Skocz do zawartości

Jedaith

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Jedaith

  1. Gratulacje! Śledziłem od dawna, bardzo dobrze widzieć, że udało się ukończyć. Pięknie wyszło!
  2. Jedaith odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Hmm, ale to że napiszą coś takiego w licencji softu nie jest żadną gwarancją. No i jedna sprawa to możliwość wykorzystania komercyjnie a druga to prawa autorskie i tutaj chyba też jest różnie?
  3. Jedaith odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Poprawa performance zawsze cieszy, ale ten nowy conform i poprawki w booleanach też wydają się obiecujące. W porównaniu ze zbrushem to ostatnio chyba nawet więcej nowego w maxie 😉
  4. Jedaith odpowiedział jakubziom → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ogólnie bardzo spoko, ale trochę można by lepiej zdefiniować pomalowae drewno, bo tam normalka i roughness wydają się nie do końca trafione. Jednak największym problemem wydaje się dystrybucja poly - co zresztą zauważyłeś. Jakbyś odjął trochę w środku a dodał na zewnątrz na pewno udałoby się osiągnąć lepszą sylwetkę.
  5. Jedaith odpowiedział Jacko1 → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Jak dla mnie nic szczególnie zaskakującego, ale warto posłuchać:
  6. Jedaith odpowiedział Mejo → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Spodnie wydają się mieć sporo takiego cloudowego dirta, fajnie byłoby dodać coś bardziej zdefiniowanego. Jakieś obszary z bardziej zróżnicowanym roughnessem też by pomogły. Inna sprawa, że oświetlenie Ci tego nie wyciągnie w tej formie. Powodzenia, możesz z tego wyciągnąć więcej!
  7. Jedaith odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Hej, podczepię się pod wątek - czy rozwiązania powyżej sprawdzą się dla tabletów? Po pracy często boli mnie szyja i myślałem, żeby zmieniać pozycję tabletu co jakiś czas.
  8. Jedaith odpowiedział OmeN2501 → na odpowiedź w temacie → Warsztat
    Wybaczcie odkopanie wątku, ale może ktoś ma dostęp do obrazków, które wygasły? Fajnie byłoby to odzyskać, bo materiał do nauki jest świetny!
  9. Jedaith odpowiedział Quassar → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    I dodałbym, że argument: "No ale ja bym chciał z ludźmi, żeby mi ktoś na żywo wytłumaczył" jest o tyle nietrafiony, że prędzej czy później i tak będziesz musiał się sam doszkalać z youtuba, szukać rzeczy na forach czy kursach on-line. Taka specyfika zawodu 😉
  10. Jedaith odpowiedział Avatar → na odpowiedź w temacie → Inne
    Decale albo shader, który wspiera mieszanie tekstur na podstawie Vertex Coloru albo splatmapy. W jakim programie/silniku pracujesz?
  11. Jedaith odpowiedział rus3k → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Czekałem do końca na jakieś wybuchy czy coś 😉 A tak na poważnie to świetny efekt, nie czuć 3D co traktuję jako zaletę w tym przypadku 🙂
  12. Jedaith odpowiedział michalo → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Panowie, konkrety. Czy nowy Marmoset ma swojego cloth brusha? 😉 Jeśli chodzi o konkurencję dla Substance, to chyba Quixel Mixer z Megascansami jest bliżej? https://quixel.com/mixer Macie jakieś próby malowania w marmosecie za sobą?
  13. Jedaith odpowiedział RaVirr → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Wszystko jest czytelne, ale chyba odrobinę jaśniej byłoby lepiej 🙂
  14. Jedaith odpowiedział torm → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Wygląda jak złe mapowanie - rozwiązaniem będzie modyfikator Unwrap UVW albo UVW Map (jest dużo materiałów w internecie na temat tego, jak z nich korzystać)
  15. Jedaith odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Szkoda, że nie ma funkcji "lock overlapping", która bardzo by mi się przydała. Niemniej bardzo szybko działa 🙂
  16. Jedaith odpowiedział mw6038 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Zwróć uwagę, że taki detal przy wypaleniu tekstur (nie wiem czy planujesz lowpoly i bake, ale na modelu samym w sobie też to nie wygląda dobrze) zupełnie Ci zginie - musisz zrobić szerszego bevela/uprościć element, skoro już na highpoly masz błędy antyaliasingu 🙂 Mam wrażenie że kształt lufy nie do końca zgrywa się z refką, warto więcej czasu poświęcić na blockout żeby złapać proporcje a dopiero potem wchodzić w subdiv i detale. Powodzenia!
  17. Jedaith odpowiedział plamaa_ → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Prawdopodobnie masz inaczej ustawione jednostki w maxie i w blenderze. Spróbuj z metrami w maxie, bo blender chyba domyślnie eksportuje w metrach (doczytaj sobie), ustaw tak jak na gifie. Zwracaj też uwagę na jednostki przy eksporcie fbx (advanced options/units)
  18. Jedaith odpowiedział revrite → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Świeże takie. Bardzo przyjemna rzecz, fajne kolory - nie dziwię się, że jesteś zadowolony!
  19. Jedaith odpowiedział Under → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Nie wiem dlaczego ludzie tak często olewają optymalizację siatki 😉 Rozumiem, że to żmudny etap, ale w Twoim przypadku odbija się to również na stronie wizualnej - zwróć uwagę jak kanciasto jest w miejscach zaznaczonych na czerwono a jak gęsto w niebieskich. Generalnie im większa krzywizna, tym więcej podziałów potrzebuje. Dodatkowo, jeśli broń miałaby być w widoku fps, rozmieszczenie vertexów powinno być dostosowane szczególnie pod konkretny widok. Polecam oglądać sobie sylwetkę modelu z różnych kątów nakładając czarny materiał bez żadnego speculara - to co nie wpływa znacząco na sylwetkę zasadniczo nie jest zbyt potrzebne (z wyłączeniem rzadkich sytuacji typu loop do mirrora na uv itp.)
  20. Jedaith odpowiedział Under → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Pokaż siatkę lowpoly i normalmpalę - samo bake wygląda czysto, ale może są jakieś drobne rzeczy, które pomożemy Ci wyłapać. Polecam więcej czasu spędzić na teksturowaniu - przede wszystkim zbierz więcej referencji i przeanalizuj je dokładnie. Zwróć uwagę na wariację koloru, ciekawy wear&tear na krawędziach. Zobacz jak ruchome elementy wpływają na powierzchnię metalu. Czasem sobie trzeba wyobrazić, że ktoś go upuścił i wtedy dodać uszkodzenia tam, gdzie mogłyby powstać. 🙂 Zastanowiłbym się nad jakimś ciekawszym gripem - w tym momencie masz bardzo toporny design, osobiście poszukałbym czegoś, co nieco przełamie nudę i pozwoli na dodanie większego kontrastu. (np. na zdjęciu powyżej rączka jest ciemna a metal jasny)
  21. Jedaith odpowiedział olaf → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Unity Asset Store polecam! Dość jasne zasady, spora baza użytkowników, niewielkie wymagania odnośnie wrzucanych modeli. Mam tam od kilku lat drobne assety i cały czas jakieś grosze spływają. Oczywiście assety zoptymalizowane pod real- time (urządzenia mobilne, PC) Z drugiej strony - w firmie, której pracuje jak potrzeba jakiś assetów to jest pierwsze miejsce, gdzie szukamy.
  22. Jedaith odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Ja tam czekam na prawdziwe pressure opacity w brushach i jakieś krzywe do rysowania. Ten program ma "painter" w nazwie a nie nadaje się do malowania.
  23. Jedaith odpowiedział snizo → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Wydaje mi się, że budynek nabrałby więcej charakteru jakbyś niektóre blachy i elementy powyginał, podniszczył. Może jakaś złamana barierka, dachówka, która spadła?
  24. Obiektów nie można malować, jednak myślę, że prędzej czy później to wprowadzą. To ma potencjał, ale w tym momencie polega na blendowaniu gotowych materiałów (z Megascans) ewentualnie podmalowanych brushami, działającymi trochę jak w Zbrushu. (wczytujesz alfę i malujesz wysokość, potem możesz np. blendować z inną warstwą na jej podstawie) Takie połączenie Paintera, Designera i Zbrusha, ale póki co o bardzo ograniczonej funkcjonalności.
  25. Jedaith odpowiedział Under → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Nie używaj na metalness wartości innych niż 100% biały i 100% czarny. Farba zachowuje się jak niemetal. Jeśli pomalujesz metal farbą to masz na powierzchni niemetal. Musisz więcej czasu poświęcić na analizę tego z czego jest zrobiony dany przedmiot i podzielić to na materiały. Poszukać refek, spróbować najpierw dopasować docelowe wartości dla danych map. I tak np. rdza będzie miała brązowe albedo, roughness w granicach 0,8-0.9 i metallic 0. Polecam poczytać: https://marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ Warto poznać teorię i nazewnictwo, tak żeby później bez problemu pracować na różnych workflow dostosowanych do różnych silników i rozumieć co się robi. https://marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności