Skocz do zawartości

_michal

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez _michal

  1. _michal odpowiedział Kuba → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hehehe, wizz, większość tego co widzisz w grach opartych na brushach - Quake3/Doom3/Unreal/FarCry chyba też - jest stworzone właśnie w edytorach za pomocą Brushy, a nie geometrii. Czyli wg Ciebie to nie jest grafika? A co nią jest? Static meshe? Czyli mebelki/drzewka/ludziki i koniec? (specjalnie koloryzuję) FAlcom - prawda, ale mimo to najefektywniejszym sposobem tworzenia szkieletu (i nie tylko szkieletu - vide Doom3 w którym z brushy da się zrobić mnóstwo rzeczy) leveli dla FPS'ów są brushe tworzone w edytorze.
  2. _michal odpowiedział vv3k70r → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Mi się podobają smoki które przekształciły przednie łapy w skrzydła - taka krzyżówka kurczaka i pterodaktyla, też jest bez sensu, ale trochę mniej. vv3k70r - respect za tutka
  3. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    ziomuś - swego czasu właśnie przez maxa były podobne dyskusje toczone ;D Bo chyba dopiero max 8 się dorobił TRIANGLE Countera ;) zresztą counter pod klawiszem '7' AFAIK dalej Quady/Ngony liczy jako jedną ściankę... XSI i tak jest lepsze ;)
  4. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Klicorku kochanie, absolutnie nie zgadzam się ze stwierdzeniem że 1 poly = 2 tris (a N-gony to gdzie? heh?), ale niech Ci będzie, buźka :*
  5. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    klicku, klicku... trisy licz, TRISY! Ten Twój program przecież ma triangulowanie: Face -> CTRL+A -> RMB -> Tesselate -> Triangulate -> odczytujesz wynik -> CTRL+Z i wszyscy wiedzą o co chodzi. Knysha -> 1 poly = ~2 tris -> 2,5k poly = ~5k tris
  6. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    poly, nie trisów. będzie gdzieś 5k
  7. _michal odpowiedział Gordy → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    zróbże jej ładniejszą twarz... Teraz wygląda trochę jak mix Marilyn Mansona z Jetem Li... A poważnie to usta trochę przyklejone.. jakby płaskie były...
  8. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Mięśnie ud, brzucha i te podziały na mostku bym dał na normalu. Wyglądać będzie tak samo, jako że te detale nic nie dodają do sylwetki modelu.
  9. _michal odpowiedział odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Ja bym polecał jednak ołówek + kartka na początek :P
  10. _michal odpowiedział damusTo → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    damusTo - tak jak piszesz powinien wyglądać Test Drive 2 zrobiony dziś :(
  11. _michal odpowiedział damusTo → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Gran Turismo 2. Wszystko na temat ;)
  12. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Świetny ten utopiec, dałbym mu tylko płetwę na końcu nogo-ogona, byłoby mu łatwiej pływać. Poza tym bardzo fajny. *siedzi i czeka na texturki*
  13. _michal odpowiedział Pionier → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    dzięki JunioR :)
  14. _michal odpowiedział wizz → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    własnie - wg przepisu. Ale ten przepis przeważnie nie obejmuje całości opcji dostępnych w programie - i o to mi chodziło.
  15. _michal odpowiedział Pionier → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    dzięki buziaczki :* właśnie otworzyłem flaszkę czerwonego :)
  16. _michal odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Zanosi się na ładny samolocik, nie znam się na japońskich maszynach niestety, zatem nie powiem nic o zgodności z oryginałem. Ciekaw jestem jak modeluje się golenie głównego podwozia, można poprosić na close up tego miejsca, jak już będzie skończone?
  17. _michal odpowiedział wizz → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Chylę czoła przed Twoim doświadczeniem. Choć widze że nie masz pojęcia o czym napisałem.
  18. _michal odpowiedział wizz → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    ma znaczenie, bo nie wszystkie exportery łapią wszystkie opcje z danego softu 3d.
  19. _michal odpowiedział wizz → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    w skrócie: Tworzysz postać ze szkieletem. Eksportujesz. Tworzysz kilka animacji (załóżmy walkcycle, runcycle, fire, idle, etc). Eksportujesz do osobnego pliku (w Unrealu akurat wszystkie animacje zapisuje się do jednego pliku .PSA). W engine potem w skrypcie (tu moze być róznie) wskazujesz w jakiej sytuacji engine ma użyć danej animacji pod dany mesh. Link: http://udn.epicgames.com/Two/ActorXMaxTutorial#How_to_export_animations_using_A
  20. _michal odpowiedział xeav → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Dobrze że Carnage'a nie wpakowali. Nie znoszę tej postaci.
  21. _michal odpowiedział bartonfink → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Bardzo ładnie. Podoba mi się jak wygladają normale i speculary, żadnych zastrzeżeń. Inaczej bym pociął okrągłe płaszczyzny, ale przy per pixel to i tak nie ma znaczenia. Dobra robota.
  22. _michal odpowiedział ftorek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Przecież to nie sa klicka modele.
  23. _michal odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    http://www.tk409.com/gettingajob.html hehehe
  24. _michal odpowiedział ftorek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    to są modele z tej gry: http://nte.navy.com/index.jsp kiedyś na CGtalku i innych forach się pojawiły.
  25. _michal odpowiedział abstract → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    a w temacie - zna ktoś jakąś fajną macową skórkę dla operki?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności