Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Tores

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Tores

  1. Witam wszystkich forumowiczów. Postanowiłem zrobić stary samochodzik bo takie podobają mi się najbardziej. Luknijcie na niego proszę i napiszcie co wam się w nim podoba a co nie. Jutro postaram się dokończyć sam model bo tak jak widać jest jeszcze niedokończony.
  2. Tores odpowiedział odpowiedź w temacie → Mini-Bitwa
    Super model a tekstury jeszcze lepsze. Życzę powodzenia w finale.
  3. Co tu dużo mówić. Masz przyszłość przed sobą. Model mi się podoba i też tak jak jaras obejrzałbym animację.
  4. Tores odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    Nie wiem czy jest sens nad tym dyskutować bo gaota nie napisała czy spring będzie modyfikowany podczas animacji, bo jeżeli tak to próby tworzenia innym sposobem sprężyny nie ma sensu bo będzie ślęczała nad jej animacją. Wszelkie inne próby zwężenia za pomocą FFD zniekształcają niestety siatkę. Tyle odemnie. Powodzenia.
  5. Tores odpowiedział trident → na temat → Game Art
    Modelik wygląda ok. Jedynie co to zastanawiam się czy przy tej osłonce na czapce w 2 rzędzie od dołu prawidłowo podzieliłeś poligona bo wydaje mi się, że bedzie źle się odchylać przy animacji. Nie jestem też obcykany w animacji na tyle żeby stwierdzić czy w ramionach dobrze by pracowała przy rigu ale niepodoba mi się to miejsce. A co do reszty, hmm... niezłe bufory jej zrobieś.
  6. Uwielbiam stare czołgi. Dobra robota i trzymam kciuki.
  7. Tores odpowiedział PAINbringer → na temat → Game Art
    Praktyka czyni cuda więc kombinuj. Ogólnie nie leży mi tekstura płytek. Powiększyłeś je za bardzo i fugi przez to są ogromne.
  8. To ja też ponarzekam. Najbardziej razi tekstura dachówki bo wygląda jakby podświetlona była z lewej strony a masz słońce po prawej. Wiem, że chciałeś aby gąsiory były w tym samym kolorze ale mogłeś chociaż nie używać na niej tekstury z dachówek bo wyglądają jakby były poucinane. Ładnie wyglądają cienie z drzew na ścianach i dość realistycznie wyszły okna.
  9. Chciałem zrobić animację poklatkową drzwi do gry. Mają się otwierać i zamykać i ma być to jeden plik. Klatka 0 to drzwi zamknięte i otwierają się do klatki 9, klatka 10 to drzwi otwarte i zamykają się do klatki 19. Chciałem nazwać poszczególne ruchy jako open dla kletek od 0 do 9 i close od 10 do 19. Gdzie to można zrobić bo obszukałem się i nigdzie tego niewidzę. No chyba że nie da się tego zrobić w animacji poklatkowej więc powiedzcie mi jaką musiałbym animację zastosować. Program to oczywiście 3dsmax7.
  10. Ma bardzo rozlazłe palce u stóp przez co stopy jak u kaczki wyglądają, pupa jest zbyt ściśnięta a reszta bez zarzutu .
  11. Tores odpowiedział odpowiedź w temacie → Game Art
    Wszyscy już cię wychwalili za jakość i ja muszę to zrobić bo świetnie wszystko wygląda. Zastanawiam się tylko czy nie poszłeś na łatwiznę z teksturami. 28Mb na tak mały kawałek terenu to chyba stanowczo za dużo. Przemnóż to razy 100 i cała lokacja zjada już pół płyty DVD. Wygląda na to, że robiłeś teksturę na całą ścianę budynku (na pewnych występują 2 powtórzenia) a to znacznie ułatwia pracę bo nie trzeba kombinować jak ukryć tilling. Tak samo jest z podłożem. Duży plus należy ci się za polycount.
  12. Tores odpowiedział Kruku → na temat → Game Art
    Dziwnie powykrzywiana ta postać. Ten z irokezem ma za szpiczastą czachę jakby to jajo było i baki masz na kościach policzkowych a powinny być głębiej. Szyja za bardzo odcina sie od tułowia więc trzeba teksturki odpowiednio podkolorować. Nie wiem czy takie kombinacje w szopie są potrzebne do przedstawienia modelu i do tego jeszcze lens flare. Ale kombinuj dalej bo jak nie będziesz to się nie nauczysz.
  13. Kanapa wygląda jakby była zminiaturyzowana przez zastosowanie tak dużych guzików, które dodatkowo są nieszczęśliwie rozmieszczone i w tyłek będą uwierać, oraz sam materiał skóry który ma za duży noise, no chyba że to nie jest skóra. Dodatkowo niedzielone oparcie dopełnia reszty.
  14. Tores odpowiedział kozioo → na temat → Game Art
    Ładna lala. Według mnie jest to ciemna strona czerwonego kapturka i jeżeli tak o niej myślałeś to trafiłeś w sedno
  15. Tores odpowiedział odpowiedź w temacie → Game Art
    Ogonek sam w sobie ładny, tylko wystaje mu z tyłka nienaturalnie. Tak jakby był wbity a nie układał się zgodnie z ciałem. Może dodasz na nim jakieś ochraniacze jeszcze?
  16. Tores odpowiedział lukasz → na temat → Game Art
    Uszy wydają mi się trochę za małe i buty coś są skopane bo za bardzo wybrzuszają się na zewnątrz. Nos ma trochę za szeroki między oczami ale u takich pakerów różne przypadki się zdarzają. Poniżej łokcia można by się pozbyć trochę ścianek bo widzę tam proste linie podzielone. Popracowałbym też nad teksturką w miejscu szwów bo za bardzo rzucają się się w oczy. Tekstura spodni bardzo mi się podoba a buty trochę z l;ekka potraktowałeś. Przydałoby się na nich kilka szwów poprowadzić. Co do koloru skóry jest jakaś taka trochę jednolita. Ten siwy kolor na klacie mi się nie podoba. Model ogólnie wygląda dobrze. Dodałbym tylko parę ścianek z tyłu nogawki i do butów i może wydłużyłbym nogawki z przodu i bardziej na buty narzucił to by tak białym nie świeciło.
  17. 35tys. to stanowczo za mało żebyś mógł działać w tak szerokim zakresie, chyba że się skupisz na tanim oprogramowaniu. Niestety jeżeli wybierzesz tanie oprogramowanie to licz się z mniejszą liczbą osób wykorzystujących go perfekcyjnie a to oznacza, że jeżeli ktoś nawali to możesz nie znaleźć osoby która ją zastąpi i terminy szlag trafią. Zacznij od jednej rzeczy która przyniesie ci zysk i dopiero wchodź powoli w większy zakres. Przekonaj się najpierw jak sprawuje się grupa osób współpracująca z Tobą. Dobrze jest gdy masz małą grupkę osób przy sobie a nie liczysz tylko na ludzi z innych rejonów polski. Powodzenia w zakładaniu firmy!!!
  18. Tores odpowiedział ognisty → na temat → Game Art
    Myślę, że powinieneś zagęścić deski bo wygląda jak rozciągnięta w pionie buda dla psa. Przydałyby się jakieś widoczne gwoździe bo jakoś to musi być zbite. Śnieg na daszku mnie nie przekonuje i gdybyś dodał tam trochę trisów i zrobił kopę śniegu wyglądałoby to o wiele realistyczniej.
  19. Tores odpowiedział odpowiedź w temacie → Game Art
    Po prostu super. Miecz rzeczywiście mało metaliczny. Jeżeli miecz jest nieodłącznym atrybutem tej postaci to spokojnie zmieściłbym go na teksturze postaci bo masz tam trochę miejca niezagospodarowanego.
  20. Tores odpowiedział korzen303 → na temat → Game Art
    Gdybym nie widział konceptu to nie wiedziałbym do czego ta rotunda ma służyć. Najważniejsza sprawa to skala obiektu. Zrobiłeś jak było na koncepcie więc nie ma cie co winić bo tak naprawdę to koncept jest skopany. Ktoś się pogubił w skali a ty bez zastanowienia to powieliłeś. Przyjmując szerokość wagonu przynajmniej 3m i odstępy między pociągami 0.5m to wjazd musi mieć około 14.5m czyli średnica budynku to około 50m. Rozstaw szyn to około 1.44m. Patrząc na koncept to trawa tam rosnąca ma około 2m wysokości. Drzwi jakby z jednej grubej blachy zrobione i te wzmocnienia zewnętrzne są za grube. Gdybyś zrobił wewnętrzną stronę drzwi np. z kątowników i obił je z zewnątrz blachą wyglądałoby to ciekawiej i miałbyś co na teksturze narysować czyli łączenia blach, nity, jakiś urwany kawałek blachy. Obniżyłbym otwór wiazdu bo i tak jest za wysoko i nad nim dałbym na całej długości szynę po której przesuwałyby się drzwi. Wieszasz na pręcie bloki betonowe o długości ok 4m więc to też nie jest realne. Konstrukcja stalowa dachu też mnie nie przekonuje ze względu na wielkie rozmiary pojedynczych elementów . Ogólnie wygląda bydynek tak jakby był zrobiony do modelu kolejki PIKO. Za duże elementy i za mało szczegółów.
  21. Nie podoba mi się animacja. Moim zdaniem lepiej by wyszło gdybyś skupił się na ujęciach z najciekawszych miejsc z małym przesuwem kamery a tak to skacze cała animacja strasznie. Nie podoba mi się na początku gdy przelatujesz pod budynkiem i kierujesz kamerę w lewą stronę bo za blisko jesteś budynku i nie widać całej ściany na której jest co zobaczyć a później tracisz cenne sekundy obracając ją w prawo aby znów złapać budynek. Tak samo jest na następnym zakręcie gdzie oglądamy trawkę i drzewka zamiast budynku. Jadący samochód skutecznie odciąga uwagę od budynku. Szkoda, że nie wykorzystałeś tergeta kamery bo byłoby ciekawiej a tak to jest strasznie płasko. Chyba powinieneś najpierw poukładać scenę z sześcianów i dobrze zaplanować animację kamery bo szkoda tego miesiąca było.
  22. Tores odpowiedział mdew → na temat → Modeling
    Leleń Tree storm jest zarąbisty tylko trzeba mieć plugin do maxa a nie zapisywać jako 3ds. Do trawy był fajny plugin Druid Grass-o-matic.Potrafi też robić drzewka ale one są już płatne. Natomiast sama trawa jest free. Efekt jest zarąbisty. Niestety skończyli go na maxie 5.
  23. Tores odpowiedział kurt_hectic → na temat → Game Art
    Ładne teksturki, dobre mapownie czyli jeżeli patrzeć od strony wizualnej jest ok. Natomiast sama konstrukcja nie budzi zaufania. Możecie mnie zjechać ale taki już jestem, że zawsze podchodzę od strony technicznej do obiektu. Armata, która jest ustawiona poziomo nadaje się najwyżej do strzelania z pagórka. Pasy ją trzymające nie wytrzymałyby jednego strzału. Nie ma wgłębienia pod lufą zapobiegającemu jej przesuwaniu się na boki. Cztery koła to stosowali tylko na statkach bo nie musieli się tam martwić o zmianę kierunku strzału w poziomie. Koła się wzmacnia dając obręcz metalową na całej jego szerokości czoła. To jak narysowałeś teksturę czoła koła kłóci się z kierunkiem ułożenia słojów na jego boku, gdyż powinny być tam ułożone poprzecznie. Dziwnie wyglądają wybrzuszenia na lufie bo wygląda tak jakby była blachą obita, tym bardziej, że zastosowałeś dwa różne metale. Skoro miałeś juz zrobiną teksturkę wyrenderowałbym do niej lightmapę stosując skylight i wymieszałbym to w szopie. Dałoby to lepszy efekt wizualny. Na koniec mam dobrą wiadomość, że w grze i tak większość nie zwraca na te duperele uwagi więc pewnie i ty o nich szybko zapomnisz.
  24. Pierwsza rzecz do tego typu wizek to zmień kolor światła na lekko żółtawy. Straszne krawężniki powstawiałeś i bardzo rażą swoją bielą. Tak jak pisał Youki-Pouki wszystko wygląda jak plastik więc musisz zacząć używać czegoś więcej niż standardowego materiału z teksturą w diffuse. Co do samego modelu to komin z chęcią bym zobaczył na tym dachu, no chyba że jest z tyłu i go nie widać z tej strony. Masz plusa za trawę choć zrobiłbym ją ciemniejszą, ale to pewnie wina mocnego światła.
  25. A może zapoznasz się z autodesk inventor. Pracowałem w nim i jest to świetna sprawa. Modelowanie w nim jest łatwiejsze niż w maxie. Jest to program do tworzenia urządzeń mechanicznych. Tworzysz wszystkie elementy, dopinasz je w odpowiednich miejscach, ustalasz zakres ruchu i gotowe. Wiem, że myszką możesz zaprezentować jak działa urządzenie w czasie rzeczywistym natomiast nie wiem jak jest z klawiaturą. Pewnie też się da tylko trzeba jak zawsze programik napisać. Mogę jeszcze zaproponować żebyś pomyślał o Flashu w 3d. Tam robią takie cuda, że sam się dziwię. Podpiąć sterowanie klawiaturą to tylko parę linijek kodu. Jest także Cult3d. Robisz modele w maxie ustawiasz jaka animacja ma się włączać po naciśnięciu na dany element i exportujesz. Całość możesz sobie oglądać w specjalnym viewerze. Powodzenia

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.