Skocz do zawartości

stormwind

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez stormwind

  1. Usuwając te krawędzie nie zmniejszasz ogólnej ilości trójkątów w modelu (ewentualnie w nieznacznym stopniu). Zobacz sobie opcje Edit Tri. w opcjach editable poly. Musisz poczytać o sobie gamedevie i wytycznych w tworzeniu modeli do gier. Usuwając werteksy w wspomnianym wcześniej skrypie dązy sie do uproszczenia siatki i otrzymania poligonów o 3 lub 4 wierzchołkach co jest standardem. Usuwając edge tworzysz sobie poligony trudne w edycji, o wielu wierzchołkach, złożone i tak z kilku trójkątnych poligonów
  2. Z ciekawości: W jakim celu je usuwasz?
  3. Im więcej pokażesz (screeny ustawień, materiałów i opis w czym pracujesz) tym łatwiej będzie Ci pomóc. Co do zielonej poświaty - poprawne ustawienie gammy (2.2) i fizycznie poprawne oświetlenie powinno wyprostować. Ewentualnie użyj materiału vray mtlerial override. Co do modelu postacie to daj mu jakikolwiek materiał vray, bo tak jak pisze skalpel3d to najczęściej wina standardowego materiału. Może to też być jakieś następstwo wcześniejszych transformacji obiektu. Z panelu utilities wybierz reset xform i dodaj modyfikator edit poly.
  4. Co rozumiesz przez pojęcie niepotrzebny edge?
  5. Znalazłem taki wątek w google. http://www.cadtutor.net/forum/showthread.php?10787-Polylines-with-Global-Width-to-Boundaries Osobiście nie sprawdzałem. Prawdopodobnie będziesz musiał też poczytać sobie co to jet AutoLisp.
  6. W graphite modeling tools, w zakładce modeling masz rozwijany panel Modify Selection i tam funkcję Similar.
  7. Skalowanie lub zmiana położenia obiektów w plikach dwg niesie za sobą ryzyko tego, że dezeli dostatniejszy zaktualizowaną wersje tego pliku, lub nowe obiekty będziesz musiał je ponownie skalować i dopasowywać. Jeżeli wiesz ze coś takiego nie będzie miało miejsca to masz wolną rękę, wtedy najprościej przenieść sobie obiekt jak najbliżej punktu 0. Ja zacząłbym od sprawdzenia jednostek w dwg, i sprawdzenia jak daleko obiekt jest od punktu 0,0,0. Następnie w nowej scenie maxa ustawił jednostki korelujące z dwg (w scene settings i system settings, wydaje mi się że dla drogi najlepsze będą metry lub kilometry, jednostki w system settings nie muszą być jednakowe z scene settings, ważne żeby wszystkie były w systemie metrycznym, jednak to od nich zależy teoretyczna odległość od środka sceny) Poczytaj help maxa odnośnie jednostek, może dowiesz się czegoś więcej. Następnie, zaimportował model, wyłączył welding i niestety protestował wspomniany wcześniej parametr surface deviation.
  8. Może to tez być problem w tym, ze model jest zbyt daleko od środka sceny. Może tu pomóc zmiana systemowych jednostek na kilometry w przypadku obiektu jakim jest droga.
  9. Wydaje mi się ze problem leży w imporcie i w tym że maks welduje Ci wierzchołki. Po pierwsze musisz mieć ustawioną poprawnie jednostki i skale. Wyłącz opcje weld wertex lub zmniejsz jej wartość. Podczas importu masz jeszcze opcję surface deviation, im mniejszy parametr tym siatka dokładniej będzie odwzorowywała solid z dwg. Sprawdz tez sobie tryb importu legacy autocad.
  10. customize > unit setup > wybierz metric, centimeters lub meters ( w zaleznisci od ogólnej wielkosci sceny, dla małej sceny jak np wnętrzę, centymetry będą najwygodniejsze) W tym samy oknie kliknij System Unit Setup i tam tez wybierz 1 unit = 1 cm. Najlepiej zrobić to na nowej scenie, jeżeli teraz masz inne ustawienia. Potem uzyj funkcji merge aby dołączyć obiekty ze starej sceny do nowej, poprawie skonfigurowanej
  11. W takim razie może to być problem z ustawieniem jednostek w scenie.
  12. Objawy zbyt szerokiego kąta w perspective. Kąt zmieniasz przyciskiem field of view, lub w opcjach viewportu. http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-BFED400B-685A-47D1-A52C-33213FFAE356.htm,topicNumber=d30e17620
  13. Wybacz, taka głupia chęć pomocy innym. Nie karmmy więcej trola. Rzeczywiście to strata czasu.
  14. @Kromon "Standard" tam w ogóle nie powinno być. W jeżyku angielskim używa się zwrotu "by default". Wydaje mi się też, że na początku chodziło ci od słowo "dude". Liczba mnoga on ngonów to ngons, a od beveli to bevels. Nie rozumiem czemu jest tam też znak zapytania.
  15. Żaden słownik nie zamieni Ci "sę" na "sobie". Przepraszam, za off top, nie mogłem się powstrzymać. BTW brak ortografi, interpunkcji i składni to brak szacunku dla współrozmówców.
  16. Domyślny modyfikator ProOptimizer.
  17. stormwind odpowiedział _Orion_ → na temat → V-Ray
    Jeżeli Twój Alpha pass jest cały biały oznacza to, że cały kadr wypełnia geometria. Pokaż screen i powiedz co jest według Ciebie nie tak. Możesz też wykluczyć obiekty z kanału alpha, w polu alpha contribution, ustawien VRay object properties. http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/global_settings.htm Jeżeli na przykład szkło nie używa kanału alpha, prawdopodobnie nie wybrałeś właściwej opcji Affect Channels w ustawieniach materiału.
  18. Miłosz3ds, nie sprawdzi się to jezeli w kolejnym ujęciu elementy powinny być widoczne. Też pomyślałem o visible for camera, tylko zamiast ciąć obiekt animowałbym na zmianę obiekt normalny i z zaznaczonym visible for camera. GI w teorii powinno liczyć się identycznie.
  19. skalpel3d, zapominam o tym bo mam na wierzchu toolbar z tym buttonem, dzięki :)
  20. Tak. standardowe lub niekompatybilne materiały/mapy mogą spowodować błędy. Vray ma narzędzie konwersji materiałów na vrayowe. musisz dodać je sobie to nowego toolbara. Customize > customize ui >toolbars > category: vray i tam masz convert all materials to VRMTL Dodatkowo przed renderem włącz okno vraylog z zakładki system opcji vraya, Vray podczas renderu pokarze tam wszystkie błędy i ostrzeżenia jak standardowe materiały w scenie, elementy zbyt daleko od środka sceny itp
  21. W preferencjach w zakładce general masz zakładkę spinners, prawdopodobnie zaznaczony masz tam snap. Ewentualnie zwiększ precyzje o jedno miejsce po przecinku.
  22. 1. X ukrywa pivot, moszesz skalowac obracac i przesuwac łapiąc gdziekolwiek za obiekt. Spacja blokuje selekcje, skalujesz itp łapiąc gdziekolwiek w scenie. W, E, R, domyślnie przełącza między move, rotate i scale. F5, F6, F7, wybrerasz osie x y z, a F8 przełącza między płaszczyznami xy yz zy. Włącz sobie toolbar axis constraints, będzie pomocny. Alt+D włącza i wyłącza axis constraints. 2. Domyślnie nie, ale można dodać własne skróty w Customize > Customize UI > Keyboard > Category: Working Pivot
  23. Synuś przeczytaj uważnie pierwsze 2 zdania z całości artykułu na głównej. Więcej dowiesz się w zakładce about us na stronie farmy.
  24. Sprawdziłem. Spacing tool się nie nadaje. Nie ma możliwości obrócenia dachówek, względem płaszczyzny dachu. FDD box załatwia sprawę.
  25. Zbuduj powierzchnie połaci dachowej (np. edit poly + mesh smooth). Podziel powstałe powierzchnie obiektem Section z Splines, lub zamień edgeloopy na spline (w zależności jak przygotowałeś siatkę). Zamień na editable spline, sprawdź i połącz vertexy. Dodaj modyfikator Normalize Spline. Użyj Spacing Tool lub jakiegokolwiek skryptu do rozmieszczenia dachówek.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności