Maya chyba też ma toxica juz od wersji 2009?
Ciekawi mnie ten Quicksilver hardware renderer w maxie,zapowiada sie interesujaco:)
No i dodali możliwośc pełnej konfiguracji ribbona w końcu:)
Można użyć decimation mastera(włącz keep uv)i normal mapę z drobnym detalem na przykład.Można zrobic retopo i i displacement,można zrobic bardzo dobra baze i nie robic retopo.Drobny detal jak pory w skórze wypalasz na wysokim(ale nie najwyższym)subdiv i miksujesz z mapa z grubym detalem.Mozesz przenieść średniej gęstości model do maxa(zależy jaki masz komputer:D) i dołożyc tylko mapkę z drobnym detalem-do stillek sie sprawdza.Znajdż jakis tutorial:)
Pozdr:)
Nie powinno,po decymacji masz tylko 1 subdiv-8 milionów poly,przy obracaniu zbrush nie może przeskoczyć automatycznie na niższy subdiv żeby zachować płynność ruchu.Przy modelu 23 mln z zachowanymi nizszymi poziomami subdiv zbrush automatycznie przeskakuje na nizszy,okreslony w preferencjach poziom w czasie nawigacji w viewporcie.
Pokaz jakieś normalne ujęcie :)
Pozdr:)
Obrazek bardzo fajny,model trochę niedorobiony:)Zwłaszcza głowa wygląda jakby górna część,powyżej nosa uciekła do tyłu.
Ale ogólnie bardzo dobrze całość wygląda.
Cztery gwiazdki odemnie:)
Pozdr:)
Lepiej:)Spodenkom przydałoby sie parę głębszych zmarchów może bo jakby płaskie.Może te opaski ze sznurków mu jeszcze dodaj na bicepsach,zawsze maja takie w muay thai.
Pozdr:)
Mi jeszcze nie pasuje to miejsce w zgięciu ręki-tam gdzie sie biceps kończy.No i stópki dopracuj-palców przy stopach chyba wogóle nie ruszyłes.Szmaty mi sie podobają,nawet bym jeszcze dorzucił jakiś kawałek dodatkowo.
W porównanu ze smokiem dobry progres:)
Pozdro:)
Che,che:).Włącz dx9 i poczekaj na maxa 2011 MOŻE coś zmienią:).W każdym razie raczej nic nie zdziałasz z 10.Gdzieś tam był o tym wątek na AREA i chyba ktoś z Autodesku nawet pisał że directx10 nie ma pełnego wsparcia...
Nie ma pełnego wsparcia directx 10 chyba,gdzieś tam kiedys o tym czytałem,juz nie pamiętam.Możesz włączyć hardware shading w viewporcie na direct x 10?