
Zawartość dodana przez stormwind
-
Autumatyczne usuwanie zbędnych edge
Usuwając te krawędzie nie zmniejszasz ogólnej ilości trójkątów w modelu (ewentualnie w nieznacznym stopniu). Zobacz sobie opcje Edit Tri. w opcjach editable poly. Musisz poczytać o sobie gamedevie i wytycznych w tworzeniu modeli do gier. Usuwając werteksy w wspomnianym wcześniej skrypie dązy sie do uproszczenia siatki i otrzymania poligonów o 3 lub 4 wierzchołkach co jest standardem. Usuwając edge tworzysz sobie poligony trudne w edycji, o wielu wierzchołkach, złożone i tak z kilku trójkątnych poligonów
-
Autumatyczne usuwanie zbędnych edge
Z ciekawości: W jakim celu je usuwasz?
-
Szatnia : problem z poświatą
Im więcej pokażesz (screeny ustawień, materiałów i opis w czym pracujesz) tym łatwiej będzie Ci pomóc. Co do zielonej poświaty - poprawne ustawienie gammy (2.2) i fizycznie poprawne oświetlenie powinno wyprostować. Ewentualnie użyj materiału vray mtlerial override. Co do modelu postacie to daj mu jakikolwiek materiał vray, bo tak jak pisze skalpel3d to najczęściej wina standardowego materiału. Może to też być jakieś następstwo wcześniejszych transformacji obiektu. Z panelu utilities wybierz reset xform i dodaj modyfikator edit poly.
-
Autumatyczne usuwanie zbędnych edge
Co rozumiesz przez pojęcie niepotrzebny edge?
-
AUTOCAD - Polilinia z szerokością globalną zamiana -jak wygenerowac jej obrys?
Znalazłem taki wątek w google. http://www.cadtutor.net/forum/showthread.php?10787-Polylines-with-Global-Width-to-Boundaries Osobiście nie sprawdzałem. Prawdopodobnie będziesz musiał też poczytać sobie co to jet AutoLisp.
-
Zaznaczanie wielu tych samych elementów
W graphite modeling tools, w zakładce modeling masz rozwijany panel Modify Selection i tam funkcję Similar.
-
Import duzego modelu w dwg do 3ds maxa
Skalowanie lub zmiana położenia obiektów w plikach dwg niesie za sobą ryzyko tego, że dezeli dostatniejszy zaktualizowaną wersje tego pliku, lub nowe obiekty będziesz musiał je ponownie skalować i dopasowywać. Jeżeli wiesz ze coś takiego nie będzie miało miejsca to masz wolną rękę, wtedy najprościej przenieść sobie obiekt jak najbliżej punktu 0. Ja zacząłbym od sprawdzenia jednostek w dwg, i sprawdzenia jak daleko obiekt jest od punktu 0,0,0. Następnie w nowej scenie maxa ustawił jednostki korelujące z dwg (w scene settings i system settings, wydaje mi się że dla drogi najlepsze będą metry lub kilometry, jednostki w system settings nie muszą być jednakowe z scene settings, ważne żeby wszystkie były w systemie metrycznym, jednak to od nich zależy teoretyczna odległość od środka sceny) Poczytaj help maxa odnośnie jednostek, może dowiesz się czegoś więcej. Następnie, zaimportował model, wyłączył welding i niestety protestował wspomniany wcześniej parametr surface deviation.
-
Import duzego modelu w dwg do 3ds maxa
Może to tez być problem w tym, ze model jest zbyt daleko od środka sceny. Może tu pomóc zmiana systemowych jednostek na kilometry w przypadku obiektu jakim jest droga.
-
Import duzego modelu w dwg do 3ds maxa
Wydaje mi się ze problem leży w imporcie i w tym że maks welduje Ci wierzchołki. Po pierwsze musisz mieć ustawioną poprawnie jednostki i skale. Wyłącz opcje weld wertex lub zmniejsz jej wartość. Podczas importu masz jeszcze opcję surface deviation, im mniejszy parametr tym siatka dokładniej będzie odwzorowywała solid z dwg. Sprawdz tez sobie tryb importu legacy autocad.
-
3ds max - ustawienia wyświetlania
customize > unit setup > wybierz metric, centimeters lub meters ( w zaleznisci od ogólnej wielkosci sceny, dla małej sceny jak np wnętrzę, centymetry będą najwygodniejsze) W tym samy oknie kliknij System Unit Setup i tam tez wybierz 1 unit = 1 cm. Najlepiej zrobić to na nowej scenie, jeżeli teraz masz inne ustawienia. Potem uzyj funkcji merge aby dołączyć obiekty ze starej sceny do nowej, poprawie skonfigurowanej
-
3ds max - ustawienia wyświetlania
W takim razie może to być problem z ustawieniem jednostek w scenie.
-
3ds max - ustawienia wyświetlania
Objawy zbyt szerokiego kąta w perspective. Kąt zmieniasz przyciskiem field of view, lub w opcjach viewportu. http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-BFED400B-685A-47D1-A52C-33213FFAE356.htm,topicNumber=d30e17620
-
B-Max Addon - namiastka 3dsMax w Blenderze
Wybacz, taka głupia chęć pomocy innym. Nie karmmy więcej trola. Rzeczywiście to strata czasu.
-
B-Max Addon - namiastka 3dsMax w Blenderze
@Kromon "Standard" tam w ogóle nie powinno być. W jeżyku angielskim używa się zwrotu "by default". Wydaje mi się też, że na początku chodziło ci od słowo "dude". Liczba mnoga on ngonów to ngons, a od beveli to bevels. Nie rozumiem czemu jest tam też znak zapytania.
-
B-Max Addon - namiastka 3dsMax w Blenderze
Żaden słownik nie zamieni Ci "sę" na "sobie". Przepraszam, za off top, nie mogłem się powstrzymać. BTW brak ortografi, interpunkcji i składni to brak szacunku dla współrozmówców.
-
model 500 000 trójkątów, jak to zmnejszyc?
Domyślny modyfikator ProOptimizer.
-
VRay Passes
Jeżeli Twój Alpha pass jest cały biały oznacza to, że cały kadr wypełnia geometria. Pokaż screen i powiedz co jest według Ciebie nie tak. Możesz też wykluczyć obiekty z kanału alpha, w polu alpha contribution, ustawien VRay object properties. http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/global_settings.htm Jeżeli na przykład szkło nie używa kanału alpha, prawdopodobnie nie wybrałeś właściwej opcji Affect Channels w ustawieniach materiału.
-
VrayPhysicalCamera/3ds - problem z clipping'iem
Miłosz3ds, nie sprawdzi się to jezeli w kolejnym ujęciu elementy powinny być widoczne. Też pomyślałem o visible for camera, tylko zamiast ciąć obiekt animowałbym na zmianę obiekt normalny i z zaznaczonym visible for camera. GI w teorii powinno liczyć się identycznie.
-
v ray - problem podczas renderowania - etap light cache
skalpel3d, zapominam o tym bo mam na wierzchu toolbar z tym buttonem, dzięki :)
-
v ray - problem podczas renderowania - etap light cache
Tak. standardowe lub niekompatybilne materiały/mapy mogą spowodować błędy. Vray ma narzędzie konwersji materiałów na vrayowe. musisz dodać je sobie to nowego toolbara. Customize > customize ui >toolbars > category: vray i tam masz convert all materials to VRMTL Dodatkowo przed renderem włącz okno vraylog z zakładki system opcji vraya, Vray podczas renderu pokarze tam wszystkie błędy i ostrzeżenia jak standardowe materiały w scenie, elementy zbyt daleko od środka sceny itp
-
jak zmienic wartości jednostek w okienkach
W preferencjach w zakładce general masz zakładkę spinners, prawdopodobnie zaznaczony masz tam snap. Ewentualnie zwiększ precyzje o jedno miejsce po przecinku.
-
Poruszanie, skalowanie itd bez używania gizma, working pivot
1. X ukrywa pivot, moszesz skalowac obracac i przesuwac łapiąc gdziekolwiek za obiekt. Spacja blokuje selekcje, skalujesz itp łapiąc gdziekolwiek w scenie. W, E, R, domyślnie przełącza między move, rotate i scale. F5, F6, F7, wybrerasz osie x y z, a F8 przełącza między płaszczyznami xy yz zy. Włącz sobie toolbar axis constraints, będzie pomocny. Alt+D włącza i wyłącza axis constraints. 2. Domyślnie nie, ale można dodać własne skróty w Customize > Customize UI > Keyboard > Category: Working Pivot
-
Fox Render Farma - 40$ dla użytkowników Max3D.pl na start
Synuś przeczytaj uważnie pierwsze 2 zdania z całości artykułu na głównej. Więcej dowiesz się w zakładce about us na stronie farmy.
-
Dachówka karpiówka i nieszczęsne wypukłe jaskółki
Sprawdziłem. Spacing tool się nie nadaje. Nie ma możliwości obrócenia dachówek, względem płaszczyzny dachu. FDD box załatwia sprawę.
-
Dachówka karpiówka i nieszczęsne wypukłe jaskółki
Zbuduj powierzchnie połaci dachowej (np. edit poly + mesh smooth). Podziel powstałe powierzchnie obiektem Section z Splines, lub zamień edgeloopy na spline (w zależności jak przygotowałeś siatkę). Zamień na editable spline, sprawdź i połącz vertexy. Dodaj modyfikator Normalize Spline. Użyj Spacing Tool lub jakiegokolwiek skryptu do rozmieszczenia dachówek.