Skocz do zawartości

Kris_R

Members
  • Liczba zawartości

    3 060
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    11

Zawartość dodana przez Kris_R

  1. Słuchajcie Dave'a .. wie co mówi bo sam widziałem na własnie oczy jak to robił :) pozdro
  2. Kris_R

    Animacja 3D - SF Intro

    Dla mnie modele baardzo ciekawe! Szalenie mi przypadły do gustu :) Co do animacji to jeszcze przyjdzie czas na ich ocenę... teraz to przecież tylko testy. Ważniejszy będzie animatic i późniejsze oddanie dramaturgii w ruchu. Trzymam kciuki, bo zapowiada się fajny projekt! Pozdrawiam
  3. Dreamscape przy animowaniu nie mieli bo parametrycznie się animuje... render za to potrafi przytkać.. ale to zależy od wybranego rodzaju kalkulacji dla chmur. Rascal znalazł idealne wyjście. Złoty środek. Jak tylko będzie dobra pogoda z ładnymi chmurkami i w miarę silny wiatr, żebyś godzinami nie sterczał, to trzaskaj te foty. Będzie idealnie. pozdro
  4. Ogromnie trzymam kciuki, żeby to fajnie wyszło! Ciekaw jestem kolejnych wersji pod displacement :) Daj czadu! pozdro Taron fajnie lip_sync postawił i edycję dźwięku zrobił modulując głos kolejnych postaci.... zaryzykujesz? :) Byłoby świetnie jeśli mam być szczery.. to doda ogromnego kopa różnicując osobowości kolejnych postaci..kolejnych morfów
  5. no bez sekwencji chmur (niezależnie czy będą prawdziwe czy generowane cyfrowo) nie ma co mówić o zapętlaniu bo nie ma co zapętlać... pożycz kamerę. popytaj.
  6. Kris_R

    speed painting

    dawano nic nie wrzucałem.... to teraz coś na luzie zadam :)
  7. Tak to powinno mniej więcej wyglądać jak chodzi o przebieg krawędzi po obwodzie kolana.. ale ograniczyłeś się tylko do dwóch podziałów a to bardzo mało żeby uzyskać ładnę deformację. No chyba, że celowo ma być taka twarda i kanciata. Ja używam Skin'a i tak mi dobrze :)
  8. Kris_R

    ćwiczenie

    możesz dla kości, które kontrolują ruch kucyków podpiąć kontroler Spring... to świetnie się sprawdza... łap mnie na GG najlepiej. Jeśli wolisz, żeby tutaj to rozpisał krok po kroku to też nie ma sprawy...
  9. Jesteś zboczony!! Tylko tyle jestem w stanie napisać... po prostu najwyższa półka... Polak potrafi! Dałeś czadu stary... ode mnie duże brawa!
  10. Jest odpowiedni kontroler animacji, który umożliwia linkowanie w odpowiedniej klatce. Nazywa się Link Constraint. Najlepiej gdybyś w helpie poczytał jak go właściwie stosować. Ogólnie jest tak, że kontrolery możesz przypisywać w panelu motion (Assign Controller). Przypisujesz więc Link Constraint dla boxa. I przełączasz sobie między podpięciem do łapki ufola a 'światem' (Link to World)... pozdro
  11. Ja bym poszedł jeszcze ciut dalej drogi Leru :) Jeżeli mamy ujęcie, w którym tak bardzo się koncentrujemy na kropli, przyglądamy się jej w dużym zbliżeniu i to ona gra pierwsze skrzypce, to potrzebujemy sporej kontroli. Trzeba się przyjrzeć dokładnie jak takie zjawisko wygląda. Moim zdaniem warto połączyć cząsteczki z morfowaną geometrią. Ten cypelek aż się prosi żeby go z wyczuciem zanimować. Tak samo jak wszystkie większe krople z dużego rozprysku. Takie potraktowane 'Noisem'... jekko pracujące podczas lotu... bez materiału video zrobić takie ujęcie realistycznie może nie być łatwo.. choć każdemu się zdaje, że wie jak taki bryzg kropelkowy wygląda :)
  12. w premierce jest Video Transparency... i tam dajesz Alpha jako kanał przezroczystości.. takie dziwne trochę, ale tak to właśnie działa :)
  13. Tutek robi wraszenie :) Bardzo przyjemnie się patrzy na proces powstawania, podejście do modelu, podejście do topologii... tak to właśnie powinno wyglądać. Co do blueprintów to zrzekam się praw autorskich :) Róbta z nimi co chceta :D Dave... otwórz to DivxPlayerem.. u mnie poszło. pozdrowionka
  14. 25 / 26 luty... brzmi całkiem obiecująco :) mam nadzieję, że mi przypasi to się na pewno zjawię ;) pozdro!
  15. 1. najprostsze mapowanie cylindryczne 2. nie wiem co autor miał na myśli... jeśli to low poly, to może niby na górze takie ślady od ostrzenia a na dole ta blaszka ... grupy wygładzania to nie jest błąd i w tym przypadku może tak zostać...
  16. Mowa jest o maxie ale też o technikach takiego riggowania w oderwaniu od softu... Pogadaliśmy trochę z Jovim na priv, ale to wciąż za mało... na CG Talk jest bardzo fajny i rozbudowany wątek o rozciągliwych kościach.. myślę, że tam znajdziesz odpowiedzi na nurtujące Cię pytania. pozdro
  17. Idea fajna... mi się od zawsze to podobało.. wielu ludzi zajmuje się tym na dość szeroką skalę... może Cię wciągnie i dołączysz do grona pro... do czego szalenie zachęcam. Polecam link dla smaku :) http://www.european-street-painting.com no a przede wszystkim TEN LINK! :) http://users.skynet.be/J.Beever/pave.htm pozdrawiam
  18. Oj jaki miły powiew lekkości.. uff.. tak mi dobrze :) wiosna już blisko! co tu dużo wydziwiać.. dałaś czadu i już :) Poszłaś w bardzo ciekawą stronę i zachęcam ogromnie abyś to dalej rozwijała Pozdrawiam
  19. Bacry.. dobrze się czujesz? zanim coś napiszesz to przeczytaj uważnie wcześniejsze posty... ech
  20. same footstepsy nie zapewnią dobrej animacji barków czy głowy.. zawsze trzeba na warstwach nanosić poprawki i smaczki żeby to jakoś wyglądało... footstepsy ułatwiają animację nóg po prostu.
  21. jeśli wrócić do korzeni pradawnych czasów to możesz sobie poradzić dość łopatologicznie... - w miejsca gdzie są te cylindry wstaw malutkie kulki - cylindry schowaj - odpal render w widoku od góry... dostaniesz po przeliczeniu podkład z kropeczkami - te kropeczki pomogą w czasie malowania jest to oczywiście toporna metoda, ale na szybko powinno być ok pozdrawiam
  22. bardzo zawęziłeś pole odpowiedzi ale nie będę taki i Ci je rozszerzę ;) Najpierw Twoje pytania. 1. Każde kolejne ujęcie zapisywać w osobnym pliku maxa i na czysto animować... choć nie jest to sztywną regułą i możesz oczywiście wrzucać sobie jakieś krótkie sekwencje na warstwy, ale one do tego raczej nie służą. Bardziej do korygowania ruchu postaci w danym ujęciu... 2. Jeśli masz dobrze przygotowane klipy to możesz się mikserem pobawić ale ja nie lubię.. ogólnie jestem zwolennikiem techniki pose to pose (ustawianie czytelnych, mocnych póz aby grać ekspresyjnie postacią)... czasami przydaje się puścić do przodu całość, gdy animacja jest bardzo żywiołowa i trudno określić trafnie pozy... Co do samej animacji to polecam szkice... kartka papieru.. ołówek.. i pozy, miny, gesty... potem to pod ręką i animować :) Druga sprawa to animacja najpierw najważniejszych części ciała a potem te mniejsze.. przeważnie jest tak, że najpierw nogi, miednica, potem tors, ramiona... głowa... na końcu dłonie, ogony, palce itp... często bardzo pomaga pracowanie na jednym elemencie... chowasz sobie wszystko poza torsem i ramionami na przykład i na nich się koncentrujesz... zostawiasz tylko to, co jest istotne, aby nie pracować nad całą postacią jednocześnie, bo to nigdy nie wróży niczego dobrego :) na razie starczy.. :) powodzenia!
  23. Biorąc pod uwagę tak rozbudowany workflow to moim zdaniem szybko się uporałeś... Faktycznie warto było przejść przez ZBrusha, gdzie koncentrujesz się na formie by potem ładnie topologię pędzlami w Silo zbudować... dzięki temu model jest czyściutki i gotowy pod animację... warto było te kilka kroków więcej wykonać... osobiście ciekaw jestem w sumie jak wygląda base z Modo i ta referencja z ZB... dwa skrajne modele :) Bo w końcu to, co widzimy to taki złoty środek ;) Dla mnie kawał dobrej roboty... gratulacje bardzo ciekawego projekty i świetnego modelu :) pozdrawiam
  24. tomeq... litości.. nie rozśmieszaj mnie.. takie teorie możesz sobie wsadzić. Jeśli myślisz, że ktoś z redakcji serwisu zarabia na prowadzeniu portalu to niestety myslisz się bardzo mocno. Bitwa i połączenie sił z EF jest właśnie po to, aby bitwa była ciekawsza, aby sposnorzy chcieli dawać wam nagrody, aby powstawały ciekawe prace... nic ponad to.
  25. Niestety jest tak, że warsztat i dobre rzemiosło nie idą w parze ze stylem i rozumieniem estetyki. W tej bitwie oczekujemy wyjścia poza warsztat... nie chodzi zatem o to, aby model był dobry. Świetna topologia siatki i wszelka poprawcość techniczna to zdecydowanie za mało. Tu chodzi głównie o emocje... o wrażenie wizualne... i stąd ta otwartość jak chodzi o formę wyrazu. Dajcie z siebie maxa... pokażcie na co was stać ale nie tylko od strony znajomości programów, ale też od strony wrażliwości i inteligencji. POMYSŁ się liczy najbardziej. Wykonanie i dobór techniki powinien odpowiadać wrażeniu jakie autor chce uzyskać... nie wiem po co ja to tłumaczę... hmm... wydawało mi się to oczywiste i tu bardzo dobrze rozumeim Biga. Jeśli ktoś jeszcze ma wątpliwości... trudno. Udział w bitwie nie jest obowiązkowy ;) pozdro
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności