Skocz do zawartości

zeet

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez zeet

  1. Test światełek,renderowane w Modo.
  2. zeet odpowiedział odpowiedź w temacie → Architektura
    Sahe a może Sache bo trudno wyczaić ,oczy można zwichnąć na tym tekście. Litości trochę,automat korygujący błędy nie działa ?
  3. Z tymi dziełami sztuki to delikatnie mówiąc lekka przesada. Poziom trzymają na tylko na jakiej wysokości :)
  4. Przyłączam się do tej opini ,większość twoich postaci posiada te dwie charakterystyczne wypukłości pod dolną wargą ,mocny wpływ Kolby Jukes-a i o ile Kolby tą manierę stosuje najczęsciej w postaciach komiksowych,i to się sprawdza bo nadaje twarzy mocno przerysowany buntowniczy grymas, to wpychanie tej miny w każdą postać mija się z celem bo wygląda dziwnie przy postaciach realistycznych lub statycznej mimice twarzy. Modele robisz świetne i widać że masz do nich rękę i tylko tak dalej-powodzenia :).
  5. zeet odpowiedział Leru → na temat → Wolne dyskusje
    Tu nie ma żadnej dźwigni , węzeł jakiś marynarski nie dźwignia :)
  6. zeet odpowiedział Mrw1980 → na temat → ZBrush
    1. Najczęściej texturę trzeba flipnąć przed eksportem z Zb-Flip Verticalli może tu jest problem. 2. Można to zrobić za pomocą Morph Target-tutek Klicka nr 5 link- http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=35770
  7. Front twarzy jako tako ,profil po prostu źle. Jeśli poprowadzisz od szczytu i dołu nosa dwie proste linie w kierunku tyłu głowy to pomiędzy nimi mniej więcej powinno być ucho,przy tak gęstej siatce trudno je będzie tam zamontować,linia szczęki pod zbyt ostrym kątem z reguły łagodnie zakręca w kierunku ucha. Czoło i kształt czaszki też do poprawy.Bez referki chyba szydełkujesz ten model :)
  8. Obrazki fajne, ale ten byk w nazwie wątku bez zmian ,litości odrobinę,nie piersza tylko pierwsza krew .
  9. Zakładka Draw na górnej listwie ,funkcja Persp.-perspektive distorsion. Modelik zaledwie muśnięty brush-ami :) , dolep tej głowie szyję .
  10. No to są w końcu widoczne zmiany na forum :) Idę kupić maskę do spawania i krem z filtrem uv :)
  11. zeet odpowiedział yanek83 → na temat → ZBrush
    Jeśli zapisałeś model jako tool czyli format ztl. to właśnie jest zapis który zapisuje wszystkie etapy subdivide-gestość siatki i w zakładce Geometry suwakiem można ją zmieniać . Żeby wypalić normal mapę albo displacement musisz wypalić z najniższego subdivide.
  12. zeet odpowiedział kamilsien → na temat → Hardware
    Ciekawi mnie z kim kolaboruje twój monitor.
  13. Sorry ale mała różnica pomiędzy modelem z maxa a zb :) Daj mocny detal skóry,ust,pontony pod oczami, poszalej trochę w zb :)
  14. Zbrush 3.1 bez problemu normale pali , w ZB 3 nie.
  15. Dlaczego do kitu :) ,przy drobnych zmianach nie powinno być problemów. Przy mocnym przesunięciu polygonów na wysokim subdivide ,najbardziej chodzi o wysokość-wypukłości,mogą na normal mapce pojawić się w tych miejscach łyse plamy.
  16. Poprawki kształtu staraj się robić jak na najniższym subdivide,wtedy nie mają wpływu na normal mapkę. Przy mocnych zmianach kształtu na wysokim podziale mogą powstać błędy w mapie.
  17. Linia szczęki za bardzo wjeżdża za ucho.
  18. nielot007-za dobrze ci to idzie żeby robić speedy,rób całe modele i texturki już czas na to :) Ryjek fajny,tylko ucho takie jakieś dziwne. :)
  19. Może spróbuj otworzyć ten model w innym programie ,żeby go trochę odchudzić. Zakładam że sprzęt sprawdziłeś i kości pamięci działają poprawnie.
  20. zeet odpowiedział Jorax → na temat → Modeling
    Tu masz schemat kota, montuj go tak jak potrafisz. :) Futro sobie daruj są takie łyse kotki rasa sfinx i problem z głowy.
  21. zeet odpowiedział zeet → na temat → Work in progress (WIP)
    Męczenie kolorków :)
  22. Opowiadanie "Głowa Kasandry" to właściwie gotowy scenariusz do filmu mam nadzieję że nie spartolą tematu. Podoba mi sie 1,5 i 6 praca.
  23. zeet odpowiedział Mrw1980 → na temat → ZBrush
    Po to są normalki żeby model Lp wyglądał jak Hp . Przed zapisaniem normal mapki w ZBrushu, zrób flip vertical, prawdopodobnie w tym jest problem .
  24. zeet odpowiedział Tomo → na temat → ZBrush
    Sprawdź ten model, raczej w nim będzie problem Zb 2 robił czasami taki numery przy złym mapowaniu uv . Może masz lewe vertexy nie powiązane z modelem Zb 3 się na tym często kładzie. Podwójne nakładające się polygony ,ogólnie błędy w topologi. Przy takiej pamięci 2 mln poly to nie jest dużo.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności