Rzeczywiście te szczyle trochę tam nie pasują. Poza tym ten Vulcan jakoś zbyt emocjonalnie się zachowuje :D Chcę żeby to był dobry film, ale obawiam się że zrobią go tak by podobał się każdemu, czyli akcja, wybuchy, lasery... A z polityczno naukowych smaczków nie zostanie nic.
Jakieś efekty daje zastosowanie displace'a 3D z zaznaczoną opcją "Use object mtl" oraz mapami w slocie Displacement poskładanymi za pomocą RGB Multiply lub VrayCompTex. Efekty te są niestety dość słabe, ale problem też nie byle jaki. Może Vector Displacement z SP3 ci pomoże ;)
@Hynol: tym sposobem obie tekstury w Mix są układane na w/g jednego map channel (zaznaczonego w DispMod).
Wskazówki klienta są pomocne o ile nie są dopieprzaniem się do koloru piksela widocznego dopiero przy szesnastokrotnym powiększeniu lub opiniami typu "Widziałbym to inaczej, ale nie wiem jak dokładnie", a patrząc na opis joahima właśnie czegoś takiego można się spodziewać. Poza tym konwersja i retusze chyba były wliczone w te 800 pln.
Otwórz Material/Map Browser, z lewej strony wybierz "Scene". Pokaże się lista materiałów w scenie. Żeby wyświetlić wszystkie tekstury w tych materiałach pole "Root only" musi być odznaczone. Znajdziesz wtedy konkretną bitmapę i będziesz mógł potestować, ale szczerze mówiąc problem wydaje mi się trochę losowy i raczej niezwiązany z samą teksturą (bo niby co złego może w niej siedzieć? :>).
A w czym to renderujesz? Czy problem powtarza się z tą samą teksturą/materiałem w nowej scenie z jakimś prostym obiektem? Załącz testową scenkę jeśli możesz, ciekawe zjawisko :D
Nocna wersja robi wrażenie, chociaż moim zdaniem światełko jest zbyt mocne. Przy tak mocnej żarówce wewnątrz domku z balsy światło bez problemu przebijałoby się (podświetlało) przez ściany/dach. DoF wygląda interesująco, ale wydaje mi się, że nie pasuje do skali makiety. Drzewka natomiast mi się nie podobają. Nie wyobrażam sobie robienia drzew z balsy do takiej makiety. Może spróbuj zamodelować takie prawdziwe makieciarskie drzewko? Np. takie: http://www.heki-kittler.de/img/content/modellbaeume/modelltannen_01_gr.jpg
Edit: chociaż tak na dobrą sprawę to tekstura średnio przypomina balsę :D To jakaś proceduralna mapa z Maksa + tekstury?
Albo nadajemy szybie jakąś grubość (Shell lub box zamiast plane), zostawiając poprawną wartość IOR :]
p.s. A tak w ogóle to nie problem z odbiciem, a z refrakcją.
Gdyby nie ten paskudny pasek (pewnie jakiś artefakt SSS :p) to shader byłby bardzo fajny. Zrób jakiś test żeby lepiej było speculara widać :)
( o )( o )
) (
( Y )
:p
Materiał proxy musi być typu "Multi/Sub-object". Nie wiem jak wygląda geometria tych drzewek, ale jeśli ich fragmenty są osobne to zrzuć najpierw do jednego obiektu - materiał zrobi się sam, jeśli mu pozwolisz. Ściągnij go potem do edytora gdyby trzeba było nałożyć go na proxy ponownie.
p.s. gdy chcesz coś dodać ;)
Fakt, trochę gmerałem w PS. To chyba kwestia gustu ;)
@DraB: Tutek? Heh, to moje pierwsze podejście do skórzanej tapicerki :D Zrobię jeszcze kilka to może wtedy ;)
Dzięki wszystkim za opinie.
Moja "skóra" w wyższej rozdziałce i ze zbliżeniami:
http://img27.imageshack.us/img27/3760/podstolekcq2.jpg
http://img27.imageshack.us/img27/2170/leathercloseqm5.jpg
http://img55.imageshack.us/img55/5590/legcloseol7.jpg
Swoją drogą ciekawa rzecz mi się przytrafiła... Gdy wyrenderowałem obrazek w hi-res skóra straciła połysk, zmatowiała dość mocno względem poprzedniego renderu w 640x480.
Okazało się, że bump mapa, dość ostra, rozmyła się w low-res dając ładny efekt, a w hi-res go zjebsuła :]
Porównanie:
http://img27.imageshack.us/img27/5358/bumpfixtb7.jpg
Robię coś skórzanego i nie mogę się zdecydować na szwy. Pomóżcie :)
Okrągłe:
Lekko spłaszczone:
Shadera proszę mi na razie nie komentować, nie o niego tu chodzi ;)
@hcpiter: na drugim tenderku skala tła i poziom horyzontu jest różny w obydwóch oknach. Poza tym coś nie tak z tobą, skoro uważasz, że taką pracą zaniżysz poziom galerii FW :p od wybitnych jest Silver i Gold, a FW jest dla prac skończonych. Nie powiem, że o byle jakim poziomie, bo nie, ale wszystko miłe oku powinno się tam znaleźć :)