Zawartość dodana przez Levus
-
Clarisse- nowy program do 2D/3D od Isotropix
No fajnie, coś nowego, ciekawe na ile będzie toto innowacyjne. Ja na razie spodobało mi się update napisu w cornell boxie, ale czy to będzie miało praktyczne zastosowanie? Jeśli będą rozbudowane narzędzia do texturowania to mogłoby być fajnie, jednak co fotoszop to fotoszop, więc poprzeczka wysoko, co mi z tego, że sobie namaluje pędzlem w realtime na renderze jak potrzebuję blendingu warstw (a no widzę, że jest), wrapa i kilku innych tooli? No zobaczymy.
-
Dominance War V
Znalazłem metodę na przedłużenie doby, wystarczy nie spać, dochodzą dwie godziny wolne!!
-
Dominance War V
Albo mało czasu aby zrobić kupę:) No masz rację Bad Moon, wiadomo, trzeba się spiąć mocno.. Jak na razie wszyscy trzymamy kciuki za Kiriana, który teraz już po publicznym poinformowaniu przeze mnie o jego starcie, nie może nie zacząć:D
-
Problem z nałożeniem i ustawieniem materiłaów.
Dobra, wysiliłem się na ściągnięcie tego Twojego filmiku, ale to ostatni raz:p Wciśnij F10 aby włączyć render setup, w zakładce common, w okienku assign renderer zmien w lini production ze scanline na mental ray. Próbowałeś wyrenderować materiał mentalowski scanlinem. Dlatego też masz czarne sloty w material editorze. I taki tip troche nie na temat: Jak przełączysz na mental ray, w zakładce indirect illumination wyłącz od razu opcję enable final gather (ktora jest deafultowo wlączona) jeśli chesz przyśpieszyć rendering, choć w niektórych przypadkach i metodach oświetlenia final gather będzie wymagany. Jest to oświetlenie niebezpośrednie (zaawansowane), czyli obliczanie promieni światła odbitego. Jak chesz robić rendery testowe, w zakladce renderer masz samples per pixel, czyli ilość sampli na pixel po polskiemu. I mniejsze wartości, tym bardziej spixelowany obrazek. Dobry ładny renderek wychodzi przy 16-64, niekiedy wystarczy 1-16 tak jak jest deafultowo (lub 4-16), do testow wystarcza niskie wartosci typu 1/4-1 lub 1-4 a nawet mniejsze. Generalnie im mniej tym szybciej, wartosci od 64 włącznie wzwyż sie juz dlugo renderuja i zazwyczaj sa niepotrzebne, no chyba ze renderujesz straszna drobnice typu wcięcia na listeczkach do interfejsu do gry. Ja osobiście używam samplowania 16-64 maxymalnie przy obrazkach rozdzielczości ekranowej oraz do a4, przy dużych renderach natomiast, powiedzmy 3000 pixeli i większe, wystarczy mniejszy sampling, np 1-4 lub 4-16, w zależności od tego co renderujesz.
-
Cloth za elestyczne materialy
To dzięki za tipa przy okazji:)
-
Teczka 3d: początki, conceptarty
Mirrrror jest złyyyy.. Ale malunek mi się podoba:)
-
Dominance War V
No a jak reszta towarzystwa? Ktoś się pisze jeszcze?:)
-
Teczka 3D: Całość pracy
Nie rzeźb z kulki w zbrushu tylko z boxa. Po pierwsze kulka nadaje od razu mylny kształt głowie, co (szczególnie przy nauce) utrudnia obserwację, a po drugie kulka gorzej się dzieli, na biegunach robi się ogromna ilość faców, co niepotrzenie zawyża polycount w zupełnie zbędnych miejscach, czyli na czubku głowy oraz na "spodzie" szyi, a najwięcej detalu potrzebujesz na twarz i uszy. Pozatem box 6-ścienny po zesmoothowaniu raz zamienia się kulkę lub prawie w kulkę.
-
Problem z ustawieniem blueprint'u jako viewport background
Następnym razem zrób blueprinty na jednym obrazku np 2048x2048, zaloz na plane kwadratowy i dokadruj plane, utnij zbędne fragmenty danego widoku na editable poly. Szybko i bez zbędnego przeklikiwania sie przez materiały.
-
problem z przesunieciem krawedzi / vertexow
W opcjach editable poly masz okienko constraints, ustaw na none. Jeśli nie to to może skala obiektu jest za mała lub za duża??
-
Scena 3D: w trawie (+18)
Ja nie rozumiem przesłania, laski się przeglądały pod kątem kleszczy...?
-
materiał robota eve z filmu wall-e
Materiał falloff lub inaczej fresnel na diffuse najprościej.
-
robelm z otwarciem
A max 2011 nie miał być kompatybilny wersje wstecz? Możesz sprobować wyeksportować .fbx z 2011 i wciagnąć do 2010.
-
dużo obiektów i opcja boolean
Nie mam pojęcia szczerze mówiąc, probowałem z select listy i zadziałało tylko na jeden obiekt, więc dziwne. Pozatem boolean się nadaje tylko w specyficznych sytuacjach.
- dużo obiektów i opcja boolean
-
Obiekty3D//Teczka Moonreda
Zawsze za friko jest blender, też mozna fajne renderki zrobić:)
-
Cloth za elestyczne materialy
W helpie masz wyjasnione wszystkie parametry clotha.
-
Problem z iloscia lini w siatce 3dsmax
To zainstaluj sobie rappatools, na scriptspocie jest. Tam jest fajne quad menu z taką opcją, wystarczy zaznaczyć jednego edga, klikąć opcję z quadmenu i wywala całego loopa z vertexami. Przy okazji rappatoolsy mają masę innych pożytecznych opcji i "klików".
-
Kilka pytań.
A te scrypciki tutaj? http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=654017 Odpalasz to pewnie z edytora maxscriptu. Powertuj dobrze, ten problem z detriangulacją się powtarzał nie raz już.
-
Tapeta ścienna..
Tiling textury na przykład??
-
jakość textur
Możesz zmienić filter w rendererze z area na catmull-rom, wyostrza. Pozatem ta texturka jest chyba "zciśnięta" dość mocno w jednej z osi mapowania to się detal zinterpolował może?
-
Problem z iloscia lini w siatce 3dsmax
...albo ręcznie pousuwać loopy jak już nie możesz się cofnąć, select->loop->ctrl+backspace. Wbrew pozorom dużo roboty to nie jest.
-
Zaznaczanie N-gonow
Polyboost miał select similiar. Powinna być dostępna wersja do 9-tki. Zobacz też na scriptspocie, sa tam jakieś selectsimiliary:)
-
Kilka pytań.
2. http://www.kxcad.net/autodesk/3ds_max/Autodesk_3ds_Max_9_Reference/graphics/dlg_direct3d_configure.gif Znajdziesz to w menu customize->preferences viewport, odznacz Display All Triangled Edges, może chodzi o wyświetlanie po prostu teraz już. 5. Najprościej chyba reactor, oto tutek, 7 minut i zrobisz to co chcesz:
-
Kilka pytań.
1. Poszukaj informacji na temat billboard. 2. Jak masz takich brył 300 to trochę kłopotliwe, faktycznie, może poszukaj informacji na temat detrangulacji (detriangulator). http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/detriangulator 3. Może modyfikator push? Albo shell też zadziała, po prostu musisz usunąć to co powstanie w środku za pomocą select element po usunięciu końcowych ścianek (capów). Możesz też zaznaczyć wszystkie face'y i użyć extrude (z opcją by normal) i tak jak w przypadku wyżej ewentulanie poprawić capy. 4. Zmień obie na centymetry na wszelki wypadek, nie chce Cię wprowadzać w błąd co do tego jednak.