Skocz do zawartości

_michal

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez _michal

  1. _michal odpowiedział Konras → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Cienie możesz wypalić na drugiej texturze, obiekt wówczas wymaga drugiego zestawu ufałek, na którym nic się nie pokrywa. Wypiecz na drugich UV jakiś skylight, AO, or something. We viewporcie tego nie zobaczysz (chyba, moja miłość do maxa skończyła się jakieś dwie - trzy wersje temu - może teraz coś się zmieniło ;)). Na szybko możesz wrzucić kolor na obiekt normalnie, a wypieczoną lightmapkę w Self Illumination i wyrenderować. Powinno zadziałać. Chatka fajna, coś deski może trochę za jasne i dachówki mi nie leżą absolutnie. Co do okna. Możesz zrobić texturę okiennicy załóżmy 128x512 tilowalną w obie strony i zamapować wszystkie deski okna tilując texturę wzdóż na UV, fakt, że wówczas wyjedziesz poza kwadrat '0-1' na UV, ale AFAIK większość engine'ów teraz sobie z tym poradzi. Dzięki temu zaoszczędzisz na texturach.
  2. _michal odpowiedział timon221 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Quest jest bardzo dobry, ale kosztuje $$$ pewną alternatywą może być Unreal Runtime, który można pobrać stąd: http://udn.epicgames.com/Two/UnrealEngine2Runtime jest to engine Unreal 2, wciąga z maksia pliki .ase bez problemu
  3. _michal odpowiedział Endriu_M → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    XSI 6 Fnd jest do bani. Na Ess mnie nie stać. Poczekamy na 7.
  4. _michal odpowiedział Endriu_M → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Fnd nie ma gatora, a bardzo by się przydał :p
  5. _michal odpowiedział Raven → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dużo dobry. Miło mu z oczu patrzy.
  6. ee, ja bym wolał takiego: http://tablet.wacom.co.jp/products/favo4/kitty.html :D
  7. _michal odpowiedział Mylek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    model prosi się o smoothing groups/hard edges.
  8. _michal odpowiedział illy → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    chyba Firefox 2.0 ;)
  9. _michal odpowiedział #Pawel → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Polecam poduczyć się anatomii. Jak się przymknie oczy to ma proporcje dziecka. Skoro to pierwsza postać, to nie jest najgorzej, ale przy następnej polecam więcej czasu spędzić nad referencjami, miałes w ogóle wrzucony jakiś szkic postaci pod spodem? Przyjrzałes się jak są ludzie zbudowani? Nic to, tą postać do kosza i zabieraj się za następną, im więcej ludków zrobisz tym będzie Tobie lepiej szło. Respect za blendera.
  10. _michal odpowiedział Por@szek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Fajne, ale wnękę na okno mogłeś jeszcze popieścić. Zaprezentowałbym też użycie dwóch textur - jednej z oknem, drugiej bez okna. Koniec czepiania się, dobra robota.
  11. _michal odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    usuwanie szwów z textur za pomocą render to texture: http://www.gamasutra.com/features/20061019/kojesta_01.shtml
  12. _michal odpowiedział arcade → na odpowiedź w temacie → Mini-Bitwa
    Ja nigdy nie grałem w Fallouta...
  13. _michal odpowiedział ognisty → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nie marudź, bardzo dobra robota (na tyle na ile się znam na czołgach ;)). Wybacz ignorancję, Forlorn World to TPP?
  14. _michal odpowiedział Raven → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ja pamiętam pierwszą wersję :) zmniejszyłbym nieco 'specular' na pelerynce. Poza tym - rewelka jak zwykle ;) moja zazdrość o Twój texture skill nie zmniejszyła się ani trochę ;)
  15. _michal odpowiedział odpowiedź w temacie → Game Art
    I duża część z nas poza gameart na forum nie zagląda :) Co do modelu, to podaj jeszcze ile masz tam ścianek, jaka textura i pokaż siatkę. Mirrorowany napis faktycznie jest fatalny.
  16. _michal odpowiedział ledyr → na odpowiedź w temacie → Mini-Bitwa
    to się nazywa dystrybutor ;) do kawy to ja mam metalowy kubek 0,4L :) a dokładniej dwa takie same kubki, jeden w pracy drugi w domu :)
  17. ee, dziadek musi być ;)
  18. _michal odpowiedział ledyr → na odpowiedź w temacie → Mini-Bitwa
    Fajny koncept. Trzymam silenthillowe kciuki. Co do kawy przez słomkę, to tylko jeśli się pije wyrób kawopodobny, czyli jakieś rozpuszczalne paskudztwo. Inaczej słomka potrafi nabrać fusów, które są niesmaczne.
  19. _michal odpowiedział Konras → na odpowiedź w temacie → Game Art
    tu jest to bardziej obrazowo pokazane: http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p=3791546&postcount=54 (thx ziomuś za linka) wystające boxy na cegły, bądź wymodelowane dziury, jak Eric pisze, też są bardzo dobrym pomysłem.
  20. _michal odpowiedział Eric_Draven → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nie przesadzaj, nie każdy model musi miec 40k na external. To nie musi być model do Flight Simulatora, czy LockOn. Ważne by wyglądał dobrze przy założonym polycouncie, z tym RTS'em to żart był. Jak w 3k się zmieścisz i bedzie wyglądać porządnie to będzie się czym pochwalić, jeśli zaczniesz wchodzić w polycount ~40k to zaczynają się inne problemy, wiem coś o tym robię samolot który ma 45tys trisów w tej chwili i jest to mnóstwo pracy. Na początek lepiej zrobić ~5k, ale skończyć. Przy wyższych ilościach ścianek potrzeba żelaznego samozaparcia by projekt skończyć. PS. ja Ci kurr. dam empecika ;)
  21. _michal odpowiedział Konras → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Złam trochę tą texturę jakimiś dodatkami - np te 'wsporniki' które się co jakiś czas powtarzają pomaluj trochę innym kamieniem, podmurowanie w murze daj kamienne, albo lepiej zrób jeszcze jedną taką samą texturę, ale pobrudzoną od dołu (od góry niech będzie identyczna by się dobrze z tą łączyła) i zrób cięcie przez długość - potem od dołu daj przybrudzoną texturę, od góry tą co masz (w końcu mur przy ziemi jest zawsze trochę brudniejszy niż u góry) - mam nadzieję że rozumiesz o czym piszę ;). Możesz zrobić kilka wersji textury i odpowiednio zamapowac ściany by móc wymieniać textury. No i decale jak ziomuś pisze.
  22. _michal odpowiedział 3d max 8 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Garbusik ładny, ile ma trisów? Pokażesz siatkę? Coś dziwnego dzieje się na tylnych światłach. i sugestia - professional, a nie profesionall
  23. _michal odpowiedział Eric_Draven → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wypraszam sobie. Ja jestem lotniczym zboczeńcem estetą, wg mnie gdzieś w latach 50-60 ubiegłego wieku skończyło się lotnictwo, a zaczęły się latające komputery, które mnie nie kręcą. Bardzo ładny Kamov, na pierwszy rzut oka całkiem nieźle się prezentuje, siatka nie jest wcale taka straszna jak piszesz, podoba się, ale polycount to pod RTS'a chyba :) NIe wiem czy widziałeś tego Kamova z nadchodzącego dodatku do sima Lock-On: [1] [2] [3] Podwozie będziesz robić statyczne czy animowane? I może to wina perspektywy, ale płaty wirnika wydają się krótkie, poza tym płaty górnego wirnika IMHO nie powinny się unosić do góry w statycznej wersji.
  24. _michal odpowiedział Fr3d3k → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wg mnie wygląda bardzo dobrze. In engine wygląda całkiem naturalnie. Spokojnie mogłyby to być screenshoty z komercyjnej gry. **** ode mnie. Szkoda że trawa jest tylko na teście, ewentualnie, że alpha jest 'dziwna' ale zrzucam to na edytor ;) No i mały ambient by się jednak przydał.
  25. _michal odpowiedział Belus → na odpowiedź w temacie → Fotografia
    Spit na [6] śliczny

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności