Skocz do zawartości

_michal

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez _michal

  1. _michal odpowiedział heZrou → na odpowiedź w temacie → Game Art
    A słyszałes kiedyś stwierdzenie 'złoty środek'? Nie należy olewać ani zagospodarowania textury, ani 'jakości mapowania' o ile można to tak ująć. quote: Gdzie ja mówię że nie można robić seamów? 'nie można', ma nieco inne znaczenie od 'nie powinno się ich robić w miarę możliwości'
  2. _michal odpowiedział Fr3d3k → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Śliczny! Planujesz z nim coś więcej, czy tylko model? Flight Simulator 9/X Nie znam się za bardzo na wiertolotach, jaki to jest model?
  3. _michal odpowiedział heZrou → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hehe, wyluzuj heZrou, po prostu ćwicz, podglądaj prace innych (polecam podglądanie prac z gier do których są importery do softu 3d - engine Quake/Doom na przykład). Wiadomości z czasem same przyjdą, tylko się nie poddawaj.
  4. _michal odpowiedział heZrou → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ty tesz piszesz to samo co dwa miechy, szacun for You too ;)
  5. _michal odpowiedział heZrou → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ja dalej się będę upierać :P Oczywiście że można wrzucić w engine obiekt który uvki ma rozwalone na pojedyncze trisy i on będzie działać, ale po co odwalać fuszerę? Równie dobrze możnaby olać optymizację.
  6. _michal odpowiedział heZrou → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ma znaczenie. Pomimo rozwoju sprzętu bardzo łatwo zapchać nawet 256MB ramu karty graficznej. Oczywiście że kilka bajtów nie robi różnicy, ale kilkaset obiektów zrobionych błędnie już robi. A gra to nie jest jeden czy dziesięć obiektów, tylko o wiele więcej. A jak ktoś lubi mieć każdy poly osobno to IMHO powinien się trochę jeszcze pouczyć. Oczywiście że nie jest możliwe osiągnięcie idealnej sytuacji - by zając 100% textury w jednym kawałku na UV (no chyba że mapujemy boxa :P). Ale nie należy odwalać fuszerki, tylko się postarać by być jak najbliżej temu ideałowi.
  7. _michal odpowiedział heZrou → na odpowiedź w temacie → Game Art
    uvki i seamy to nie jest coś umownego. Współrzędne punktu UV zajmują miejsce w pamięci. Jeśli na verteksie jest szew to zawiera on (vertex) dwie informacje o współrzędnych UV, czyli dane UV dla punktu zajmują dwa razy więcej miejsca w pamięci niż w wersji bez szwu.
  8. _michal odpowiedział heZrou → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Łatwość pracy przy mniejszej ilości szwów to raz, dwa to to że każdy szew zwiększa obszar pamięci który zajmuje obiekt. Pamiętaj też, że game content to nie jest grafika 'obrazek', im mniej obiekt zajmuje pamięci, tym lepiej. Każdy szew na texturze i każdy hard edge na obiekcie dodaje modelowi wagi w bajtach, im więcej wykorzystanego miejsca na uv, tym mniej zmarnowanej textury w pamięci karty. Co do problemu 'co w obiekt, co na texturę', możesz założyć coś takiego - jeśli dany detal nie wpływa na sylwetkę obiektu, to najprawdopodobniej na geometrii jest zbędny. No i słuchaj bartona. Poza tym jedyne co mogę Tobie jeszcze polecić to ćwiczyć, a w przerwach pracować :)
  9. _michal odpowiedział Fix_82 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    silnik wankla nie jest silnikiem rotacyjnym ;) Zasada silnika rotacyjnego w samolotach z WWI jest taka, że wał jest przytwierdzony nieruchomo do kadłuba, a cały silnik obraca się wraz z przytwierdzonym do niego na sztywno śmigłem. Nie było to zbyt szczęśliwe rozwiązanie oczywiście.
  10. _michal odpowiedział damusTo → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    ee tam jakieś samochody ;), a co powiecie na pasażerskiego Boeinga 737 @ home? I to zrobionego własnoręcznie? http://butik.luftbrandzlung.org/kokpit.htm Ale trzeba przyznać że buja się tamto autko świetnie
  11. _michal odpowiedział arcade → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Very true, też mi się za to swego czasu oberwało XD
  12. _michal odpowiedział arcade → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ale co do refów to kap00ch ma rację. Twoja czaszka nie wygląda jak ludzka.
  13. _michal odpowiedział moss → na odpowiedź w temacie → Game Art
    No właśnie o to mi chodziło, liczby faców nie powinno się podawać :) pozdrowki :)
  14. _michal odpowiedział moss → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ja tu chyba widzę więcej niż 1100 trójkątów ;)
  15. _michal odpowiedział Scottero → na odpowiedź w temacie → Game Art
    mała uwaga merytoryczna: play = grać dew = rosa co to ma ze sobą wspólnego?
  16. _michal odpowiedział Por@szek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Fajny projekt, haj na ścianę też. Ledyr - takiego haja się szybciej robi niż dobrego bumpa, a i efekt ładniejszy. /me siada w kąciku, wyciąga popcorn, browca i czeka na model potwora. Porasz, co się na privie przestałes odzywać? Już mnie nie kochasz? :*
  17. _michal odpowiedział mirach → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nie marudź, dobrze Ci idzie bądźmy szczerzy. W polskiej TV to Ty BSG nie obejrzysz, jakiś czas temu puścili pilota i tyle. Słuchaj ftorka, te podziały są na mocne, poza tym mi się podoba, dobra rzecz.
  18. _michal odpowiedział mirach → na odpowiedź w temacie → Game Art
    to co dałes to raczej nie jest fanart, tylko Battlestar z poprzedniej wersji serialu, ta nowa to remake. a co do fanów serialu w polszy, to byś się zdziwil ilu ich jest. http://forum.gwrota.com/index.php?showforum=60 http://sajfaj.net/galactica.php
  19. _michal odpowiedział mirach → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ta Galactica jest ze starego serialu, z lat 70 chyba, nowa wersja jest ładniejsza :P i nie tyle w USA jest popularna, pół firmy w której pracuję nie może się trzeciej serii w październiku doczekać :P mirach - nie musisz malować podziału blachy, Przy takiej wielkości statku i z tej odległości i tak tego nie byłoby widać. Lepiej skupić się na detalu który byłby przekonujący: Przykład z Homeworlda 2
  20. Kengi! Ty masz pudeło na dyskietki O_o
  21. _michal odpowiedział Batou → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Rock już mamy, a z metalu czego lubisz posłuchać? ;)
  22. _michal odpowiedział kalabim → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Trochę Ci się działy pomyliły :P XSI ma tu swój dział. co do ceny XSI to tania jest wersja Foundation, są jeszcze dwie droższe wersje. Ja pracuję na XSI od dwóch lat i nie tęsknię za maxem, wręcz przeciwnie.
  23. _michal odpowiedział ftorek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Barki jakies dziwne, będzie się to zginać? Naokoło usteczek loopka bym dał. *empeck stracił nadzieję na ciąg dalszy Black Canary*
  24. _michal odpowiedział andy_a → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Tu masz moją starą pracę, nie jest genialna, ale może coś Ci się nasunie. Kamień nigdy nie jest jednobarwny, dobrze dodać jakieś mchy/porosty, odbarwienia, zacieki i jeżeli nie używasz normali/specularów namaluj z grubsza światłocień.
  25. _michal odpowiedział wesoledi → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    rainlendar AFAIK

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności