Tomala
Members-
Liczba zawartości
3 027 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
17
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Tomala
-
kotisdead tu nie chodzi o bugi tylko o kierunek rozwoju zbrusha. Mam tak samo jak Ty, próbowałem już kilka razy się na mudboxa przesiąść ale za każdym razem wychodziło na to ze w zbrushu mi się 150 razy lepiej rzeźbi. Pod względem narzędzi do texturowania mudbox oczywiście wygrywa.
-
Hej, bardzo fajnie shader wygląda. Zdradzisz jakieś ustawienia materiału? :) Kiedyś próbowałem renderować w vrayu ale poległem z tym sss2 ;) Co do modelu to jest kilka elementów które na pewno wymagają poprawy: -przejście z żuchwy w szyję(krtań bym dał bardziej do tyłu i wyostrzył linię żuchwy) -łuki brwiowe są zbyt masywne i jakoś za bardzo do przodu wysunięte -oczy, coś mi się w nich nie podoba. Gałki są chyba nadal za duże.
-
No już na samym początku tego postu gość napisał kompletną głupotę. Wbrew temu co on tam wypisuje zbrush JEST w grubej większości używany w produkcji i w połączeniu z innymi programami. Nawet w komentarzach do zapowiedzi r2 na zbc co chwila ktoś o tym pisze http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=127664&page=6&pp=15 Wiadomo że są artyści którzy działają tylko w zbrushu i im się przydadzą te wszystkie ficzersy którymi zbrush próbuje zastąpić inne softy. Niemniej jednak są to rozwiązania Bardzo RZADKO używane w profesjonalniej produkcji. I tutaj poxologic musi się zastanowić czy iść w stronę takiego kombajna do wszystkiego który będzie dalej stwarzał problemy przy wpasowaniu w pipeline animation/film/gamedev czy jednak ułatwi współpracę z innym softami i skupi się na tym czego oczekuje się od programu do sculptingu.
-
Nezumi nie wiem co Ty robisz w zb ale gdybyś go używał w poważnym pipeline to byś takich pierdół nie pisał. Rendering, animacja i zs2 nikogo ani nie ziębi ani nie parzy ale cuda na kiju przy imporcie/exporcie, znikanie modelu przy zoomie czy chociażby kropkowanie które tak wyśmiewasz na pewno niejednego doprowadziły do szału. Wszystko to dlatego że tego się używa co chwila. Kolejna sprawa to kretyński skrót do "frame window" w postaci alt+click. Gdybyś używał zbrusha na co dzień to byś też sobie ponarzekał chyba że masz anielską cierpliwość i wyrozumiałość. O pozostałych bugach nawet nie będę pisał a jest tego trochę. Gdyby tak pixole zrozumieli że 90% userów używa zb do detalizowania modeli które później trafią do innego programu w celu wypalenia normalek(bo zmappera zabrali) czy renderingu to by się 90% userów ucieszyło zamiast narzekać. Gdyby tak dali zamiast animacji czy renderingu porządny system malowania textur z obsługą warstw i trybów mieszania jak w ps'ie to też by się przydało. Gdyby poprawili retopo które jet powolne i przestarzałe... Gdyby ... a szkoda gadać.
-
No ja się już dzisiaj próbowałem na muda przerzucić i wyszło jak zawsze ;) W zbrushu mi się po prostu wciąż tysiąc razy lepiej rzeźbi.
-
Jak zwykle gawiedź na zbc łyka co im pixole łaskawie wyplują. Same achy i ochy. Ja swoje zdanie wyraziłem w komentarzach do tego updejta. Kiedyś zbrush miał konkretną przewagę nad mudboxem w postaci chociażby wydajności. Dzisiaj tej przewagi już nie widać i ja bym się na ich miejscu bardziej postarał i skupił na konkretnych, przydatnych ficzersach oraz na naprawieniu istniejących bugów. Miejmy nadzieję że r2 przyniesie jednak coś ciekawego bo rendering, animacja i inne pierdoły w sofcie do sculptingu nie są chyba najważniejsze.
-
Wiele studiów gamedev ma w workflow wypalanie normalek poza zbrushem, np w maxie. W takim przypadku się bardzo przydaje bo maxik do niedawna słabo radził sobie z ciężkimi siatkami. Jak chcesz model wyrenderować prosto z zbrusha np w mayce(żeby ie było że ciągle ten max) to też lepiej go zdecimować jak nie chcesz używać dispa. Kolejne zastosowanie to druk 3d.
-
Z tego co piszą min. na area to tych bugów jest na prawdę sporo. Wydajność nitrousa można zabić na wiele prostych sposobów więc się nie dziwię że wiele osób tej wydajności nie zauważyło. Szczególnie jak otwieramy starą scenę z np h&f albo skinem. Unwrap to totalnie zbugowana porażka tego maxa a miało być tak pięknie. Miejmy nadzieję na szybkiego service packa :)
-
A nie wiecie co się w maxie 2012 porobiło z ta selekcją? Przerywany prostakąt obszaru selekcji pojawia się kiedy mu się chce i to lagowanie przy zaznaczaniu to jakaś porażka.
-
Użyj mapy displacement bo chyba nie ma sensu modelować.
-
Sprawdź stąd: http://www.maxplugins.de/max2008.php?search=&sort=Author Co prawda jest do maxa 2008 ale może pójdzie.
- 4 odpowiedzi
-
The Hobbit production diary - Start of production (HD)
Tomala odpowiedział floo → na temat → Aktualności (mam newsa)
No co W z tym Peterem? :D Przecież był czas parę lat temu że był jeszcze chudszy niż teraz. Budżet 500 melonów, będzie się działo :) -
Możesz pokazać wielkość gałki ocznej bo wydaje mi się że jest sporo za duża? Oczy są płaskie, wyglądają jak namalowane. Poza tym jak na vraya sobie nieźle poradziłeś. Jet sporo mankamentów, głównie sam model który nie powala ale widać że będą z Ciebie ludzie. Pozdro :)
-
Mudbox 2012 - wersja trial już dostępna!
Tomala odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Nie. Jest opcja wyboru wersji maxa przy zapisie ale tylko do maxa 2010 i 2011. -
3ds max 2012 oraz Maya 2012 - posiadacze subskrypcji mogą już pobierać!
Tomala odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Najlepsze jest przeciąganie okna od mass fx po viewporcie ;) -
Mudbox 2012 - wersja trial już dostępna!
Tomala odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
I tak każdy bardziej zaawansowany użytkownik zbrusha ma najczęściej używane brushe powyciągane na belkę i do menu brush rzadko zagląda więc ten burdel nic nie przeszkadza. -
3ds max 2012 oraz Maya 2012 - posiadacze subskrypcji mogą już pobierać!
Tomala odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
No dokładnie, trzeba najpierw kliknąć a potem ctrl tylko nie wiadomo po co tak zrobili ze skalowanie skoro jest freeform tool. -
Mudbox 2012 - wersja trial już dostępna!
Tomala odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Może od tego czy jest mapowanie czy nie? -
Głos na kmiklas chociaż mookie też fajne.
- 22 odpowiedzi
-
- bitwa3d
- głosowanie
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
3ds max 2012 oraz Maya 2012 - posiadacze subskrypcji mogą już pobierać!
Tomala odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
No właśnie sprawdzałem z ctrl, shiftem i altem i nie działa. Po co w ogóle tak namieszali skoro jest freeform. -
3ds max 2012 oraz Maya 2012 - posiadacze subskrypcji mogą już pobierać!
Tomala odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Wie ktoś jak przeskalować proporcjonalnie cokolwiek w uvw editorze? -
Ja pierdziele jest move brush jak z zbrusha! :) http://www.youtube.com/watch?v=s8KoM2n071g&feature=related
-
deshu dokładnie, taka prosta rzecz a może mega uprościć sprawę w wielu sytuacjach. Miałem nawet kiedyś pisać na tej stronce autodesku gdzie można wypisywać jakie zmiany widziałoby się w maxie żeby coś takiego zrobili.
-
Nieciekawa sytuacja. Powiem szczerze że gdybym miał dzisiaj kupować kartę graficzną to miałbym niemały problem. Na moim rocznym gts250 kupionym za 500zł w maxie się dobrze pracuje i w gry z moim niedużym monitorem gram na wysokich detalach. Ciekawe czy na takim quadro można coś pograć? Za 1800 zł to bym na pewno nie kupił dla samego maxa, już bym chyba wolał złożyć drugiego kompa do samego modelowania albo wsadzić kartę która wiadomo że działa dobrze z maxem. W takiej sytuacji tez bym brał chyba radeona. Miejmy nadzieję że openCL będzie w przyszłości wykorzystywany częściej niż cuda.
-
nielot w sumie to ja wiem że na pewno mari na radkach nie działa i parę rendererów gpu które są pisane pod cuda. Poza tym wszystko na radkach pójdzie. Dziwi mnie tylko że na tych nowych gtx'ach są takie problemy w maxie i do tego ceny starych gtx'ów 2xx są jeszcze takie wysokie. Może z nowymi sterownikami się coś poprawi z tymi geforcami albo to jakiś spisek?