi proszę efekty na czaszce. Powiedzmy czoło nos i oczodoły.
  13. 2013

    Wycinanie modelu.

    Jak nazywa się ten modyfikator? Wspominasz o nim ale nie podałeś nazwy. Ciężko mi to sobie wyobrazić w akcji bo nie korzystam z Blendera, a ten przykład, który pokazałeś nie pokazuje czy rzeczywiście da się tę technikę zaadoptować tak gładko jak to opisujesz. Na Twoim modelu jest zaledwie kilka prostych cięć, gdzie na screen czaszki z pierwszego postu widać pełno zawijasów jeden obok drugiego, topologia jest o wiele bardziej skomplikowane. Przy gotowym modelu czaszki tnąc ją "cut tool" chciał nie chciał ale musisz poczyścić poly z niechcianych edges. Nie bardzo chce mi się dać wiarę, że jakikolwiek plugin wie, które edge mają być usunięte, a które mają zostać aby utrzymać zgrabną formę wzorów i dobre polyflow. Nie czyszcząc modelu podczas wycinania wzorków szybko byś się pogubił, no chyba, że kolorowałbyś sobie wybrane polygony, ale i tak z autopsji wiem, że przy prostszych formach gdzie koloruję sobie poly np. wycinanie napisów, idzie się pogubić. Wybacz moją sceptyczność, ale jeśli nie zobaczę tego w akcji to wiary nie dam. Jeśli rzeczywiście jest to takie proste to chętnie się tego nauczę bo brzmi to rewelacyjnie! Czy byłbyś w stanie zrobić kawałek tej czaszki z pierwszego postu? Na stokach jest pełno darmowych modeli czaszek które mógłbyś wykorzystać jako bazę.
  14. 2013

    Wycinanie modelu.

    Nakręć film dla wszystkich, sam chętnie zobaczę :)
  15. 2013

    Wycinanie modelu.

    Jeśli chciałbyś to wycinać w istniejącym już modelu to byś się zamęczył podczas zmieniania topo pod support loopy, lepiej od razu modelować pod turbo smooth niż męczyć się przebudowując istniejącą siatkę czaszki w te wzory. Wykorzystaj gotowy model czaszki i na nim rozkładaj polygony we wzory, jeśli chodzi o poly modeling wydaje mi się to najlepszym rozwiązaniem. Albo zrobić to w zBrush.
  16. Nie grałem jeszcze, ale z pewnością to zrobię, może już w te święta :) Jest na czym oko zawiesić, modele mają wiele smaczków! W grze powinna być animowana galeria 3D, po zabiciu stwora powinien on zostać zidentyfikowany aby gracz mógł w każdej chwili wejść sobie do takiej galerii i przeglądać bazę modeli. Podczas grania, gdy wszystko jest w ruchu ciężko jest się dokładnie przyjrzeć.
  17. Fajne rzeczy robisz @gryzon! Bishop! :) Ja wrzucam screeny na FLICKR, w mojej stopce masz linkę. - - - Połączono posty - - - Fajne rzeczy robisz @gryzon! Bishop! :) Ja wrzucam screeny na FLICKR, w mojej stopce masz linkę.
  18. O proszę! Gratulacje! Też tam muszę zawitać ze swoim pojazdem :)
  19. Na IS-3 tylko ja mam prawa do diaska! :D Wiesz generalnie to jeśli chodzi o detal to w takich modelach tylko za pomocą fotogrametrii możesz uzyskać idealne przeniesienie tych wszystkich zniekształceń, no ale o tym już kiedyś rozmawialiśmy. Przecież nie chodzi tu o przeniesienie modelu 1:1, ale o to aby wyglądało to jak odlew, spaw, otwór po pocisku itp. Każdy z tych czołgów wyglądał nieco inaczej. Zresztą co ja Ci będę mówił, rób dalej :) Jedno co mnie denerwuje to to, że wszystkie IS'y są zasmarowane kilkoma warstwami farby...
  20. Klawy model, czekamy na więcej! :)
  21. Mocny start, nie wnikałem w porównywanie z refkami, sam wiesz najlepiej z jaką dokładnością pracujesz. Pamiętaj tylko, że ja także mam na niego chrapkę, a połowę części mam już gotową z IS-3, więc pracuj ostro! Aż mam ochotę ruszyć ten model w tym samym czasie co Ty :D Spawy światowa czołówka, piękne! :)
  22. Allegorithmic uruchomił stronę gdzie społeczność może wymieniać się materiałami, pędzlami itd. Każdy kto posiada konto "Allegorithmic" może z niej korzystać. https://share.allegorithmic.com/
  23. Jest co podziwiać, piękne te modele, czyściutkie, super!
  24. Świetny model, bardzo ładne tekstury, gratulacje ukończenia! Ja także jestem za frontem! :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności