Skocz do zawartości

Levus

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Levus

  1. Levus odpowiedział Nezumi → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Sądzę, że ubrania (czyli geometrię) zasymulowane przeniesiesz bez problemu, czy to przy użyciu pointcache czy sekwencji obj, bo z całą pewnością symulację da się wypalić do transformacji vertexów. Gorzej z włosami bo to zapewne natywny system i nie sądzę, żeby dało się exportować coś takiego. Ale jest fbx, więc przeniesiesz kamere, czyli cześć renderujesz w maxie a część w messiashu (włosy na przykład właśnie). No właśnie tak myślałem, a jak sobie zarejestruje działalność to nie będę mógł już korzystać z tej licencji personal czy jak to jest? W zasadzie chyba bym mógł, bo wówczas korzystam z niej jako ja-osoba, a nie jako ja-firma. Tylko mój pracownik już by pewnie nie mógł? Eh, tak czy inaczej, zdecyduje się od razu na pro za czterdziestaka, jak szaleć to szaleć, pakiet wydaje się fajny. Jeszcze się z tym prześpię jednak. Może się wypowie ktoś, kto z tego korzystał w miarę profesjonalnie?? Jak się pracuje i do czego się nadaje lub nie nadaje? ..
  2. Levus odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Matko i córko, ja też krzesło robiłem do gry, jakbym wiedział, że takie zrobisz to bym się choć trochę bardziej przyłożył bo teraz to wstyd będzie pokazywać... I to samo pytanie co ten niebieski królik powyżej. (Model+tex oczywiście)
  3. Levus odpowiedział Nezumi → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    A ja się zastanawiam czy powienienem kupić licencję personal czy business? Nie prowadzę działalności gospodarczej ale być może będę chciał pracować komercyjnie na tym czymś, więc co?
  4. Levus odpowiedział reyman → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Albo: Menu file->asset tracking (lub asset management), zaznaczasz wybrane "missing", klikasz prawym i dajesz set path (pokazujesz gdzie sa).
  5. Levus odpowiedział blinq → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    No i z nieba mi spadły:D
  6. Levus odpowiedział F/X → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Kawał dobrej roboty:)
  7. Cześć! Może się ktoś orientuje w takiej materii: Wiem, że da się przenieść licencję (przerejestrować soft) u adobe lub corela, lecz jak to wygląda w świetle prawa polskiego? Tzn, osoba fizyczna lub firma posiadająca oprogramowanie licencjonowane i zarejestrowane może z niego korzystać nie posiadając na nie żadnego dowodu zakupu? Chodzi o to, że działalność gospodarcza, która posiadała licencję jest już zamknięta, więc nie ma możliwości wystawienia faktury, natomiast licencję można przenieść bezpośrednio u producenta softu. pozdrawiam!
  8. Levus odpowiedział Swiezy → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jak tak patrze po screenach to ta gra jest bardzo podobna do Magi: http://getmagi.com/
  9. Levus odpowiedział Levus → na odpowiedź w temacie → Dominance War
    Są wyniki pre DWV! F/X aka Firebat na 4-miejscu z polycountu!:D Gratulacje! http://www.dominancewar.com/2010/finals/mini_teamchamps/index.php
  10. Levus odpowiedział prrrszalony → na odpowiedź w temacie → Komentarze, propozycje ...
    Pisze się "bitew" nie "bitw".
  11. Levus odpowiedział Luki Luki → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Bardzo przyjmnie wyszło, zdecydowanie bardziej mi przypadła do gustu niż poprzednia Twoja praca. Gratulacje i pozdrawiam!
  12. Levus odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Graficznie sutów nie zrywa, zobacz choćby na tą świnię z kłami, zresztą nie tylko. Pabulo dobrze napisał, "to jest po prostu brzydkie", może nie tyle z innej epoki, ale niskiej jakości. Ale porównanie z minecraftem pod kątem grafiki chyba troche nietrafione jednak. Jednak racja, jeśli duke będzie ubogi graficznie a bogaty w dobry gameplay to ja to kupuję i tak, zresztą nie tylko ja. Ale co ma zabawa do popularności? Wiadomo, że Nowy Duke Nukem 3D to złota kura i sprzedaż będzie dobra, ale nazwijmy tę grę Monsters From Space i już tak popularnie i ślicznie nie będzie. Chodzi o to, że odejmując markę, czy ta gra będzie solidna, tak jak jej prequel sprzed lat. Poczekamy zobaczymy, jak napisał carlosss na początku wątku, jeszcze nic nie wiadomo:p pozdrawiam!
  13. Levus odpowiedział dexter47 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ciekawa umiejętnośc, nigdy nikogo takiego nie spotkałem, serio. A próbowałeś jeszcze równocześnie postawić lapka na podłodze i stopami napierać?
  14. Levus odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Jak to tak będzie wyglądać to mogliby się wtrzymać jeszcze ze dwa lata z wydaniem...
  15. Jak to się mówi, "kto pyta wielbłądzi".
  16. Levus odpowiedział pmargacz → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Na tych siatach z filmu widać, że na gąsienicach czołgu, przedniej części karabinu (ta grubsza część lufy z prążkami) oraz na magazynku chyba poniosło Cię troszeczkę. Siatka beczki wydaje się być spoko tak na oko, słabo to troche widać na filmie, zapodawaj screeny na przyszłość.
  17. Levus odpowiedział arcade → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jest dużo lepiej. No faktycznie, śrubki można było wypalić spokojnie. Sznurek natomiast można było zrobić niekoniecznie na osobnej texturze, a na segmentach geometrii z powtarzalnym fragmentem texy. Normal na lufie jeszcze bym podrasował bo gładka nadal.
  18. Levus odpowiedział ofca → na odpowiedź w temacie → Game Art
    No wygląda jak wsadzony w korę, kolorystycznie się odcina strasznie. Pozatem jak to zostało zcięte tam przy korze od środka?:p Cięcia na samej górze bardzo równe, nie jak złamane czy odkruszone lecz jak ścięte nożem.
  19. Levus odpowiedział pmargacz → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Modele bardzo zgrabne o dużym potencjale:) Beczka najbardziej mi się podoba, jednak metal trochę jednolity się wydaje, nie ma żadnych lampeczek, miejscowych przebarwień. Broń bardzo matowa, ryski na specularze by się przydały, może jakieś mocniejsze przetarcia na kantach. Czołg za czuściutki, nie są widoczne żadne zacieki, uszkodzenia farby, plamy, brud. Miejscami jednolity kolor (ciemnozielone elementy na wieży, skrzynia z tyłu, koła). pozdrawiam!
  20. Levus odpowiedział arcade → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Spec mało atrakcyjny jak dla mnie, to samo normal. Przez co przetrawienia na metalu wogóle nie wyglądają, nie robią efektu. Tak samo ao, jakby go nie było, pod lufą brak, na deskach od kół brak. Nie jestem pewien co do skali drewna, chyba jest jakby za duże w detalu, ale fajnie to wygląda, więc to dobrze:) Niepotrzebnie chyba 3 texy, juz bys dal 2k i czesc. ALE, modelik bardzo fajnie się prezentuje, jest zgrabny i ładny, moje oko cieszy:) Może dałbyś jakieś screeny ze światełkiem, może z jakiegoś silnika co lepiej wyciągnie normal i spec? PS: ..i na piwo przyjdźcie któregoś wieczora z Ardenim, dam znać:)
  21. Levus odpowiedział NASTRASH → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ano, jasne, że ucho jest cofnięte, i za wysoko jest, góra ucha powinna być na wysokości gałki ocznej. Zbyt mocno ścięte czoło, tył głowy z widoku pod skosem wychodzi, że jest też ścięty. Tak jak lucek napisał, weź mu trzewioczaszkę razem z żuchwą i przednią częścią szyi cofnij wgłąb głowy to się poprawi nieco:)
  22. Levus odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    W maxie pomogło ukrycie wszystkich polygonów w obiekcie low w trybie edycji poly, czyli palimy na niewidzialny obiekt bo też zdarzały się plamy takie. Może spróbuj bo to teraz nie wiadomo co jaki soft z czego przechwycił.
  23. Levus odpowiedział viater → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    1. Jeśli włoski rzeźbisz na powierzchni głowy to tylko ręcznie 2. Zainteresuj się pluginem transopse master, pozwala na przeskoczenie w tryb edycji całego mesha low, upozowanie go i rozbicie z powrotem na wiele subtooli. 3. Jak malujesz materiałem to musisz mieć wciśniety przycisk M (obok RGB oraz ZADD). ZADD - tryb edycji geo RGB - tryb edycji koloru/polypainting M - tryb edycji materiału Możesz malować w trzech trybach równocześnie oczywiście. EDIT: przy okazji, zadawaj takie pytania moze najlepiej w watki bitwy, po co sie rozdrabniac, tam pewnie sporo osob zaglada..
  24. Levus odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    [Civil War] Spark vs. Gav vs. Hazardous vs. Slipgate w pojedynku:) http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=79626
  25. Levus odpowiedział Kirian → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Kirian troche mi posłodził, więc dorzucę jeszcze swoje 3-grosze ..jeśli można(?):) **AO: -paląc mentalem, tak jak Kirian napisał, można się pobawić spread, wartości testowane to 0.8-1.3, ja zazwyczaj pale na 1.3, Kirian zdaje się na mniejszych. -Samples, ustawione na 256 (tuż obok parametru spread) można ustawić na mniejsze wartości jeśli mamy nieco wolniejszy sprzęt, np 128 daje już dość dobrą jakość, 64 wychodzi trochę ziarniście. -sampling per pixel przy mapie 2048 i mniejszych wystarczy ustawić na 16/64, uważam, że to maximum już wystarczające, nawet 4/16 wystarczy. Generalnie zasada samplowania działa tak, że szczególiki na małych mapkach lepiej wychodzą na dużym samplingu, jeśli mapy sa wielkie, można sampling zmiejszyć i przyśpieszyć rendering. Warto te ustawienia sobie potestować. -coś tam Kirianowi umknął chyba text na obrazku odnośnie "filter", można wypalać na box, wówczas jest dośc miekko (ja tak przepalam ao), ale przestawiając na mitchell lub lanczos(width i height na 3,5) otrzymamy mapkę nieco wyostrzoną. **COMPLETE MAP: -paląc mentalem ustawienia jak dla ao będą spoko -przepalając scanlinem, proponuję włączyć Enable Global Supersampler w celu uzyskania lepszej jakości oraz użyć filtra catmull-rom dla wyostrzenia mapy **HIGHPOLY: -jak zmodel jest za ciężki, decimation master twoim przyjacielem jest (ale bez przesady) **BAKOWANIE (czyli jak Kirian wyrwał sobie wszydtkie włosy): -przy wypalaniu czasem pojawiają się artefakty w postaci plam, Kirian chyba zapomniał o tym wspomnieć. Wystarczy wówczas po zrobieniu projection cage zeskoczyć niżej na stosie modyfikatorów do poziomu editable poly, wskoczyć do edycji poly zaznaczyć wszystko i ukryć wszystkie polygony. Później ponownie wskoczyć na modyfikator projection. Model low nie będzie widoczny, ale się przepali. -warto próbować wypalić też sobie jakieś mapki oprócz dwóch wyżej wspominanych, np specular, głębsze cienie lub inne i poexperymentować **TEXTURING: -przy nakładaniu bazowego koloru, warto sobie zrobić w szopie folder warstw zawierający oddzielne warstwy dla danego koloru/elementu, wówczas można bardzo łatwo robić selekcję poszczególnych elementów poprzez ctrl+klik na warstwie. -na koniec pamiętamy o wyostrzeniu całej mapki według potrzeb (sharpen, smart sharpen) oraz możemy pokusić się o matching kolorów (hue, saturation, balans, match color). -należy pamiętać, że bake nie zrobi wszytskiego za nas i ręczne podmalowywanie textury jest w zasadzie nieuniknione. Blinki, rozjaśnienia, textury, faktury same się nie zrobią. pozdrawiam!

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności