Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Tomala

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Tomala

  1. Tomala odpowiedział Matys → na temat → Game Art
    Zaje.... nie mogę się doczekać końcowego efektu.
  2. Jaskier szwy na modelu zaznaczasz jak używasz pelt mappingu a jak mapujesz normalnie to masz takie podstawowe typy mapowania jak cylindrical planar box itp. i teraz jak widzisz że jakaś część modelu podchodzi np pod cylinder (jest długa lub/i obła) to zaznaczasz wszystkie face'y tej części modelu wybierasz mapowanie cylindryczne i dopasowujesz gizmo do selekcji. Mapowanie cylindryczne rozłoży Ci siatkę tak jak byś rozciął papierową rurkę i rozłożył na płaszczyźnie przy czym miejsce rozcięcia (szwy) wyznacza zielona krawędź na giźmie cylindra(przy mapowaniu cylindrycznym bo o nim cały czas mowa). Szwy powstaną również w miejscu stykania się wyselekcjonowanej do danego mapowania części siatki a częścią niezaznaczoną. A jak w edytorze unwrapa dasz np break na zaznaczone jakieś face'y i odłączysz je od części siatki to dookoła nich też powstaną szwy. Także nie musisz żadnych szwów zaznaczać na modelu one powstaną same w zależności od tego jak zdecydujesz się podzielić siatkę do mapowania.
  3. Czekałem na ten film bo już chyba z pół roku temu był gotowy.
  4. Tomala odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jak kupisz tablet wacoma to raczej będzie działał ze wszystkimi aplikacjami ja nawet w grach sprawdzałem z ciekawości i działa ale do maxa myszka jest wygodniejsza.
  5. No to ja skomentuję po pierwsze dolna część twarzy jest wysunięta za bardzo do przodu w stosunku do czoła po drugie za ostra krawędź podbródka no i po trzecie linia żuchwy powinna biegnąć aż pod ucho a u Ciebie jakoś tak nagle się urywa. Ucho wygląda jak przyklejone no i zewnętrzne kąciki oczu nie ostre. Siatka miejscami za gęsta np. wkoło oczu i w ogóle jej topologia nie jest za dobra. Sorry za taką krytykę ale jak poprawisz te rzeczy to będzie o wiele lepiej. Spróbuj wymodelować twarz w oparciu o referki będzie Ci łatwij złapać dobre proporcje no i wtedy zajmij się siatką.
  6. Tylna noga ta która jest zgięta jest zrobiona anatomicznie niepoprawnie ma o jedno zgięcie za dużo.
  7. Tomala odpowiedział _Arti_ → na temat → 3ds max
    _Arti_ jak chcesz otexturować twarz to musisz ją najpierw zmapować korzystając z modyfikatora unwrap uvw którego opis wraz z tutorialami znajdziesz w pomocy maxa (jeżeli robisz to w maxie bo nie napisałeś!). To samo tyczy się kości a co do podsyłania tutoriali to na głównej stronie max3d.pl masz dział linki w którym jak nietrudno się domyślić są linki do stron o podobnej tematyce i na wielu z nich masz mnóstwo tutoriali wystarczy poszukać a jak nie to google. O animowaniu bez kości każdy chyba zapomniał jak wymyślili kości. Pozdrawiam.
  8. Jak dla mnie teraz jest super maska ma fajny kształt no i najważniejsze że dobrze współgra z twarzą.
  9. Tomala odpowiedział adiiii → na temat → Modeling
    jak zaznaczasz klikając raz na vertex to nie mogą Ci sie dwa zaznaczyć chyba że zaznaczasz przez kliknięcie i zakreślenie obszaru zaznaczenia. A najlepiej daj screena obiektu(tego miejsca gdzie się pierdzieli) w editable poly z widokiem edged faces i ten sam obiekt z turbosmooth z zaznaczoną opcją isoline display.
  10. Tomala odpowiedział adiiii → na temat → Modeling
    To znaczy że jest kilka vertexów w dokładnie tym samym miejscu spróbuj poprzesuwać vertexy w editable poly i wtedy powinny się pokazać.
  11. Tomala odpowiedział adiiii → na temat → Modeling
    Zwelduj (połącz) je z sąsiednimi vertexami za pomocą narzędzia target weld.
  12. Biedny ork przebili mu uszy i dostał z młota w skronie. Nie podoba mi się ta dziura na środku nosa koło czubka no i zęby trochę dziwnie wystają jak u dzika jakiegoś. A tak poza tym to robisz duże postępy tak trzymaj i nie bój się zagęszczać siatki bo tak jak teraz to wszystko jakieś takie obłe i gładkie.
  13. Tomala odpowiedział zeet → na temat → Work in progress (WIP)
    Dla mnie super tylko coś tak biednie w okolicach oczu(prawa strona rendera) przydały by się jakieś wyraźniejsze zmarszczki na powiekach. Super wyglądają te szwy na szyi i klacie.
  14. O dzięki Muzzy za wstawkę.
  15. Tomala odpowiedział Mylek → na temat → Work in progress (WIP)
    Jak ma być muskularny to popracuj nad łydkami bo słabo zarysowałeś mięśnie (widok z tyłu) a z przodu od wewnętrznej strony nogi powinno być takie wgłębienie między kością piszczelową a łydką. Mięśnie ud wyglądają na zrobione poprawnie ale kolano sprawia wrażenie jakby rzepka była w dwóch kawałkach, palce za bardzo rozjechane, u nogi powinny się raczej zbiegać. A co do siatki to na razie wygląda strasznie nie bój się jej zagęścić tam gdzie to potrzebne i spróbuj budować ją tak żeby składała się z samych czworokątów. Proporcje raczej trzyma. Powodzenia.
  16. Wylot jest w porządku bardzo ładnie gun wyszedł.
  17. O nie teraz wygląda jak jakiś kark głowę ma za szeroką. Głowa z poprzedniego posta była całkiem inna według mnie lepsza.
  18. ???Ten z obrazka miał oczy... i nie miał rogów? _Cookiez_ a do czego mają być te źródła to jest jakiś konkretny gatunek stworzenia, może jakaś mityczna bestia, minotaur?
  19. Tomala odpowiedział odpowiedź w temacie → Inne ogłoszenia
    Kaczorek z tego co napisałeś można wywnioskować że nie macie konkretnego pomysłu na grę a chcecie ją pokazać (jest pewna możliwość) za miesiąc? Oj widzę że optymizmu to wam nie brakuje.
  20. Baciany ale z tą techniką anaglifu to nie przesadzasz? wystarczy że zrobisz normalną animacje za co trzymam kciuki. Powodzenia.
  21. Tomala odpowiedział Obywatel → na temat → Work in progress (WIP)
    Obywatel a możesz pokazać tą texturkę diffuse bo bardzo fajnie wyszedł ten efekt sierści.
  22. Nielot007 po co mu uszy przecież i tak będzie w masce? Oczy wydają się teraz trochę za małe no i jakoś mi usta nie pasują a tak poza tym SUPER.
  23. Tomala odpowiedział adiiii → na temat → Modeling
    Co do strzałek wciśnij "x" a żeby jakość obrazków wyswietlanych w viewportach była lepsza to customize>preferences>viewports>configure driver i tam daj maxymalne wartości rozdzielczosci textur od góry 1024 i 512 i zaznacz "match bitmap size as closely as posible" powinno pomóc. Edit: co ja to 7 min. pisałem?
  24. Tomala odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    Jak chcesz zrobić model całych tatr no to jakieś dokładne modelowanie skał odpada ale jak chcesz zachować dokładne rozmieszczenie grzbietów górskich i ich wysokość no to można by użyć map z izohipsami(linia na mapie pogody łącząca punkty o jednakowej wysokości) i na podstawie tych map stworzyć mapę wysokości i dać do kanału displacement no i powinny wyrosnąć z tego góry. Później dopasować wartość dispa do wysokości stworzonego w maxie obiektu wyznaczającego wysokość najwyższego punktu na mapie i powinno jakoś wyjść.
  25. Bruneq dobrze mówi, wiele szczegółów można by na normal mapie wypalić i znacznie uprościć ten model. Tak szczegółowe przedstawienie broni byłoby uzasadnione chyba jedynie w przypadku jakiegoś nextgen'owego FPS'a gdzie broń jest widoczna na pierwszym planie.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.