Zawartość dodana przez SebastianSz
-
Maksym Jankowski
@Maksym_j Dobrze idzie, nie łam się. Sytuacja w branży growej jest słaba, ale nie tylko w growej - generalnie większość branż, które bardzo się rozrosły w czasach pandemii teraz się zwija, bo pół świata nie siedzi już tygodniami w domu bez możliwości wyjścia (takie Spotify wywaliło prawie 20% pracowników, Microsoft koło 5% itp.) i AI raczej za tym nie stoi. Nie ma takiej branży, gdzie będzie tylko rosło, a rozrywka od zawsze jest totalnym rollercoasterem jeśli chodzi o stabilność. Nie wierzę, że ludzie masowo przestaną chcieć "osobisty" art i będą łykać wszystko z AI bo jest tańsze i szybsze, choć na pewno będą i tacy. Najwięcej o tym, jak to AI nas wszystkich wygryzie, mówią ludzie, którzy ani specjalnie sztuki nie konsumują, ani się nią nie zajmują, ani nie mają pojęcia jak się na niej zarabia, ale nagle dokładnie wiedzą, co i jak się będzie sprzedawać za 10 lat. Może wygryzie, może nie, uj jeden wie, po prostu się rozwijaj. Ryba fajna, dobrze, że malujesz też bez opacity i smudgowania, to dobre ćwiczenie na świadome i celowe dobieranie waloru i koloru, bez opierania się na ułatwieniach. Szybkie poprawki: Bardziej blokuj cienie w jednolite masy cienia, bo inaczej dziwnie może to wyglądać. Unikałbym też widocznej twardówki nad źrenicą/tęczówką bo to oznaka bardzo szeroko otwartych oczu, czyli generalnie albo mega strachu albo wkurwu/szaleństwa Ograniczyłbym detal i mizianie i zblokowałbym walor w konkretne plamy. Zobacz jak zmieniłem przejście policzka w brodę- to są raptem 3 paski waloru a wygląda spoko (jak na szkic) i czuć, że to broda, chociaż nie ma tam ani jednego włosa i to głównie kontekst daje takie wrażenie. Ale na tym często polega malarstwo - na sugerowaniu rzeczy, nie dosłowności. Ofc style są różne, dla mnie Sargent jest "tym malarstwem" do któego chciałbym kiedyś dojść, więc weź na to poprawkę. Designy fajne, poboba mi się ten z stylizowanymi, kwadratowymi chmurami 🙂 Ja bym wyrenderował bardziej chociaż jedne chumry, żeby lepiej było widać finalny ich zamysł. Obczaj sobie prace Sam Hogg - ona ma fajne designy, szczególnie do tego jej projektu The Whaler Girl, i ma procesy na YT. Miała kiedyś tutoriale na Gumroad z bardzo dokładnymi objaśnieniami ale chyba usunęła 😞 CONCEPT ART — Art of Sam Hogg
-
Sebastian Szmyd
@jakubziom Parę godzin zajmuje, ale samo rysowanie nie jest az takie skomplikowane w porównaniu z designem. Rysunek jest wymierny i tak długo jak stosujesz zasady perspektywy i idziesz krok po kroku (np. według How to Draw Scotta Robertsona) to efekt musi być przynajmniej ogólnie poprawny. Design z kolei ma nieskończenie wiele dobrych i złych rozwiązań i znalezienie tego właściwego jest dużo trudniejsze i może równie dobrze zająć 10 minut, albo miesiąc i dalej być do dupy. Nie robiłem jakichś progress shotów, ale kilka etapów się zachowało:
-
Sebastian Szmyd
@Destroyer Ciągle jestem totalnie noga z 3D i po prostu łatwiej i szybciej mi się rysuje perspektywę tak, jakbym rysował tradycyjnie na kartce przy linijce, bo tak się na początku nauczyłem, niż coś tam sklecić w Blenderze i dać jako podrys. Do dzisiaj tak robię nawet do sporych zleceń xD
-
Gierka COVIDOWA
Dobre przykłady do inspiracji. Sporo z tych gier to raczej małe produkcje (no, poza BG3 czy MP), a odniosły nie tylko sukces artystyczny, ale też finansowy, więc da się dobrym pomysłem dużo ugrać nawet nie mając milionów monet.
-
Gierka COVIDOWA
@Destroyer Albo np. musisz jakoś datamoshować jakiś obszar, żeby odsłonić przejście albo coś. Jakoś tak na myśl przychodzi mi Superliminal i tego typu zagadki/mechaniki zakrzywiające rzeczywistość, mogłoby bardzo pasować do glitchowej estetyki. Ech, czemu człowiek ma jakąś moralność i przyzwoitość, tylko ciężej mu przez to w życiu xD
-
Sebastian Szmyd
Czyściłem starocie na dysku i znalazłem niektóre prace domowe z 2021 roku z Focal Point School w Gdańsku. Chyba nigdy ich tu nie wrzucałem 🙂 Nie są jakieś wybitne, akurat kurs trafił wtedy na bardzo ciężki okres w moim życiu, ale coś tam udało mi się wyprodukować. Zajęcia były z environment design, hardware design i digital paintingu. Najpierw były różne studia i takie szkicowe rzeczy, potem robiliśmy więcej designu. Tu mieliśmy podaną perspektywę i trzeba było narysować w niej ten sam czołg z różnych ujeć: Standardowo różne studia materiałów: Design śmigłowca. Pamiętam, że nie przypadł zbyt do gustu, bo miało być bardziej bojowo, ale jakoś tak spodobał mi się ten modularny motyw: Radzieckie mechy: Różne enviro: Nie umiałem i dalej zbytnio nie umiem w photobash, więc z tej ostatniej byłem całkiem zadowolony, chociaż nie skończyłem jej. To miał być koncept mapy do FPSa, mieliśmy podane bloczki i trzeba było coś tam na nich zaprojektować. Większość tekstur na tej mapie to moje osobiste zdjęcia ze Stoczni Gdańskiej 😄
-
Gierka COVIDOWA
@Destroyer Fajne efekty i przydałoby się coś takiego w gierce. Dobrze by było wg mnie, jakby te glitche były jakąś konkretną mechaniką, a nie tylko czysto wizualnym dodatkiem. Ale ło panie, nie słyszałem o tym arcydziele gamingu, zawsze miło zobaczyć jak państwowe pieniądze są dobrze wydawane!
-
AI i technologie przyszłości
Ja już tylko w Might and Magic VI gram, reszta mnie wkurza po 30 sekundach😄
-
AI i technologie przyszłości
Optymistycznie zakładasz, że jeszcze nie dotarliśmy do tego poziomu 🙂
-
AI i technologie przyszłości
Ach, już nie mogę się doczekać tej rewolucji i niekończącej się masy wspaniałych gier robionych przez randomów przy użyciu AI! @kengi jest idealne, chef's kiss!
-
Gierka COVIDOWA
I chyba słusznie, naprawdę ciężko już patrzeć na kolejnego pixelartowego indyka, ale jak widać @michalo ma inne zdanie, więc to mocno subiektywne 😄 Dla mnie to co masz już teraz wygląda dużo ciekawiej.
-
Gierka COVIDOWA
@kengi Taki pomysł mi przyszedł do głowy jak patrzę na Twoją grę, w kwestii storytellingu i glitchy: Ostatnio gdzieś mi mignęła, chyba na Reddicie, taka historyjka - ktoś pisał, że jego niedawno zmarła mama uważała się za niefotogeniczną i jak ognia unikała bycia na zdjęciach. No i po jej śmierci okazało się, że nie mają nawet jednego jej zdjęcia. I tak sobie pomyślałem, że może w Twojej grze wykorzystać podobny motyw - ostało się jedno jedyne zdjęcie jakiejś zmarłej, bliskiej osoby, ale jest zglitchowane i protagoniści muszą je odglitchować. Można by przekuć różne formy databendingu na jakiś gameplay albo zagadki. Wtedy zarówno historia, oprawa wizualna jak i gameplay byłyby ze sobą tematycznie powiązane. Rzucam tylko pomysł, może do czegoś się przyda.
-
Gierka COVIDOWA
O właśnie, przydałaby się jakaś agresywna monetyzacja, lootboxy i gacha! xD
-
Sebastian Szmyd
@RaVirr Absolutnie bezproblemowa, zarówno finansowo jak i kontaktowo. Gdyby nie głupia ambicja i fakt, że jednak chcę malować i takie bardziej zaawansowane rzeczy robić, to bym trzaskał tylko to 😄 Ale z drugiej strony nie wiem na ile AI tutaj nie namiesza za jakiś czas.
-
Gierka COVIDOWA
@adek Nie miałem na myśli stylu, a raczej samą liczbę gier indie (w tym sporo platformówek, metroidvanii i czego tam) jako takich. Sam styl bardzo fajny i ciekawy, moim zdaniem ma potencjał 🙂
-
Sebastian Szmyd
Wyjdę z szafy i przyznam się, że czasem rysuję cartoonowe okładki do romansów xD
-
Gierka COVIDOWA
@kengi + za muzę 😄 No audiowizualnie to mi się podoba, ale ja tam lubie synthwave'owe i glitchowe klimaty. Za platformówkami nie przepadam, więc ciężko odnieść mi się obiektywnie do gameplayu, ale wizualnie to jest to dobry start. Jakoś tak (wizualnie) kojarzy mi się z Darwinią 🙂 Pytanie czym miałaby się wyróżniać, bo teraz jest taka niemożliwie wielka masa indie produkcji wszelkiej maści i pewnie ciężko się przebić. Może pójść w stronę storytellingu, kosztem gameplayu, w stylu To The Moon, albo w naprawdę cudaczny świat i surrealizm jak Hylics 2, albo w jakiś fajny, szybki gameplay w stylu Hotline Miami. Grami się nie zajmuję, piszę wyłącznie z punktu widzenia odbiorcy, ale wydaje mi się, że te indyki, które jakiś tam sukces odnoszą, zwykle mają jedna mocną i wyrazistą rzecz, na której cała gra się opiera, więc może poszukać takiego elementu.
-
Rozpu w kulturze i sztuce
Bardzo fajne te ostatnie! Fajny klimat i styl, IMO dobrze, że nie są taką 1:1 kopią Wrightsona, mają swój własny charakter. Wierne oddanie stylówy Wrightsona jest trudne, bo ten sposób rysowania jest tak absurdalnie czasochłonny, że życia szkoda. Ktoś podsumował jego prace takim zdaniem: "mountain of effort for a molehill of a result" i chyba miał rację 😄
-
Teczka 2D: Pasiterek
Może ugryź temat jakoś inaczej? Bo skoro takie tradycyjne malowanie nie bardzo Ci leży i widać, że nie bardzo masz ochotę na takie typowe tradycyjne studia, to może spróbować zostać przy Twojej manierze, ale bardziej ją dopracować? Większość Twoich prac, jeśli nie wszystkie, jest bardzo płaskich. Możesz przy tym zostać, ale przydałoby się nadać temu jakiąś fajną estetykę. Popatrz choćby na art z Dragon Age: Inquisition: Zauważ, że ogólna kompozycja i styl jest w sumie podobna do Twoich, ale ciekawa gra kształtów i kolorów powoduje, że są mega przyjemne do patrzenia i bardzo pro. Możesz pójść w taką estetykę i skupić się w rozwoju na abstrakcyjnej kompozycji i stylizacji, w pewnym sensie na takiej kaligrafii, raczej niż na przestrzenności, formie i świetle. Dzięki temu nie będziesz działał wbrew swoim preferencjom, a jednocześnie będziesz miał postęp i atrakcyjne prace. Pinspiruj się np. witrażami, albo pracami stylizowanymi na nie. To są prace z Magic: The Gathering (Daniel Lieske), więc nawet w bardzo mainstreamowych produkcjach fantasy jest miejsce na taką stylówkę. Zwróć też uwagę, że ten goblin specjalnie nie odbiega stylowo od tego co Ty robisz, po prostu jest bardziej zaawansowany, ale to nie jest nic czego nie byłbyś w stanie się nauczyć, i to w dośc krótkim czasie. Możesz też rozszerzyć to o environment, żeby dodać jakieś tła i może on być równie stylizowany. Poinspiruj się pracami Eyvinda Earle: I znowu, całe Banner Saga, czyli mega popularna seria, miała tła inspirowane jego pracami (jedna z postaci nawet nazywa się Eyvind 🙂) Ja bym na Twoim miejscu ukierunkował się właśnie w taką stylówkę: I poświęcał czas na studiowanie kompozycji i koloru w abstrakcji i ukierunkowanych stricte na estetykę, a nie w celu dodania realizmu i wiernego odtworzenia rzeczywistości. Dzięki temu będziesz mógł pozostać w przy swoich przyzwyczajeniach, ale nie będziesz stał w miejscu.
-
Teczka blood_brother
Jaki on, skoro ma womb! Od dzisiaj będzie nazywać się Loretta 😄 I to nie jest niczyją winą, nawet Rzymian!
-
Maksym Jankowski
Hej @Maksym_j Fajne studia, rób dalej 🙂 Kilka uwag ode mnie: Popatrzyłbym na prace Mike'a Mignoli, bo stylówka Darkest Dungeon jest mocno inspirowana jego pracami. To bardzo dobre źródło do zobaczenia, jak ważny jest shape design, i że dobry design powinien działać bez nadmiernego detalu. No właśnie: Uprościłem walor i wyrzuciłem detal. Na tym etapie designu chcesz skupić się na czytelności sylwetki bez brnięcia w detal. Nie ma sensu rzeźbić mu fałdów na ciuchach, bo po co? Chodzi o klarowny, wyraźny design oparty na czystych kształtach poszczególnych elementów, patrz: Widać kim są, bo mają bardzo charakterystyczne, rozpoznawalne kształty. Tutaj ni uja nie widać co to ma być, bo jest za dużo niepotrzebnego detalu. Później, jak już ustalisz ogólny shape design to możesz iść dalej i sobie rzeźbić, ale zawsze powinieneś iść od klarownego ogółu do szczegółu. Co do martwych natur to bardzo fajne, szczególnie ta pierwsza. Ale ostatnia się trochę sypie, więc poprawmy nieco. Najpierw gif porównawczy z moją wersją: Co zrobiłem inaczej: 1. Rozdzieliłem czyściej światło od cienia. Cień (czyt. wszystkie cienie na całej pracy) powinien mieć konkretny kształt i być wyraźnie oddzielony od światła. 2. Poprawiłem perspektywę. To, że na pudełku nie ma ostrych kantów i rogów, to nie znaczy, że nie ma tam perspektywy. Rogi można pokazać dość subtelnym occlusion shadow w miejscu, gdzie ściana styka się z podłożem, nie musi to być ostra, architektoniczna krecha, ale coś tam powinno jednak być. 3. Wyrównałem bardziej walor. Za bardzo skaczesz nagle z jasnego w ciemne, i o ile samo w sobie nie musi być to błędne (światło może bardzo różnie się układać zależnie od natężenia czy lokalnego waloru obiektu) to jednak powinno być jakoś spójne. Mógłbym przycisnąć jeszcze occlusion shadows, ale cała scena w realu jest dość jasna i raczej w high key, więc subtelniejsze kontrasty pomogą to utrzymać. 4. Zrobiłem subtelniejsze kolory. Zbyt mocno je rozsztreliłeś i nagle z niebieskiego robi się cyk żółte i bum, nagle fiolet. Można tak, pod warunkiem, że walor najpier siedzi dobrze, bo wtedy to kolory możesz sobie dowolne dać. Też działa spoko, wygląda trochę jak prace Marty Nael. Ale na Twojej wersji ciężej już z tym, głównie przez nieczytelne kształty cienia i niespójny walor: 5. Jak już rzeźbić, to tak, żeby widać było formę. Najepiej zrobić to tak, żeby pociągnięcia pędzla szły po formie i lepiej ją podkreślały: 6. I na koniec jeszcze jedna rzecz, w kwestii waloru. Popatrz na ten cienki szary pasek po prawej, na obrazku u góry. Wygląda jakby był na nim gradient, ale wcale tak nie jest. Wynika to ze złudzenia, jaki powoduje fakt, że postrzegasz walor (i kolor też) w relacji do innego waloru. Jeśli coś ciemnego sąsiaduje z czymś jeszcze ciemniejszym, będzie wydawało się jaśniejsze niż jest. I to często powoduje problemy w poprawnym ustaleniu waloru, np. malowanie światła odbitego w cieniu zbyt jasno, bo zwykle jest otoczone jeszcze ciemniejszym cieniem co powoduje złudzenie, że jest jaśniejsze niż powinno. Zobacz sobie na szachownicę Adelsona: A i B są dokładnie tym samym kolorem/walorem, ale w kontekście tego co obok nich, nie widać tego na pierwszy rzut oka. To tyle 🙂 Ogólnie fajne studia, dobrze, że ustawiasz sobie martwe natury, to dobre ćwiczenie, żeby przestawić się z widzenia "normalnych ludzi" i zacząć patrzeć na świat jak artysta, widzący te wszystkie podstępy światła w stylu tej szachownicy.
-
Nightshade - skuteczne narzędzie do ochrony prac artystów przed AI?
@Nezumi Heh, też tak mam i dla zdrowia psychicznego staram się unikać takich minikrucjat, bo człowiek tylko się nawkurza i traci zdrowie i czas w sumie po nic. I tak jak mówisz, trochę czasu upłynie zanim sytuacja się względnie unormuje. Jesteśmy teraz w sytuacji trochę podobnej do spopularyzowania się P2P i Napstera te 25 lat temu, czyli nowości technologicznych, których wpływ na prawo autorskie nie miał wcześniej precedensu. I tak jak wymienianie się plikami nie zniknęło, bo sama technologia zła nie jest, piractwo też jak najbardziej ma się dobrze, to jednak nie jest tak, (jak wówczas wielu myślało, że będzie), że jak coś wrzucasz do internetu to z automatu każdy może za darmo na tym zarabiać jak ma ochotę, bo może sobie ściągnąć więc jest jego. Trzeba się przywyczaić, że tak jak piractwo nie zniknęło, tak AI nigdzie nie zniknie i raczej skupić się na dbaniu o to, żeby jej wykorzystanie było sprawiedliwe również dla twórców, a nie tylko dla gigakorpo i AI-bros.
-
Nightshade - skuteczne narzędzie do ochrony prac artystów przed AI?
@Nezumi Zgadzam się z ogólną myślą, natomiast wątpię, by roztrząsanie kwestii tego, czym AI jest lub nie jest miało większy sens w tym momencie. Ludzie, którzy myśla podobnie nie potrzebują takich rozkmin, a Ci, do których powinny one trafić mają je w dupie, albo dla zasady zrobią odwrotnie. Nie przekonasz osoby, która Cię zwyczajnie nie słucha. Są ludzie, dla których szutka jest ważna, dla innych to jakieś tam obrazki, i żadne słowa ich nie przekonają, że coś jest wtórne, że to tani marketing itp. bo zwyczajnie ich to nie obchodzi. Większość ludzi będzie pewnie w obu tych kategoriach - mi też np. trochę zwisa czy youtuberzy robią thumbnailsy do filmików przy pomocy AI czy robi to im jakiś grafik, bo to zbyt nieistotna dla mnie kwestia i mam inne zmartwienia. Tabun ludzi dzisiaj nieironicznie myśli, że ziemia jest płaska, albo kupuje strukturyzatory wody czy coś, więc to, że ludzie nie rozumieją czym jest uczenie maszynowe to nic dziwnego. Natomiast takie inicjatywy jak Glaze czy Nightshade, to krok w dobrym kierunku i nawet jeśli nie rozwiążą problemu to dają jakieś tam narzędzia dla nas maluczkich do obrony chociażby przed ordynarnym plagiatem.
-
teczka 3d: jakubziom
Dobra stylówa i pomysł > czysta technika. MeatCanyon to dobry przykład - skoro i tak robisz rzeczy dość... dziwne, to zamiast od tego uciekać to podkręć to na maksa, rysuj jakieś totalnie pojebane rzeczy w dziwaczny sposób, a a nuż się wstrzelisz w niszę 🙂
-
Sebastian Szmyd
Kiedyś miałem ambicję tak pójść właśnie w taką stylówę bardzo wykończoną i dokładną, ale chyba brakuje mi cierpliwości i uwagi. A w momencie jak nadeszło AI to tym bardziej średnio mi się chce poświęcać godziny życia na rzeźbienie każdej ryski na zbroi skoro i tak wrażenia to na nikim nie zrobi, bo ejaj może coś takiego machnąć w sekundy.