Zawartość dodana przez arev
-
3ds max - prędkość
Różnica polega na przeliczeniu unwrapa, który jest na obiekcie. Robi to procesor, nie karta graficzna. Niestety Max się krztusi gdy lista modyfikatorów na obiekcie się wydłuża, a czasem do zadławienia wystarczy jeden porządny. Gdy już skończysz pracę z unwrapem konwertuj obiekt do "editable poly". Stracisz możliwość ewentualnych poprawek unwrapa, ale prędkość pracy viewportu powinna wrócić do normy.
- 3ds max error 1920 POMOCY!
-
Zrigowana Lara
Jak chcesz manipulować krągłościami to ten model chyba się nada: http://www.turbosquid.com/3d-models/3d-new-character-modeled-model/330166 Jeden z morph targets nazywa się "Huge breasts" :> Rig też wydaje się być nieziemski :)
-
Perforacja przy pomocy displacement
Jeżeli ścianki mają sprawiać wrażenie posiadania grubości to displacement się nada - w połączeniu z parametrem "Water level", który odcina wszystko poniżej zadanej wartości tworząc dziury, lub w połączeniu własnie z mapą opacity. Jednak jeśli ścianki mogą być nieskończenie cienkie to samo opacity wystarczy, a komputer mniej się napoci.
- Dziurawienie modelu innym modelem.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
wyłączanie się pc podczas renderowania
Zasilacz powinien być w takim razie wystarczający, chociaż fakt, że Athlony XP mocno się grzeją. Testowałeś może czy w innych scenach dzieje się coś podobnego? Jaki konkretnie jest to moment renderingu? Coś na początku czy w środku pracy?
-
wyłączanie się pc podczas renderowania
Wygląda na to, że zasilacz szwankuje. Jakiej jest mocy/firmy/ile ma lat?
-
Dzieli mi segmenty na trojkaty
Customize - Preferences - Viewports - Configure Driver - Display All Triangle Edges powinno być nieaktywne.
-
Wczym zrobić prezentację.
Flash poradzi sobie z plikami w wysokiej rozdzielczości. Sam kiedyś produkowałem materiał w rozdziałce 1280x960 właśnie do flasha.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Monitor HP Pavilion W2448HC 24'' opinie
Chętnie przeczytam opinie bo też interesuje mnie ten model :)
-
czarny emiter, przykładowa scena
Sprawdź czy po imporcie modele nie mają poodwracanych normalnych.
-
Armia wzywa
Cieszę się waszą radością, ale czy ustawa została już podpisana? Czy może coś przeoczyłem? :>
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
3d studio za 1000 ojro
Heh, Autodesk już wcześniej zarzucił sprzedaż samego Maxa w wersji studenckiej, a promocja miała polegać na tym, że niby zostało im jeszcze im trochę osobnych na stanie (co z resztą okazało się być nieprawdą). Ja w każdym razie wytargowałem samego Maxa, bo chociaż to tylko kilka stówek różnicy to aktualnie żadnego z pozostałych programów z Super Pack nie można upgrade'ować na takich fajnych warunkach.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Ballad of Dragons Project
To chyba ten sam, ale wreszcie zyskał tytuł ;)
-
długi czas renderu ? - moje ustawienia
Sampler jest lekko podkręcony, ale za to reszta ustawień jest dość badziewna... Może to być wina Displacementu na którymś z obiektów. Spróbuj to wyłączyć i sprawdzić czas. Jeśli będzie szybciej to popracuj nad jego optymalizacją. Aha, ważny jest też na jakim sprzęcie masz te 2 godziny? :>
-
Jak zrobic zylete z renderu? Ostre krawedzie i tekstury zarazem
Będziesz musiał pobawić się ustawieniami samplera. Tutaj masz kilka przykładów: http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_image_sampler.htm
-
Tworzenie ściany z kamiennych cegieł [3dsm, Vray, PS]
Hej, sorki, że wcześniej nie zauważyłem twojego posta. Zakładam, że chodzi ci o wyjaśnienie "kopiowania, układania i usuwania połączeń" bo reszta jest chyba zrozumiała :) Tekstura, którą wybieramy na stronie dziewiątej może mieć mniejszy rozmiar niż tekstura, którą przygotowujemy. Ustawiamy ją wtedy w rogu obszaru roboczego, kopiujemy (Ctrl+A, Ctrl+C), wklejamy (pojawia się na nowej warstwie) i ustawiamy tak by zachodziła nieco na poprzednią - czyli swój oryginał. W miejscu gdzie jeden fragment zachodzi na drugi będzie widać wyraźną linię, chyba że wzorek jest bardzo drobny, ale pewnie nie jest. Uruchamiamy wtedy narzędzie "Eraser" - gumkę i wybieramy jakiś miękki pędzel, np. z zestawu "Basic brushes" któryś z tych okrągłych. Na górnym fragmencie tekstury gumujemy widoczną krawędź, ale tak by nie było spod spodu widać pustego pola bez tekstury. Czynność trzeba powtórzyć aż cały obszar będzie zapełniony teksturą. Następny krok - Burn/Dodge służy do usunięcia nierównego oświetlenia lub zaciemnień tekstury. Oprócz tych nierówności, które chcemy mieć, tekstura powinna mieć mniej więcej jednolity poziom szarości. Dlatego miejsca ciemniejsze w stosunku do reszty traktujemy narzędziem "Dodge" - przez co się rozjaśniają, a miejsca zbyt jasne - narzędziem "Burn" - robią się ciemniejsze. Jeśli użycie narzędzie daje zbyt silne efekty trzeba zmniejszyć parametr "Opacity"/"Fill" na górnym pasku. Mam nadzieję, że o to chodziło ;) Pozdro i dzięki za komentarz (wszystkim).
-
3d studio za 1000 ojro
Ja dalej czekam na swoją wersję... Zamówiłem u Rupika, nie wiem czy to nie był błąd :D W każdym razie wystarczyła legitymacja studium pomaturalnego ;)
-
[3ds ] modelowanie kopuły
Jest łatwe :) Przy tym topologia zostaje dość przyzwoita, więc możesz jeszcze chamfer i smooth narzucić.
-
[3ds ] modelowanie kopuły
Hmm, zaznacz jeden z tych obiektów, które masz i w trybie poly przetnij polygony "Quick Slicem" po takich osiach jakie wychodzą ze skrzyżowania obu obiektów. Obiekt podzieli się wtedy na dwie pełne ćwiartki, oraz dwa kawałki pomiędzy nimi. Usuń kawałki, skopiuj obiekt, obróć o PI/2, przyłącz do oryginału, zaznacz wierzchołki i zespawaj. Voila!
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.