Zawartość dodana przez gutekfiutek
-
Model 3d: Knife
Musisz myśleć o tym co będzie fajnie i ciekawie wyglądało. Używać brudu, rdzy, śladów użytkowania po to żeby obiekt wyglądał ciekawie.
-
Model3d: Skórzana torba
Otóż i to: szanowny autor nie poświęcił zbyt długiego czasu na rozeznanie się w saszetkach. A zawsze trzeba na czymś bazować.:)
-
Model3d: Skórzana torba
Generalnie ok, tylko niezupełnie użyłeś polycount. Można było dużo bardziej skomplikowany obiekt zrobić z takiej gęstej siatki. Nie widać tego ze torba jest "noszona" tzn pooglądaj sobie torby/plecaki - zawsze sie układają w fałdy - bo w środku jest coś ciężkiego, a zaczepione są w 2 punktach. Torba jest zrobiona ze skóry, nie ze stali - powinna się odkształcic. Zrób sobie prsty model człowieka, i spróbuj nałożyć ten plecak na niego. Chyba ze to torba przyczepiana do paska. Bo jeśli plecak - te pętelki są za małe.
-
Model 3d: Knife
Spoko, ale będę się czepiał:) Nie widzę śladu ostrzenia tego noża jak tu: http://www.mitzenmacher.net/blog/wp-content/uploads/2006/08/Blade%20sharpening_009.jpg http://swingkingknives.net/shop/images/Show-2009-sheath-knives%20001.jpg Wygląda na używany, powinien mieć tego typu ślady co to za tekstura jest na trzecim obrazku bo ja jakoś nie wiem? Specular?
-
Modele 3d: "Śmietnik" by ETA
Ja się czepnę:) Modele spoko. Ale jak widze podanie to mam ochote autora udusić... ETA: nie używaj czerni jako tła, nie używaj kolorów z większą saturacją jako tło. Jeśli masz zielone liście - to kolor różowawy jest z przeciwnej strony koła barw! Checker na ziemi może być fajny - o ile jest delikatnie zastosowany. To co masz pokazywać - to ma być obiekt, a nie tło - a często na twoich obrazkach tło za bardzo walczy z zobiektem, za bardzo do przodu się wysuwa (jak żarówiaste tło drzewa). W pile łańcuchowej z kolei nie widzę całego modelu, bo ginie w czerni. Żeby nie być gołosłownym porównaj co jest lepiej widoczne: Nie czepiam się modeli, tylko podania: musisz tak pokazywać pracę, ze obrazek będzie mówił: "jestem fajnym modelem!" a nie "eeee, jestem tylko wiipem, niewaażne jak podanym". Od razu te same modele będą lepiej wyglądać. ps. szit, za duzy obrazek mi sie wrzucił, sorki:P
-
Obiekt 3D: domek, spalony do połowy
Przyczepie się:) Spalone domy nie mają prostych drewnianych belek. Zwykle wiązania puszczają , delki nie sterczą idealnie prosto. Dach sie zapada. Drewno sie wypala, zmienia kształt, zrobiłeś to w paru miejscach, ale nie jest to konsekwentne: te deseczki na dachu jako najcieńsze zjarałyby sie całkiem, pozostałyby tylko największe drewnianie elementy ( okiennice powinny sie przynajmniej nadpalić..) Dachówki czy strzecha całkiem znikła - chyba wyparowała bo nie widze żadnych resztek:) Tak samo ściany, przydałoby sie pare segmentów rozrzuconych gdzieniegdzie. Ładnie by to urozmaiciło bryłe (zamiast tych rachitycznych listewek na dachu). Na teksturze fajnie byłoby widzieć konsekwencje - tam gdzie masz spalone elementy sasiadujące z innym materiałem nie widać tego. Dym uchodzi przez okna, zostawia czarne ślady nad oknami. Ogólnie, przejście od spalonego do nie-spalonego powinno być płynne. Tekstura spalonego drewna: spalone drewno jako takie jest czarne, jasno-szary kolor bierze sie ze speculara - wiec daj ciemny (prawie czarny) diffuse i jasny specular. Normalka - to zdaje sie filtr fotoszopowy. Można o wiele lepiej to w 3 minuty zrobić. Ogólnie za bardzo "wytłoczyłeś" malutkie detale. Tutaj tutorial http://www.cgtextures.com/content.php?action=tutorial&name=normalmap Ewentualnie możesz w PShopie ręcznie grayscale do normalki zrobić - podmalować szpary między deskami itp. Jak prezentujesz - to daj jedno światło directional, dodatkowo ambient i tyle. Bo prawde mówiac to trudno w tym oświetleniu detale dostrzec. Powodzenia!
-
spooky halloween ruin
przydalby sie jakis element co by "ozywil" screeny - teraz szaro i buro. Moze dorzuc model volume lights skoro masz taki ksiezyc?
-
Model samolotu - pomoc
Mace jakas stronke tego projektu moze? albo demo?
-
obiekt 3d : Dom... po prostu dom
Shergar, niestety ze swoimi modami mam kupe roboty, a jeszcze planuje pare robic. Wiec o modelach robionych specjalnie dla was nawet nie mysl:) Adamek - jak chcesz sudzeszczynz to dawaj normalne screeny z maxa. Bedzie latwiej ocenic niz rendery. Bo chyba niewiele zmieniles jesli chodzi o geometrie. Jak chcesz pomeczyc ten domek jeszcze, oczywiscie. Generalnie jak chcesz zobaczyc jak ja zrobilem swoje domki do M&B - jesli zajrzales do tego moda, to poczekaj, bo w tym tygodniu go chyba wypuszcze (1 wersje). Sciagnij moda, sciagnij M&B i taki program co sie BRF Edit bodajze nazywa - i zobacz na moim przykladzie. http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,42265.180.html Ja tam uskutecznilem pare pomyslow, niby oczywistych , ale rzadko takie cos widze w grach. Mi tam generalnie chodzilo o to zeby duzo zrobic ale sie nie narobic:) Wiec sobie mozesz looknac. Zreszta jak skoncze i to ladnie do portfolio porenderuje to wrzuce to tutaj i moze nawet jakiegos tutorialka walne:D
-
obiekt 3d : Dom... po prostu dom
Mi sie nie podoba. Dlaczego? Konstrukcji ten domek nie ma za grosz. Inaczej mowiac to sie nie trzyma logiki i kupy wewnetrznej. Daszki nad oknami wychodza prosto ze sciany; konstrukcje jakas daj tam. Nie widze zadnych belek trzymajacych dach. Daj jakies dachowki na krawedzie dachow - zobacz jak to jest w rzeczywistosci robione. Teraz to masz jakies ostrze na gorze. Krzywizna dachu jest poprowadzona zbyt gladko, mechanicznie, jak w kreskowce. Masz proste sciany a dach nagle krzywy - zadnej konsekwencji. Fundament wyzszy powinien byc zeby na nierownym terenie mogl stac. Okiennice beda sprawialy problem z kolizja jak sa tak otwarte. Ja rozumiem ze to domek fantasy - mimo to staraj sie popatrzec jak takie domki sa zbudowane w rzeczywistosci, i cos ewentualnie potem wydluz czy wykrzyw zeby bylo fantasy. Modeluj tak, zeby kazdy obiekt mial osobny material - nie tak ze jeden poly ma tex cegly a sasiedni to juz dach. Bo to wyglada do kitu. O texturach sie nie wypowiem bo to sa na zywca z cgtextures wklejone. Powodzenia! Gutek
-
Obiekt3D: Drzewa
Jakby sie dalo vertex colorami dac cos na ksztalt ambient occlusion (dajesz radiosity, a potem w utilities - assign vertex colors.) Jakby sie to dalo (np engin to obslugiwac powinien) to 2x lepiej bedzie to wygladalo
-
Pojazd 3D: G6
Ok ja bym pare rzeczy poprawil (aczkolwiek modelik/tex fajne): 1 - nie widze mapki speculara - a w robieniu metalu jest to b. wazna rzecz. Ja sobie na etapie robienia speculara nakladam szarego diffuse coby miec lepszy podglad. 2 - rdza jest troche przypadkowo polozona. Generalnie wyobraz sobie jak to wszystko dziala, gdzie laza kolesie, gdzie butami szoruja, gdzie sie bloto zbiera i gdzie scieka. Dobrze jest uzyc osobna warstwa rdzy, osobna zadrapan (i gladkiego metalu z wysokim specularem), osobna kurzu i ew. osobna blota. Przynajmniej ja tak robie. Bo jak chcesz miec wieksze urozmaicenie teksturki - to nie tylko rdza mozesz grac, ale odlonietym metalem, kurzem w zalomach itp. Wtedy pojazd jest bardziej zroznicowany - no i wiecej mozesz specularem zagrac. Zeby obiekt wygladal bardziej "stalowo" to musi sie miejscami blyszczec. Rdza jest po to zeby miec na specularze totalnie czarne pola - rysy i wytarte krawedzie po to zeby miec biale blyszczace obszary na texturze spec. Ty zrobiles metal na krawedziach za jasny - stal jest ciemna - po to zeby sie blyszczala. Na bialym nie widac speculara zabardzo. Czesc zaciekow na tym pojezdzie to powinny byc zacieki kurzu i brudu a nie samej rdzy. Tak zeby pojazd wygladal na uzywany a nie zostawiony na pustyni na 5 lat. Rdza ma strasznie ostre krawedzie - to nienaturalnie wyglada. Rdza na lufie nie jest tak potrzebna - tam niewiele sie dzieje zeby rdze spowodowac - no moze gazy wylotowe przy koncu moga rownomiernie costam rdza pokryc. 3 - zupelnie nie wiem co to jet ten material z tylu - beton? Zardzewialy? 4 - o, wlasnie zobaczylem zardzewiale okna i tylnie swiatla:D Jak juz napisalem pojazd dobry, ale moglby byc lepszy - mam nadzieje ze pomoga cos moje uwagi:) Pozdrawiam Gutek
-
Pytanie : tree generator
Dorzuce swoje 3 grosze. SpeedTree jest najlepsze pod wzgledem czas/jakosc. Mozna zrobic duzo, dosyc dobrze wygladajocych drzew w krotkim czasie. Natomiast czy to wyglada dobrze to osobna sprawa. Billboardow teraz juz nie uzywa sie w nizszych konarach/ galeziach - tylko wysoko w koronach drzew. Nizsze galesie leci sie geometria - i nie jestem pewien czy dzrewka w FC to nie jest ST bez billboardow. Bo mozna sobie zaimportowac wlasne meshe lisci. Z pewnych wzgledow ST jest na maxa Ch***we - 1 to korzenie i galezie ktore nie lacza sie poprawnie z pniem i wygladaja jak psu z ...pyska wyjete. I to jest najwieksza wada ST. Druga rzecz to - nie wiem czy ktos tutaj w ogole edytowal drzewka (w ramach "prawdziwej pracy") - w ST ale jest to nieziemsko irytujaca sprawa. I zeby nadac drzewkom jakis styl/charakter to trzeba ze ST do maxa exportowac i obrabiac (traktujac ST jako baze). Osobna rzecza jest to ze jak sie ktos nie zna to niech nie macha swoja ignorancja ludziom przed oczami.
-
Pytanie: Import własnej postaci do gry z 3ds max
XSI mod tool jest zrobiony do modowania HL-a a wiec CSa tez mozna dac rade zmodowac.
-
Obiekty3d : Wrzesień 1939
O witaj:) A gdzie moj tksik i fiacik, He?
-
Question/Answer - Rafał "Biglebowsky" Wojtunik
Sorki ze sie wtryniam do dyskusji:) Sprobuj w fotoszopie Window>Arrange>New window for (tytul obrazka) Bedziesz mial ten sam obrazek w drugim oknie. Biglebowski - Co z momentami "krytycznymi". Z dolami, z "Pier**le nie robie", "to bez sensu", "ee nie wychodzi" itd. Jak sobie z takim czyms radzisz (jesli masz takie momenty?)
-
Pojazd 3D: Fiat 126p
Bardzo ladnie.Wyrazam uznanie:)
-
Pojazd 3D: Fiat 126p
Oj tam. Ogolnie z taka tex mozna duzo wiecej zrobic, ale jesli to pierwszy modelik/textura to moge pogratulowac. Pamietam moj pierwszy model gameartowy:D Z tym ze rzeczywiscie: tex to potega 2ki powinna byc. No i mydlo straszne. Po drugie wnetrze powinno byc ciemniejsze w stosunku do karoserii. Ogolnie niektore elementy powinny byc ciemniejsze. I kurde uzyj- nawet na tej tex - sharpena - czy jak toto sie w gimpie zwie. Bedzie od razu lepsze. Ex3 - ta texturka to pozostalosc po uvmapowaniu swoja droga. Pewnie sie zapodziala w edytorze materialow:)
-
Postac3d: Spacewrinkle
Super, ae nie wiem czy z kolowaniem swiatel nie przesadziles. Wyglada troche "impresjonistycznie":D
-
[software] 3ds Max 2008 - trial
Z tego co widze to dodali pare rzeczy ktore na dobra sprawe daloby sie zalatwic kilkoma skryptami. A wszystkie stare debilne rzeczy zostawione...
-
Pytanie :Geberacja mapy
Ja uzywam specjalnego shadera, ktory np. na vert. alfie 100% daje jedna tex, a na vert. alfie 0% druga texture; vert alfa 50% to tex zblendowane pol na pol. 1 textura jest na kanale uvmapy1, a druga na kanale 2. Vert alfe maluje w 3dmaxie. Wiec potzrebujesz takiego shadera coby to wyswietlil. Ale ale, czy wy w ogole robicie gre 3d? I czy o to konkretnie nie byloby lepiej spytac sie na gamedev.pl?
-
Pytanie : Tworzenie grafiki na potrzeby gier
Tylko dobra rada: zrobcie naprawde prosta gierke:) Swiat nie przezyje jeszcze jednej amatorskiej RPG:D
-
Pytanie: Trudneog życia początki...
XSI! XSI! XSI!!!!!!!!!!! 1 - darmowy game toool 2 foundation kosztuje jakies 600 dolcow:D Taniocha. A poza tym. to ile firm uzywa blendera? Tak naprawde? Skazywac sie na konwertowanie wszystkiego co sie komercyjnie zrobilo? -> Poraszek: max nie ma problemow ze stabilnoscia? Ha. Ha. Ha. (gorzki smiech)
-
Pytanie :Geberacja mapy
uzywaj np textury trawy, piasku i skal oddzielnie (tilowanych) A do nakladania ich na siebie uzywaj masek w niskiej rozdzielczosci. Albo vertex kolorow. Ewentualni mozesz posluzyc sie druga rekstura detalu (tilowana bitmapa nakladana na teksture calego terenu. A od fotoszopa tym przypadku i tak nie uciekniesz:) G.
-
Pytanie: jak sprawdzic stopien uzycia bitmapy.
No wlasnie, a pluginotworcy tutaj i tak maja kupe roboty. Moze jest jakies cos gotowe do tego typu testow? Poza tym: w jednym obiekcie moze byc wiele poligonow w jednym miejscu. Render uv template nie jest w stanie tego oddac.