Skocz do zawartości

Tomala

Members
  • Liczba zawartości

    3 027
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    17

Zawartość dodana przez Tomala

  1. Tak jak w tytule, materiał wideo około 20min: http://www.itsartmag.com/features/firstclass-mo-ia/
  2. Tomala

    Skalowanie a wymiary

    Skalujesz prymitywy? np box czy sphere? Skalowanie przy pomocy scale tool nie zmienia wartości fizycznych obiektu. Jak masz sphere o średnicy 1m to po przeskalowaniu ona nadal będzie miała fizycznie ten metr średnicy ale wizualnie będzie większa/mniejsza. Musisz po prostu jak działasz na prymitywach skalować za pomocą parametrów prymitywa. Jak obiekt ma być później exportowany, animowany symulowany itp to koniecznie użyj po takim ręcznym skalowaniu resetXform wtedy wszystkie parametry zostaną przeliczone dla nowych rozmiarów/proporcji modelu.
  3. Tomala

    Zestaw PC : 6000 zl

    Na początku czerwca amd startuje z nową architekturą bulldozer. Akurat jeśli chodzi o rendering to może to być ciekawa oferta ale na dzień dzisiejszy nie ma żadnych wiarygodnych testów czy informacji na temat tych procesorów. Jeśli 2-3 tyg góra miesiąc Cię nie zbawią to ja bym zaczekał.
  4. To jest tutaj: Screen jest z maxa 2010. Wbrew pozorom takim sposobem idzie dosyć szybko bo zmapowałem tak sporo rurek ;)
  5. Hej, jak pod gameart i jak siatka będzie jeszcze cięta pod lod'y to najlepiej wyprostuj wszystkie poziome i pionowe loopy(w unwrapie jest takie coś jak align horizontal/vertical). Następnie w diplay włącz "show edge distortion", przełącz mova na move horizontal i poustawiaj odległości loopów w poziomie tak żeby poziome edge'sy zrobiły się jasno zielone i potem to soamo w pionie. Może sposób nie za szybki ale da Ci najlepsze mapowanie i nie będzie żadnych problemów z redukcją poly pod LOD'y. Edit takie rzeczy szybko mapuje unfold ale potem są problemy bo się coś smooth groupy kasztanią po usuwaniu polygonów. Jak użyjesz unfolda to poz zaimportowaniu do maxa wyexportuj model do obj bez normalsów i smooth group i zaimportuj z powrotem a wszystko będzie dobrze.
  6. wydajnośc w uvw editorze nadal leży i kwiczy. Scale tool w uvw editorze nadal wkurza. Niby skaluje proporcjonalnie ale dalej skalowanie jest debilne bo jak chcę przeskalować coś w dół to po pewnym momencie skalowanie robi się w górę. Więcej nie mam czasu sprawdzić ale jak te poprawki są na takim poziomie jak te z uvw to dzięki bardzo autode$k.
  7. Tomala

    Amd buldozer

    Zanim wyszły radki serii 6xxx na caymanach też nic nie było wiadomo do ostatniego dnia przed premierą. Nie wierzę w tak niska wydajność. Czy kiedykolwiek w historii zdarzyło się żeby firma po roku od poprzedniej serii procesorów i x latach projektowania wypuszczała produkt sporo gorszy od poprzedniego? Buldożery z założenia maja trafić do segmentu najbardziej wydajnych układów. FX w nazwie zobowiązuje :) Gdyby ta niska wydajność miała się potwierdzić to na miejscu inżynierów z amd popełnił bym zbiorowe harakiri. Że już nie wspomnę co by to oznaczało dla konsumentów.
  8. Tomala

    Amd buldozer

    No marnie bo w taką ściemę to już nikt nie uwierzy. Jak już się bawią w podawanie fałszywych testów to niech najpierw zobaczą jakie wyniki w cinebench uzyskiwały phenowmy 2 i logicznie pomyślą.
  9. Tomala

    Amd buldozer

    Rozumiem o co chodzi konanowi. Wszyscy by chcieli żeby intel dostał po dupie od amd, chociaż raz na jakiś czas, jak za czasów athlonów fx. Wiele osób liczyło że właśnie buldożery mogą przegonić sandy i powalczyć ivy i pewnie stąd to lekkie rozczarowanie choć może bezpodstawne bo tak na prawdę żadnych oficjalnych testów nie widzieliśmy ;) Intel ma o wiele większe zaplecze technologiczne niż amd bo dysponuje nieporównywalnie większa kasą. Gdyby bulldożer okazał się tak wydajny że stanowił by konkurencję dla NAJWYDAJNIEJSZYCH układów intela to wydaje mi się że mogło by to przyspieszyć pojawienie się mocnieszych procesorów od intela. Nie oszukujmy się, zrobienie 10 rdzeniowego procesora nie jest żadnym problemem dla intela bo ma już chyba 10-rdzeniowe xeony. Pytanie czy użytkownik zwykłego desktopa potrzebuje tylu rdzeni? Inaczej, czy w większości zastosowań takiego przeciętnego użytkownika lepiej mieć dużo gorszych rdzeni czy mniej ale bardziej wydajnych. Amd od jakiegoś czasu szalej z ilością rdzeni w swoich serwerowych procesorach. Chciałbym żeby buldożer oferował większą wydajność per core w stosunku do intela. We wcześniejszych zapowiedziach zambezi była mowa o jakiejś tam wydajności względem i7 i wtedy to dosyć ciekawie wyglądało. Ostatni "slajd" nie jest już taki obiecujący. Może to fake może nie. Skoro rdzeń buldożera miał być około 50% bardziej wydajny od deneba czy thubana to przy 8 rdzeniach powinno wyjść sporo więcej punktów w cinebenchu. phenom 21055t 2.8 GHz -5pkt 8 rdzeniowy buldożer 2.8 GHz -10pkt Taki wynik przy cenie na poziomie 2600k by mnie satysfakcjonował a porównanie zrobiłem dla najwolniejszego thubana.
  10. 1. Zbrush jest do digital sculptingu czyli do wirtualnego rzeźbienia. To trochę jak malowanie w 3d. Pędzel w zbrushu zazwyczaj wciska bądź wytłacza geometrię dzięki czemu nadaje się bryle kształtu tak jakby malując po niej. Ponieważ w zbrushu można tak rzeźbić w baaardzo gęstych siatkach zazwyczaj stosowany on jest do detalizowania modeli. Zmarszczki, fałdki i tym podobne detale robi się właśnie w zbrushu choć programik ma szersze zastosowanie. najlepiej pooglądaj sobie filmy na youtube albo wejdź na stronę producenta programu: http://www.pixologic.com/home.php 2. Model który robisz do gry finalnie trafia do engine'u ale w procesie tworzenia tego modelu wcale nie musisz mieć do niego dostępu. Są pewne wymagania charakterystyczne dla każdego engine'u które model i textury muszą spełnić i tyle. Zazwyczaj grafik tworzący modele do gry nie wrzuca ich do enginu tylko przygotowuje je pod exporter do konkretnego engina jeśli takowy istnieje. 3. Jak chcesz robić modele do gier to zapomnij o v-ray'u.
  11. A cóż on ma za uszy? :D Popracuj jeszcze nad profilem. Żuchwa i szyja, okolice krtani. Łuki brwiowe i okolice górnej powieki tez do oblookania. Zazwyczaj skóra spod łuków brwiowych zachodzi na górną powiekę. U ciebie jest tam dużo przestrzeni. Nie mówię że to źle bo są i takie przypadki.
  12. Masz całkiem sporo czasu. Jak teraz zaczniesz z dużym zapałem to do czasu skończenia szkoły średniej będziesz miał spore umiejętności. 3ds max idzie w stronę gier. Tak mi się wydaje i sporo polskich firm w nim działa dlatego ja bym Ci radził zacząć od maxa ewentualnie mayi. Zajefajny sofcik to też XSI, teraz to się chyba nazywa autodesk softimage. Ogólnie to w każdym sofcie zrobisz model ale do maxa i mayki znajdziesz najwięcej tutoriali. Jak będziesz chciał robić modele organiczne jak np postacie czy inne stworzenia to nieodzowny będzie zbrush albo mudbox. Robiąc modele do gry zazwyczaj musisz też umieć tworzyć textury więc nie unikaj tego ucząc się. Uczyć się jest z czego. W necie masz 25 miliardów tutoriali. Oczywiście język angielski Twoim przyjacielem jest bo bez tego będzie ciężko.
  13. Jest spoko ale głowę bym wywalił i zrobił od nowa. Ręce też bardzo drętwo wyglądają i koniecznie bym je poprawił. Jakiś bardziej boski wyraz twarzy by mu się przydał bo teraz wygląda jak dziadzia ;) Powodzenia.
  14. Tomala

    Amd buldozer

    Opterony na buldożerach będą się nadawały na płyty 4 procesorowe na pewno tylko że taki opteron będzie miał też niższe taktowanie niż desktopowy FX. Co do tych ARM'ów to nie siedzę w temacie ale jak to by miało działać? Można w ogóle od strony patentowo- prawnej zapodać w takim arm'ie dekoder x86 żeby mógł wykonywać normalne programy?
  15. Tomala

    Amd buldozer

    8-rdzeniowe będą kosztowały pewnie tyle ile sandy 2600k no chyba że będą wydajniejsze to może trochę więcej. Na resztę procków czekają ceny od tych 1100- 1200zł w dół. 2-rdzeniowe procesory amd dzisiaj kosztują niewiele ponad 200zł.
  16. Tomala

    Amd buldozer

    No niby tak ale myślę że w renderingu może być lepszy od sandy. Spodziewałem się czegoś lepszego. Tyle czekaliśmy na tego buldożera, nadal czekamy. Nie wiadomo na ile wiarygodne są te testy ale nawet jak będzie delikatnie przewyższał 2600k to i tak lekka porażka bo procek intela jest już prawie pół roku na rynku. Za ponad pół roku wyjdzie ivy bridge na 1155 i pewnie jakieś potwory(cenowe też :D) na 2011 a temu już raczej buldek nie podoła. No cóż miejmy nadzieję że przynajmniej cena będzie atrakcyjna.
  17. Tomala

    Amd buldozer

    Kolejna porcja przecieków na temat bulldozerów: http://www.benchmark.pl/aktualnosci/AMD_Bulldozer_i_Llano_Testy%2C_nowe_informacje-34833.html
  18. Myślę że może i zmieni bo kiedyś to po każdym takim newsie było 20 stron spuszczania się gdzie większość komentujących nawet nie pobrała updejta. Gdyby ten mudbox zrobił coś w temacie brushy i jeszcze dobrze współpracował z innymi softami to by się pixole może tak nie ociągali.
  19. Na bank nic nie poprawią, śniło mi się dzisiaj. Ale przynajmniej na zbc pojawiło się kilka rozsądnych głosów więc może w następnej aktualizacji zaczną działać. Btw ciekawe ile miesięcy przyjdzie nam czekać na tego r2. Obstawiam koniec wakacji jako najwcześniejszy termin.
  20. Usta są coś nie bardzo. Górna warga wygląda jak by ja coś ugryzło. To wcięcie nad warga biegnące aż pod nos jest za szerokie.
  21. Ej ale zajefajnie że dają nam ten wypasiony rendering! Czekałem na to, pixologic jak zwykle spełnił moje oczekiwania. Dzięki! Komentarz na zbc. No dobra ale co z retopo i czy poprawili obecne bugi? Będzie wersja 64bit? Da się wreszcie zapisywać wszystko w configu i wyłączyć ten kretyński skrót do frame window? Komentarz na max3d.pl Dlaczego komentarze na zbc wyglądają jakby oni(pixologic) sami je sobie pisali? Czy to z nami jest coś nie teges? Nezumi każdy ma jakieś swoje oczekiwania i nie dziw się że niektóre osoby będą zawiedzione tym że te oczekiwania nie zostały spełnione na rzecz ficzersów które są tym osobom obojętne bodź nawet zbędne. Ta dyskusja od początku sprowadza się do tego że praktycznie każdemu uczestnikowi(oprócz Ciebie) było by na rękę gdyby zamiast tego co zaprezentowali w pierwszej odsłonie r2 dali coś bardziej "przydatnego". Straszenie przesiadką na mudboxa jest takim wyrazem wielkich oczekiwań od zbrusha. Tak na prawdę (przynajmniej mi się tak wydaje) mało kto z użytkowników zbrusha bierze mudboxa na poważnie pod uwagę jako soft który miałby zastąpić zetkę. Zbrush jest wielki a od wielkich się wiele oczekuje. Dlatego ludzie się wciąż dziwią/irytują że wciąż jest tyle od dawna nie poprawionych bugów czy innych dziwnych rzeczy.
  22. Moim zdaniem ten z maxa wygląda jak woskowo galaretowy manekin. Ten z cinemy wygląda bardziej wiarygodnie.
  23. Nezumi za każdym razem mam wrażenie że próbujesz nam wmówić jak to pięknie wszystko działa i jak się przydaje dokładnie jak twórcy programu próbujący sprzedać swój produkt. Dla Ciebie wszystko jest piękne i proste ale prawda jest taka że jak już człowiek zacznie w tym zbrushu siedzieć codziennie to się wszystko weryfikuje pod kątem wykonywanych czynności. I tak udowodniona większość ma gdzieś animacje i bpr bo po prostu robi w zbrushu coś innego. Wszyscy doskonale wiedzą że animację można wykorzystać do podglądu morphów/blend shapes do płynnego przechodzenia między warstwami itp. ale w praktyce mało kto tego używa. Co mi z tego że sobie podejrzę jak pięknie animują się blend shapes w zbrushu skoro będę miał sto pięćdziesiąt problemów przy wymianie ich z programem do animacji. Zrozum jak wszystko w zbrushu co jest używane najczęściej będzie działało jak należy to mogą sobie nawet dodać exportera do dwg albo edytor textu. Do póki są problemy ze skalą obiektu przy imporcie czy nawet głupia textura się odwraca że już o innych kulejących ficzersach nie wspomnę to będą narzekania że to nie zostało naprawione/dodane a wciskają nam inne ficzersy o wątpliwej przydatności. My nie narzekamy na to że w zbrushu można renderować i animować. My narzekamy że przez to nie można np szybko i sprawnie zrobić retopo bo ktoś to olał i wpadł na pomysł że da nam ulepszony bpr.
  24. Efekt końcowy tamtego tutoriala jest bardzo słaby a sposobów na dodanie drobnego detalu do texy jest dużo ;) Quentin pokaz lepiej jakiś renderek z poprawionym modelem :) Btw wydaj mi się że oczy są odrobineczkę za blisko siebie. Twarz jest bardzo pociągła a te oczy to jeszcze potęgują. Góra płatków? od nosa trochę za płasko wygląda. Kąciki ust też za płaskie, nawet na tym obrazku z Hugo Weaving'iem widać że coś tam się dzieje ciekawszego w okolicach kącików ust.
  25. "Pipeliny które same tworzą retopologię" to już szczyt lenistwa :D A tak na serio to skoro tworzysz topologię w samym zbrushu to albo jedziesz na zs/zs2 albo na zbrushowym retopo które jest koniecznie do wymiany albo nie wiem co tam jeszcze wymyśliłeś. Chamferowanie to też modelowanie a przynajmniej jego część ;) W maxie 2012 wcale ni musisz chamferować żeby budować siatkę szybciej niż w zbrushu bo masz fajne narzędzia do retopo. Gdyby w zbrushu były dobre narzędzia do retopo to było by to niewątpliwie ułatwienie. Dla mnie lepsze niż rendering.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności