Zawartość dodana przez arev
-
Nvidia cuda
Nie odbierajcie tego co napiszę za pewnik, ale czytałem na forum nVidii wypowiedź jakiegoś programisty (nawet Polak, zdaje się, że pracownik jakiejś wyższej uczelni), w której stwierdził, że o ile tylko program ma możliwość wczytywania pluginów to możliwym jest przerzucenie jego obliczeń z CPU na GPU. Wprawdzie jednostki obliczeniowe GeForce'ów mają tylko dokładność double (CPU ma long-double), ale w sumie nie wiem czy taki Vray, czy Mental potrzebują tego "longa" jeśli nie to coś ciekawego może jednak z tego zakwitnąć. A przepustowość szyny PCI-E miałbym gdzieś o ile chociaż trochę przyspieszyłoby to rendering. Nikt nie oczekuje, że MLT będzie liczyć się w czasie rzeczywistym. Poza tym, jak już się czepiać szczegółów to pamięci DDR2 mają 6.4 GB/s przy taktowaniu 800 MHz, więc szybciej wymiana danych z procesorem nie będzie się odbywać, a szyna PCI-E w wersji 1.1 ma 8 GB/s, przy czym wewnętrzne połączenie GPU GDDR2/3/5 jest dużo szybsze (wysokie częstotliwości pamięci w kartach) niż CPU DDR2/3.
-
Adobe Creative Suite 4 - nowa rodzina produktów Adobe
Dzięki za info, Panie News. + rep dla ciebie :D
-
Problem z refrakcja w multi/sub-object
Upgrade'uj Vraya. W starszych wersjach występował ten problem. Poprawili go dopiero później.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Sposób na matowe szkło, podświetlane.
Żaden wstyd. Szczerze mówiąc to SSS jest ostatnią rzeczą jakiej bym użył do mlecznego szkła. Czasu na pewno ci to nie oszczędzi. Próbowałeś interpolować refrakcje? Jak dostatecznie wysoko ustawisz to efekt może nawet będzie zadowalający. a co do podświetlenia to na szybko wyszło mi coś takiego: VrayBlendMaterial, jako baza materiał szkła, jako coat materiał VrayLight. Mapa połączenia to RGB Multiply z falloffem Perpendicular/Parallel w jednym slocie i zwykłym gradientem w drugim slocie. edit: Tutaj wersja mleczna - z opcją "Use interpolation" w refreakcjach. Ilość sampli - 50, renderuje się superszybko :)
-
Sposób na matowe szkło, podświetlane.
Gdzie ten twój teścik? Nic nie ma ;) Btw. nie wiem czy SSS Vraya obsługuje podświetlanie od tyłu. Zdaje mi się, że gdzieś pisali, że nie.
-
Nie rozwiane wątpliwości quadro fx4700 czy gtx280
W poprzednim temacie ludzie odradzali ci Quadro. Skoro wtedy nie posłuchałeś, i zdecydowałeś się na Quadro, to po co znów pytasz? Masz nadzieję, że jednak ktoś powie, że to dobra karta do Maxa? Not gonna happen :]
-
Podstwawy tworzenia wizualizacji
Tutek pokazuje jak robić mizerne okna i wstawiać defaultowe drzwi. Bardzo słaby merytorycznie. Imo ;)
-
problem z irradiance map i vrayproxy
No i wszystko jasne :] Myślę, że 4GB to minimum żeby bawić się z drzewami, chociaż na setki to już 8/16 by się przydało ;)
-
Armored Core
Nooo, nie bądź dla siebie taki surowy. Ostatnie owoce wyszły całkiem nieźle ;)
-
Armored Core
Niesamowitość nie jest zasługą programu, a ludzi go używających. Prawdopodobnie w innym programie mogliby osiągnąć podobny efekt ;)
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Jak przywrócić pliki wywalone z kosza?
Spróbuj jeszcze programu "PC File Inspector". Parę razu uratowałem nim cenne dane.
-
RAID 0 - zmiana plyty glownej, kontroler NV a Intel ??
Na nowym chipsecie i tak będziesz musiał postawić świeży system, więc równie dobrze możesz zrzucić dane na jakiś zewnętrzny dysk ;) Vista faktycznie widzi macierze, ale później doprasza się o upgrade sterowników. Poza tym na chipsetach intela możesz sobie zrobić macierz 0+1 na dwóch dyskach.
-
3ds Max - Tips & Tricks (Bez zadawania pytań)
Ameryki może nie odkrywam, ale jako że sam się lekko zdziwiłem gdy odnalazłem tę opcję to pewnie parę osób jeszcze jej nie widziało. Mianowicie - możliwość importu własnego modelu do material editora w 3dsMax 2008 (nie wiem czy to nowy "ficzer" czy po prostu miałem takie szczęście go nie zauważyć ;) . Klikamy PPM na próbce i klikamy "Options" i widzimy, że jest możliwość wgrania własnego modelu. Następnie klikając w pierwszy od góry przycisk obok próbek materiałów widzimy nową ikonkę ze znakiem zapytania - to nasz własny model. Można również wczytać ze sceny kamerę oraz światła (również np. Vrayowe). Dzięki temu wszystkiemu możemy już w edytorze sprawdzić jak będzie wyglądać AO, SSS czy chocby odbicie VrayŚwiatła. Tutaj mały skrinik (akurat światła są typu omni, ale wciąż własne): Problemy, które zauważyłem póki co: - Włączenie anti-aliasingu w edytorze uniemożliwia renderowanie. Zarówno próbek jak i sceny (trzeba przeładować Maksa). - Przed zapisaniem sceny wypada powrócić do któregoś z typowych modeli w edytorze, gdyż inaczej po ponownym otwarciu sceny próbki nie wyrenderują się (sama scena też nie). Pozdro.
-
grafiku pochwal sie na czym meczysz rendery!
Mojej dziewczynie zepsuł się ostatnio komputer. Stwierdziliśmy, że lepiej kupić jakiegoś taniego laptopa niż inwestować w zabytki, więc mogę mieć do sprzedania Athlona XP 1,8 GHza :D
-
problem z ilością fps
To wywal splajny i sprawdź fps. Albo w drugą stronę - konwertuj je do poly przed eksportem do 3ds :)
-
problem z ilością fps
Jakieś modyfikatory na obiektach? Czy masz te 2-3 fps tylko na początku, czy po chwili obracania cały czas tyle samo?
-
grafiku pochwal sie na czym meczysz rendery!
Zrzuta na kompa dla Polika :D
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
nazewnictwo materiałów
Renderer "nie wnika" w to z czego materiał obiekt jest wykonany, a czym powleczony - bierze pod uwagę tylko powierzchnię, czyli tę cienką warstwę o której mówisz (oczywiście nie mówimy tu o materiałach przepuszczających światło ;)