Skocz do zawartości

JackTheRippy

Members
  • Liczba zawartości

    1 016
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    31

Zawartość dodana przez JackTheRippy

  1. Przeprowadzka byla, wiec kilka dni w plecy, na rozgrzewke ryjek.
  2. Swietne! :) Jedna uwaga, chociaz minimalny zarys zebow by sie przydal.
  3. Osobiscie troche mnie to dziwi, Jacek Pilarski(bo pewnie o niego chodzi) ma swietnie prace, ale taki rozglos to zaskoczenie :)) Wiadomo, nie jego wina, raczej mediow. Artur Owsnicki pracowal przy Dr Strange, czyli byl tez polak nominowany do oskara, jakos nikt nie mowi nic ;)
  4. @Graft, Racja, poprawilem to juz, ale akurat renderu nie robilem dzis :))) Wracam tez do pomyslu aby ubrac ta pania w ubrania z Demobazy i moze jakies rece "mechowe" zrobic. Twarz to ta chinka z renderu, chce cinematowo to zrobic. Poprawilem proporcje dzis troche, bo kwiczaly.
  5. Inne swiatlo i troche zmian w SSS.
  6. Tak, z SP eksporujesz standardowo, czyli nie wybierasz zadnego presetu typu PBR Metal/Gloss etc. Powinienes dostac Diff, Normal, Roughness, AO i cos tam jeszcze. Diff leci do koloru Normal do Normalu Roughness do Glossa(ale musisz zaznaczyc invert) AO do Ambient Occlusion. Ale nie wiem jak to wyglada jesli wybierasz odpowiedni workflow SPEC/Gloss albo Metalness/Roughness. Nie bawilem sie jeszcze :)) Zalezy tez od silnika w ktorym chcesz to robic. Marmoset ma oba, Unreal jesli dobrze pamietam Metalness/Roughness, a CryEngine Spec/Gloss.
  7. Kurcze, ciezko mi to wyjasnic, bo sam sie dopiero w to zaglebiam. Ale jesli eksportujesz z SP mapy, tak jak sa deafaultowo, to musisz pamietac, ze jak podpinasz Roughness pod Gloss, to musisz zazanaczyc Invert, wtedy dziala poprawnie dopiero. Ale ogolnie to polecam te dwie lektury https://www.marmoset.co/posts/pbr-texture-conversion/ https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/
  8. Taki tip, bo mialem podobny problem jakis czas temu(albo niewiedze) - eksportowalem pod Spec/Gloss z SP, a skladalem jako Metalness/Roughness w Marmosecie. Moze robisz to samo :)
  9. Dzieki Panowie :) Trzymam sie konceptu Boris, stad tyle ciec.
  10. Fanart Ino az sie prosi o model 3D :O Zajebiste prace
  11. Dzieki Ania, dobry pomysl :)) Ogolnie on sie troche rozjasni jak SSS uruchomie, takze bedzie przyjemniej dla oka :)
  12. Zdecydowanie za duzo michalo, ale tak mi sie spodobal wczoraj Marmoset, ze teraz sie skupie na tym cialku ;) @graft Mapka wypalona
  13. Szybko tescik z MToolbag, chcialem zobaczyc jak dziala, na ten moment tylko Albedo + Normale, musze zrobic reszte map :)
  14. Dokladnie to samo zrobil Daniel Peteuil, ktorego fanem jestem niesamowitym ;)
  15. Dzieki Karakan, na pewno rzuce okiem na to co wspomniales :) W wiekszosci masz oczywiscie racje, co zobaczylem gdy rzucilem na to rano okiem. Ogolnie jesli chodzi o rzezbienie tpose to czuje sie pewnie, ale takie dziwne pozy to juz trzeba miec jakiegos hopla na punkcie anatomii aby to ogarnac. No i czas, a tego malo ostatnio :)) Wybieram sie na Trojan Horse(THU) i mam nadzieje wrzucic przynajmniej 4 postacie gotowe do portfolio do tego czasu .
  16. Ostatnio ciagle tekstury, retopo, shadery itd, a chcialo mi sie rzezbic to zaczalem anatomie na bazie Bodies in Motion S.Eatona. https://www.bodiesinmotion.photo/motion/118
  17. ucz mnie prosze ;o Ogolnie to juz wymiotuje digital emily, bo jest wszedzie, ale Ty zrobiles to zajebiscie ;)
  18. Nie znam Maxa, chodzi mi o to, ze po lewej tego trojkata Ci nie tworzy chyba ;)
  19. Nie jestem specem od polymodelingu, ale tam gdzie masz problem to sie wydaje, ze cos sie popuslo po chamferze. Po lewej stronie na takim samym ksztalcie masz plynnosc linii, a po prawej sie wydaje, ze tam trojkat jakis sie zrobil. Albo po prostu mam cos nie tak ze wzrokiem :P
  20. Zawsze szczeka opada jak widze co lubie robia w SD, swietna robota!
  21. Dzięki :) Uzywam Xgena, dodaje kilka guideow w tym miejscu z odpowiednim ksztaltem oczywiscie :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności