
Zawartość dodana przez gryzon
-
Postać 3D: Gunslinger
Piękna robota :) Miło się to ogląda :)
-
Postać 3D: Elizabeth
Pracuj nad anatomią. Jest tu kilka znaczących problemów anatomicznych. Pierwszy najbardziej rzucający się w oczy to zbyt wysunięta szczęka z maxillą wzgędem czoła, oczu, ogólnej osi głowy. Robi to bardzo nienaturalny plastusiowy efekt. Obojczyki do poprawy i ogólnie połączenie szyi z ramionami. Te braki powodują że szyja wydaje się być strasznie masywna do tej delikatnej twarzy. Fryzura, tutaj akurat bym nie krytykował za bardzo, bo to jest kwestia fantazji. Radził bym jednak dokładnie przestudiować linie wzrostu włosów oraz style różnych fryzur. Jeśli będziesz miał mocne podstawy to potem nawet bardzo fantazyjne fryzury będą wyglądały o kilka stopni realniej. Na ten moment nie jest dobrze. Nie jest to kwestia renderu samych włosów a raczej nierealnej ich dlugości w specyficznych strefach. Baki, skronie najbardziej rzucają się w oczy. [ATTACH=CONFIG]104703[/ATTACH]
-
Model 3D: SCIFI GUN
Oglądając koncept Gojkovic'a mogę tylko dodać że powinieneś go trochę zinterpretować lepiej. Podam przykład. Zobacz na rękojeści do tej broni. Nie wyobrażam sobie operować takim gunem z tak twardych wyciosanych drążków. Gojkowic to po prostu zblokował w designie, tutaj trzeba jeszcze trochę inwencji modelera w wykończeniu tego. Pracuj dalej.
-
GWINT: Wiedźmińska gra karciana
Chciałem wam pokazać kilka rzeźb które zrobiłem ostatnio dla warszawskiego studia Deep Blue. Modeling: ZBrush Bazy tkanin: Marvelous Designer Render poglądowy: Keyshot7
-
Drone
Na co dzień zajmuję się postaciami, a ten projekt zrobiłem po godzinach ucząc się ZModelera. Zainspirowane webinariami "The Lowdown On ZModeler". Z biegiem czasu ZBrush dostał Live Booleans i parę części w dronie zrobiłem na tym systemie. Projekt powstał pod koniec 2016 ale dopiero parę dni temu zainwestowałem w Keyshota7, stąd pomysł by odgrzebać model i ładnie wyrenderować. Niech moc będzie z wami.
-
mental ray EOL - to już koniec
Miło wspominam czasy kiedy uczyłem się tego renderera na Softimage XSI. Czasy się zmieniają, przychodzą nowe rozwiązania, nowe silniki renderujące... Kto wie co przyniesie jeszcze przyszłość w tej materii. (RIP)
-
[pojazd 3d] Porsche 911 RSR
Piękna robota. Opony ciut za mokre. Przywodzą na myśl plastik. Większy roughness, powinno się bardziej poczuć gumę.
-
Teczka 3d: Modeling organiczny i inne.
Na pewno trzeba do tego siąść, i nie chodzi mi dokładnie o nauczenie się ZModelera tylko dogłębne zrozumienie zwiłości pracy na ZBrush. Polymodeling w ZBrush jest dziwny dla kogoś kto przeskakuje z konwencjonalnego programu do 3d na niego. Tak naprawdę zanim pojawiło się Gizmo, Primitive System, Deformers, Live Booleans wiele rzeczy robiło się za pomocą Tricków. Teraz jest to o wiele wygodniejsze... ale może być rażące dla kogoś kto jest przyzwyczajony do selekcji vertex/poly/edges. ZModeler jest dla mnie teraz niesamowicie szybki i wygodny, ale musiałem prześledzić wiele problematycznych zadań oglądając głównie tutorsy od Pixologic. Po ich lekturze i solidnych treningach, myślę że jesteś w stanie modelować dużo szybciej niż w konwencjonalnym programie do 3d. I jeszcze coś. Konieczne jest zagospodarowanie najważniejszych komend do przyśpieszenia pracy jak: split hidden, Group Split, Split Unmasked, Delete Hidden, Mirror and Weld, Auto Groups, Groups By Normals, Dynamic Subdiv(oraz jego opjce), Crease(oraz jego opcje) itd, itp., i zgromadzenie ich na UI(na wierzchu by nie skakać po menusach) lub w floating menu pod jednym klawiszem(bardzo wygodne). Polecam Ci, ale trzeba zainwestować trochę czasu i przebrnąć przez bardzo mozolny początek. Nagrodą za to jest potem oszczędność czasu z przerzucaniem modeli pomiędzy Ztką a konwencjonalnym3d, oraz wiele bardzo interesujących sposobów modelowania niedostępnych w innych softach. Osobiście dla mnie ZBrush nawet w pracy ZModelera dalej ma elementy sposobu modelowania poprzez malowanie lub rzeźbienie. To jest niesamowite. Przykładowo, konstrukcję szkieletową możesz namalować maską, odseparować to jako wycięcie, autoretopologizować, extrudować za pomocą ZModelera, i teraz dzięki 4R8 - deformować za pomocą nowych narzędzi, wycinać za pmocą Live Booleans itd. To jest naprawdę potężne. Każdą geometrię można potem przetworzyć i rzeźbić i tak w kółko. Od pociągnieć pędzla do bryły :) Przepraszam czuję jak bym się zjarał po tym 4R8 :)
-
Teczka 3d: Modeling organiczny i inne.
Racja. Tak naprawdę to zestawiłem sobie go potem nie planując wcześniej że będą razem, ale.... Przecież teraz to kilka kliknięć i ... ;) Powiększmy śruby, wywalmy żebrowania. Niech to będzie niby silniczek modelarski. Dobra ... porządny krokowy silnik :) Zrobimy do tego podwozie z napędem do składania i przekładnią ślimakową ;) Brakuje jeszcze kabli, anteny i innych dupereli. Ogólne rzuty z daleka Obiecane siatki. Chyba go nazwę SOWA-1 ;) Robi się z niego sexy bestia ;) Jak widać, małe silniki, przekładnia, kamera zrobione w Live Booleans. Reszta na Dynamic Subdiv. Po przeniesieniu do innego softu teoretycznie powinno wyglądać podobnie ale.... jest pare wyjątków. Jak np. miejscami regulowane creasami oraz bateria którą pokażę później z wykorzystaniem QGrid i regulacją za pomocą Coverage (w zasadzie można to zamrozić na poziomy)
-
Teczka 3d: Modeling organiczny i inne.
Dokończę podwozie i wrzucę Ci z siatką. Odkryliście jak skalować po dwóch osiach naraz? Niby z Ctrl coś działa ale dzieje się przy okazji coś niedobrego. edit --------------------- działa z ctrl, tylko za zły handler ciągnąłem... za środkowy, a trzeba za wybraną oś i wtedy ją separuje.
-
Teczka 3d: Modeling organiczny i inne.
W październiku w tamtym roku uczyłem się ZModelera z Webinar Series - The Lowdown on ZModeler. Cały model zbudowany na Dynamic Subdiv z użyciem ZModelera. Dzisiaj dodałem sobie servo motor i kamerkę na przodzie zrobione z użyciem Live Boolens.
-
Teczka 3d: Modeling organiczny i inne.
Dawno się nie bawiłem w hardsurface, ale po kilku godzinach spędzonych przy tych narzędziach nie sposób się w nich nie zakochać :) Live Booleans, Deformers, Primitives System, Gizmo, te narzędzia są niesamowicie intuicyjne. Produkujesz jeden model, i możesz w dowolnym momencie zmienić całkowicie jego design. Produkcja/edycja kilku podobnych lub pochodnych modeli jest niesamowicie szybka. Zrobienie wariacji na podstawie bazy zajęło mi niej niż minutę.
-
Teczka 3d: Modeling organiczny i inne.
Tak masz rację. Dodali też duży przycisk Home Page :D
-
Teczka 3d: Modeling organiczny i inne.
Ja myślę że transpose jest bardzo wygodne przy organice. Działa jak standardowa miarka w normalnej pracy rzeźbiarskiej. Interface można sobie przerobić, co polecam dla przyśpieszenia pracy. Nie chciało mi się tego robić ale... w końcu zrobiłem sobie nawyk by modyfikować go za każdym razem jak zachodzi potrzeba przyśpieszenia. Polecam.
-
Teczka 3d: Modeling organiczny i inne.
Pixologic jak zwykle zaskakuje, dodali to co było najbardziej potrzebne na ten moment. Jestem oczarowany, bawię się i uczę od 2 dni :) Terminator spotyka Hardware ;)
-
Frostpunk - trailer od Platige Image
Fajny cinematik. Brawo.
-
Making-ogf i pierwsze 5 minut filmu Ghost in the Shell
Byłem, widziałem, podobał mi się bardzo! Oczywiście nie jest to filozofia jaką by wykreował Mamoru Oshi. Od pierwszych scen czułem, że ten film jest uproszczony dla większej widowni, ale nie przeszkadzało mi to w odbiorze i cieszyłem się z każdą kolejną minutą. Obsada jest bardzo dobrze dobrana. Film brew pozorom nie jest tak dynamiczny jak wiele osób przypuszcza sugerując się trailerami. Ja trailerów w ogóle nie oglądam, by nie zepsuć sobie zabawy. Wystarczy zerknąć na trailer animowanej wersji z 1995 r. :) [video=youtube_share;wNtgA5Xfd2s] Sceny akcji przeplata wiele spokojniejszych scen wprowadzających nastrój i budujących dramatyzm, którego tak jak powyżej nie da się poczuć po reklamówce. Sporo pięknych kadrów i bardzo ładna gradacja kolorystyczna podkreślająca charakter danych lokacji w filmie. Cieszy to, że film nie jest tak nafaszerowany CGI i sceny są nakręcone z prawdziwymi robotami (animatronika, manekiny), też lokacje częściowo zbudowane (co można zobaczyć na making off ach) To cieszy i bardzo urealnia niektóre sekwencje. Brakowało mi tej filozofii z oryginału, większego dramatyzmu, znacznie więcej spokojniejszych scen z muzyką wprowadzających w trans i klimat tej wizji. Nie mogę jednak narzekać bo czasy są "niespokojne" ;) Wszystko bardzo rozedrgane i rozpędzone... Bałem się ogromnego rozczarowania a tutaj takie miłe zaskoczenie. Chciałbym się wybrać jeszcze raz by to dokładnie przeanalizować, może pójdę na wersję 3d.
-
Justice League - nowy trailer
Coś w tym jest to o czym piszesz, ale z recenzjami to ja się mało liczę. Dzisiejsi recenzenci już są mocno przyzwyczajeni do nowego wystrzału szampana. Faktycznie widać budowanie tych relacji między postaciami ale to jest wciąż miałki temat. Dużo już tych filmów, one są prawie wszystkie takie same ... ogólnie odbiór mój jako całości był taki: "długi ten film, ciekawe kiedy się skończy... pasowało by się zbierać już" :) Dlatego podałem przykład o Batmanie z 1989r. Bo Batmany wychodzą od dawna i wychodzić będą następne to jednak tylko pojedyncze tytuły zostaną zapamiętane. No ale to trzeba kunsztu i naprawdę wizji by stworzyć dzieło z prostej historii komiksowej o człowieku nietoperku który walczy ze złem :) @CzAkl - oj przygotuję moją listę undergroundowych "erotyków". Cierpliwości :)
-
Justice League - nowy trailer
Bardzo kolorowe, bardzo nudne. :) Byłem ostatnio w kinie bo mnie koledzy namówili na Logana. Oczywiście musiałem wytrzymać 15 min. reklam, całe szczęście miałem jakiś tłusty popcorn i tak zabijałem czas bo na ekranie leciały trailery właśnie tego typu produkcji. Nagle trailer Ghost in the Shell i musiałem przerwać wieczerzę i zamknąć oczy i uszy by nie zepsuć sobie zabawy 31 marca. Wracając do Logana. Pomimo tego że jestem bardzo wytrwałym kinomanem i staram się oglądać wszystko co nazywa się filmem to uwierzcie mi że prawie zasypiałem(jak skończył mi się popcorn), co mi się nigdy nie zdarza na filmach! Batman(1989) od Tima Burtona to był naprawdę dobry . Świetny, mroczny, idealnie oddający klimat komiksu. I tak sobie oglądam od czasu do czasu te nowe wypociny nafaszerowane efektami i obserwuję swoje reakcje, objawiają się one tak jak już wspomniałem.... najczęściej opuszczaniem powiek. Dlatego kopię w undergroundzie. Interesują mnie filmy robione przez amatorów lub twórców niezależnych. Uwierzcie mi .... są fajne rzeczy. ps1. następnym razem biorę do kina marchewki w wodzie z lodem. ps2. na GITSa idę z szacunku do oryginału tj. komiksu. i jego adaptacji animowanej która jest moim zdaniem jedną z najlepszych animacji pod względem stylistyki jak i sposobu opowiadania historii.
-
Postac 3d: Cyberpunk
Mam takie samo zdanie jak poprzednicy. Dodam tylko że ten "black render" o wiele czytelniejszy od materiałowego. Zrobiłeś za duży kontrast zestawiając zbyt dużą liczbę bardzo refleksyjnych materiałów, jak lustro i matowych. W moim odczuciu refleksyjna mogła by być szyba i jakieś tam malutkie elementy metalowe. Reszta powinna być matowa, lub metal malowany, guma, plastik itd. Kolorystycznie też bardzo oszczędnie by nie było chaosu. W taki sposób byś uratował tą pracę. Pracuj nad designem tak jak radzą koledzy/koleżanki. Tak po za tym świetnie Ci idzie, trzymam kciuki.
-
Alien: Covenant - nowy zwiastun
- Postać: Watch Dogs 2
No Maciek dobrze strzelił. Właściwie to musiałem też zamknąć działalność i przemyśleć sobie tor mojego działania. Ostatecznie nie jestem dobrym mikro przedsiębiorcą, za to wciąż mogę jeszcze zostać dobrym artystą ;) Dzięki wszystkim, cieszę się że podoba wam się. JackTheRippy: Gdzieś się tam schowały w cieniu;) Nie miałem czasu już modyfikować tego, innej pracy był ogrom. Plasti: Faktycznie trochę może za mocno pojechałem z aberacją, brak doświadczenia jeszcze ;)- Postać: Watch Dogs 2
Cześć. Parę miesięcy temu zanim zaliczyłem mocną glebę udało mi się zrobić fajny portret dla Platige Image do cinematika Watch Dogs 2. Odpowiedzialny byłem tam za stworzenie kilkunastoosobowej grupy syndykatu oraz innych drobniejszych elementów. Przy okazji udało się zrobić głowę Josh'a. Od sculptu na ZBrush poprzez tekstury na MARI i skończywszy na shadingu i renderach testowych na MODO. Więcej znajdziecie w mojej teczce forumowej i lub w portfolio na Artstation- Teczka 3d: Modeling organiczny i inne.
Znowu dawno mnie nie było. Sporo się zmieniło u mnie, wrzucam projekty z przed paru miesięcy... Wszystko robione na ZBrush, MODO, MARI.- Dell tworzy własny 27. calowy tablet
btw. gdyby ta ich "gała" dała się sprzęgać z każdym softem, np. w photoshopie przezroczystość pędzla, krycie itd podczas malowania albo w ZBrush. Było by to potężne ale powiedzmy sobie szczerze. To zadziała tylko z jakimś ich designerskim narzędziem. :) Mimo wszystko super powierzchnia robocza :) - Postać: Watch Dogs 2
Powiadomienie o plikach cookie
Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności