Napisano 31 Sierpień 20231 r Cześć, po wielu latach obserwowania innych ludzi co robią, chyba nadszedł czas i na mnie, aby poddać się ocenom podczas pracy i nauczyć się czegoś z Waszych porad. Postanowiłem nauczyć się działać w Mayi, ponieważ od dłuższego czasu ciągnęło mnie do zmiany swojego softu bazowego (3ds max, vray) na coś bardziej użytecznego w sferze vfx/cinematics. Gdzieś wcześniej zacząłem ogarniac sobie Hudego, byly wzloty i upadki i szorowanie po dnie również. Wracając do Majki, na początek wymyśliłem sobie wymodelowanie jakiegoś ciekawego Hard surface'a ktory bedzie zarazem wyzwaniem, padło na Razora. Mialem wcześniej do czynienia z modelowanie HS, wiec cos tam ogarniam, jednak Maya+Substance, bo i do niego będę zaglądał, to dla mnie jeszcze wiele niewiadomych. No i tutaj będę potrzebował Waszej pomocy, z tym jak sobie radzić z tym tandemem. Na początek wrzucam pierwsze screeny z modelowania, polówka, bo to praktycznie czysta symetria na poziomie modelu Pierwsze zagadnienie: Powierzchnie razora maja wiele podziałów rożnego rodzaju, rozchodzące się w rożne strony. Pytanie: Czy dłubać je wszystkie w modelu, czy zostawić sobie takie rzeczy do zrobienia w Substance?
Napisano 31 Sierpień 20231 r W kwestii podziałów to się chyba głównie rozchodzi jak blisko będziesz chciał pokazać model. No chyba, że dla sportu 🙂
Napisano 31 Sierpień 20231 r Jakbym miał do tego podchodzić to większe podziały zrobiłbym na siatce a mniejsze bez wahania na normalce. Ale to zależy ile chcesz poświęcić na to czasu. W serialu pewnie zrobili to wszystko na geometrii aby robić sobie potem zbliżenia do kadrów. Ale ty chyba nie zamierzasz robić reamku więc chyba nie ma się co tak poświęcać 🙂 Ale zawsze jeszcze w razie czego potem się to wyklepie 😉 Edytowane 31 Sierpień 20231 r przez Mortom
Napisano 31 Sierpień 20231 r Autor finalnie chcialbym go uzyc to 2-3 ujęć, glownie aby sobie pociwczyc kamere/swiatlo/enviro, wiec bedzie to przelot od lewej gory do prawego dolu kadru 🙂 niby czas mnie nie goni i moglbym to dlubac i dlubac, ale cos trzeba zostawic do nauki w substance 🙂 dzieki za podpowiedzi 🙂
Napisano 13 Wrzesień 20231 r Autor maly update ode mnie, wracam do tematu po urlopie i zleceniu. Dorobilem troche boku gory i spodu tej frontowej czesci. Troche wolno mi to idzie, ale, no wlasnie, mialem przerywniki + jeszcze mam 3d maxa na codzien w pracy, jeszcze mi sie skroty nie wryly 🙂
Napisano 14 Wrzesień 20231 r Autor dzieki 🙂 jest sporo refek, ale jak potrzeba danego momentu na modelu, to nie ma nic w dobrej jakosci, i tak 85% z refek, 15% wymyslam 🙂 jeszcze mam opory przed booleanowaniem, czy moze polecacie jakies skrypty do mayi do takiego HS modelowania, zeby robily jakies takie sci -fi wciecia, otwory, a zeby poszanowalo siatke?
Napisano 14 Wrzesień 20231 r 29 minutes ago, Marcin321 said: ... zeby robily jakies takie sci -fi wciecia, otwory, a zeby poszanowalo siatke? To chyba jeszcze nikt nie wymyślił :D... czekamy na AI do tego. 😜
Napisano 14 Wrzesień 20231 r 1 hour ago, Marcin321 said: moze polecacie jakies skrypty do mayi do takiego HS modelowania, zeby robily jakies takie sci -fi wciecia, otwory, a zeby poszanowalo siatke? http://www.hard-mesh.com/
Napisano 14 Wrzesień 20231 r Fajnie zaczyna wyglądać. Juz widze go oczami wyobrazni gotowe renderki. Jestem na etapie ogladania seriali z Star Wars, tam możesz złapać wiele inspiracji do ujec. Ale widzę u Ciebie ten sam problem co kiedyś ja robiłem. Za wszelką cenę każdy element musiał być wygładzony przez co trzeba dodawać linie podziału które zaostrzają krawędzie, co skutkuje wyostrzeniem powierzchni obłych w miejscach ktorych nie chcesz. Do tego model pod koniec waży bardzo dużo. Po wygładzeniu skonwertuj sobie obiekt do poły i zobacz ile niepotrzebnych Lini dostajesz. Jakieś cylindy i prostrze elementy z powodzeniem możesz robić beż wygładzania, stosując tylko chamfery 😉
Napisano 14 Wrzesień 20231 r Autor dzieki, cala tablice mam wlasnie z cropow z mando i YouTuba ILMa 🙂 no wlasnie widze, na tym juz wysmoothowanym obiekcie na dole. Mam taka metode, ze wlasnie po convercie, usuwam co 2 edge i tak do momentu, az nie jest "lekko" ale nadal trzyma ksztalt. Tak myslalem dzialac wlasnie z tymi malymi elementami 🙂 Uch, do renderow jeszcze troche, po drodze jeszcze substance, kolejna nowość dla mnie, ale wyglada przyjaznie
Napisano 14 Wrzesień 20231 r Fajny temat. Niestety droga grafika 3D jest ciernista. Houdini jest niezgłębiony - najlepiej uczyć się go przez konkretne projekty. Materiał od ILM fajny, oglądałem jakiś czas temu. Zresztą kilka innych firm od VFX działało przy The Mandalorian, w tym moje ulubione studio Important Looking Pirates i kanadyjczycy z Hybride FX. Jak poszukasz podwykonawców to może coś podejrzysz jeszcze ciekawego. https://hybride.com/en/hard-surfaces-vehicles Z tym Twoim pytaniem to przy takim modelowaniu zawsze jest pokusa, żeby stworzyć model 1:1 z rzeczywistym, ale nie na tym polega 3D, liczy się efekt wizualny. Czym prościej tym lepiej o ile wizualnie nie ma straty jakości, tym bardziej jeśli to ma być do VFX. 3D to iluzja 🙂 Kiedyś robiłem jakiś model zabytkowego tramwaju, gdzie istnieje może 5 jego zdjęć sprzed 130 laty i jeden równie wiekowy specjalista tematu, z którym mogłem wymienić kilka zdań. Ktoś mi to skomentował WIP na jakimś forum, że silnik wyglądał inaczej 🙂 Tylko, że silnik był niewidoczny i pod wózkiem tramwaju, a ja potrzebowałem bryłę, która da jakąś kubaturę i cień. Poza tym oryginalny silnik nie zachował się. Trzeba wiedzieć po co się robi model. Poza zamówieniami od jakiegoś muzeum pod konkretną prezentację modelu, rzeźbienie każdej śruby nie ma sensu. Pytanie czy przy takich zagmatwanych meshach wszystko dasz radę zrobić w jednym obiekcie czy lepiej to rozdzielić jeszcze bardziej o ile jest taka możliwość. W innym przypadku musiałbyś zagęszczać mesha bardzo, żeby pogodzić wszystkie loopy, topologię co niekoniecznie musi być wskazane. 3D to uproszczenie, rób jak Ci wygodniej i szybciej, o ile nie wygląda to gorzej, nie kaszani siatki albo nie koliduje przy animacji.
Napisano 15 Wrzesień 20231 r Autor Dzieki, hudego uczyłem się na początku wlasnie z tutka na tutek, ale od 2 ostatnich większych projektow(ostatni to ten andy's room) tutki sluzyly juz konkretnym celom. O tak, ILP to dla mnie bylo niezle zaskoczenie, ja ich znalazlem jakos przypadkiem, chyba po jakims reelu gdzie mieli breakdown sceny wejsciowa z Jurrasic worlda 2, swietne realizacje. Hybride nie znalem, dzieki za link 🙂 Mysle ze nie bede dlubal tego modelu co do srubki, bo nie chce znowu wladowac sie w dlugi temat, a mam do tego tendencje 😕 Tam gdzie to przyjdzie mi w miare sprawnie, to bedzie model, a gidze jakies ciezkie podzialy wejda, to juz moze zaradze sobie jakas normalką/ displacem.
Napisano 25 Wrzesień 20231 r Autor Nie chce robic nowego wątku, bo moze to pierdola, ale nie moge nigdzie sam znalezc rozwiaznia - Czy w Mayi da sie tworzyc obiekt w miejscu w ktorym chce, gdzie akurat mam kursor, jak w 3dmaxie np? strasznie mnie to irytuje ze box tworzy sie w 0,0,0.
Napisano 25 Wrzesień 20231 r Włącz sobie "interactive creation" w Create -> Polygon Prymitives. Ale dalej w sumie jesteś uwiązany do "poziomu 0" grida. Więc to takie połowiczne rozwiązanie 😛
Napisano 25 Wrzesień 20231 r Autor no to tez wlasnie znalazlem, ale az mi sie nie chce wierzyc ze tylko taka opcja pozostaje, masakra 😄
Napisano 26 Wrzesień 20231 r A do czego potrzebujesz tej funkcjonalności? Bo jest kilka alternatyw choć każda ma swoje ograniczenia
Napisano 26 Wrzesień 20231 r Autor glownie chodzi mi o np szybsze booleany, tworzenie obiektu na obiekcie bazujac na normalu tego drugiego, albo po prostu stworzenie czegos w zakresie danego widoku w viewporcie, a nie zagladanie do 0,0,0. W maxie jest Autogrid no i to jest zloto w takich przypadkach
Napisano 26 Wrzesień 20231 r Możesz zrobić obiekty po których rysujesz "live" i nowo tworzone obiekty będą na nic stawiane i orientowane po normalnych. Możesz zrobić, construction plane i na neij budować. Użyć masha żeby szybko natłuc nowych obiektów ale przygotowanych wcześniej, co najwyżej z różną rotacją czy skalą. Albo użyj skryptów do podobnego rozmieszczania obiektów po innych obiektach z zachowaniem orientacji do normalnych geometrii na której je stawiasz.
Napisano 27 Wrzesień 20231 r Autor wracam z updatem, na razie brne przez ogolny paneling poszycia, zdecydowalem ze ile dam rade, tyle porobie panele, doszly podzialy na froncie, boku i zaczynam wchodzic na skrzydlo. Na razie robie ogół, pozniej przejde jeszcze raz przez model i pododaje male elementy. Juz chcialbym wejsc na jakąś noge, nie mowiąc juz o silnikach, ale no coz, trzeba dokonczyc te nudniejsze partie 🙂
Napisano 27 Wrzesień 20231 r Widzę, że próbujesz wszystko ładnie pod subdivy modelować a nie jak to się robi w produkcji na wczoraj czyli booleanami 😛
Napisano 27 Wrzesień 20231 r Autor ogolnie nic mnie nie goni, wiec sobie tak dziergam, ale to jest spory model, na pewno na booleany trafie, nie ma bata 🙂
Napisano 28 Wrzesień 20231 r To nie żaden zarzut z mojej strony bo taki modle jest bardziej po bożemu niż booleanowa kaszanka. Ale jak widzę taką robotę to się zastanawiam czy nie dałoby się łatwiej, szybciej i wygodniej żeby się tak nie męczyć 🙂 Ale też na ładną siatkę to tez miło popatrzeć, zwłaszcza jak nie musiało się nad nią męczyć 😛
Napisano 28 Wrzesień 20231 r Autor Luzik, pewnie ze by sie dało tak jak piszesz, ale chce wlasnie 1. przypomniec sobie prawilne modelowanie 2. otrzaskac sie Majce zeby czuc sie w niej bardziej pewnym, na razie na poziomie modelowania. Do Razora mam juz tez zaczętą scenke, male enviro, chce wydlubac kokpit jak skoncze budę, sprobuje tez zrobic busta Mando i Grogu. Chcialbym otrzaskac sie w temacie lookdevu i enviro, ale innego niz na codzien, czyli wizkowego slodkiego swiata, i moze uderzyc wlasnie gdzies do produkcji filmow/post, cos takiego.
Napisano 28 Wrzesień 20231 r Na prawdę fajnie to wygląda czuć bryłę i wielkość statku, ale tak jak @Destroyer mówi, od razu nasuwa się myśl da się łatwiej i przyjemniej. Te wygładzanie płaskich paneli to moim zdaniem przerost formy nad treścią, ten sam efekt będzie na boksie z dodanym chamferem. Z powodzeniem można połączyć tutaj techniki i obłe elementy ucz się i przypominaj z wygładzeniem a wszystko inne na prostych bryłach niewygładzonych, bo zakopiesz się w milionach poly, a ponowne odchudzanie zagęszczonego elementu to taka podwójna robota trochę, taki mój punkt widzenia 🙂
Napisano 28 Wrzesień 20231 r Autor Dzieki, ten etap pod skrzydlem akurat jest zakrzywiony, testowalem sobie samo chamerfowanie, ale nie bylem jakos zadowolony z efektu, ale macie racje, musze sobie jednak przemyslec to modelowanie, zeby jakich chorych polycountow nie robic
Napisano 29 Wrzesień 20231 r Autor mam jedno pytanie - czy jak modelujecie, to od razu mapujecie i ukladacie sobie UV-ke, czy robicie to jak juz macie caly model i potem wchodzi mapowanie?
Napisano 29 Wrzesień 20231 r Najpierw modelowanie a potem uv żeby już nie mieszać, chyba że chcesz odpocząć od modelowania a uvałkowanie uspokaja jak układanie puzzli 🙂 tzn kiedyś tak miałem jak były bardzo prymitywne narzędzia teraz to już nie to samo 🙂 Wyjątkiem są bardziej powtarzalne elementy z taką samą topologią ale nieco innym kształtem, tam bym od razu uvałki zrobił. Zawsze można przetransferować uv ale jak coś popsuje, zmeiniąsię id vettexów to marnujesz dodatkowy czas na naprawianie. A jak coś jest w 100% powtarzalne jak jakieś śruby to instancje czy mash i wtedy można już po wszystkim bez obaw zrobić uvałki.
Napisano 30 Wrzesień 20231 r Autor Dzieki za odpowiedź, tez mi się tak wydawało, ale wpadły mi w oko tutki tego kolesia https://www.youtube.com/@polyrendr i tam gdzieniegdzie od razu uvalkuje niepowtarzalne elementy. A wracajac do tematu tworzenia obiektu na innym obiekcie wzgledem normali, to znalazlem spoko skrypt, moze go znacie https://malcolm341.gumroad.com/l/jxqTZ?layout=profile ,o to mi chodzilo
Napisano 1 Październik 20231 r Jeden i drugi sposób jest jak najbardziej ok, kwestia preferencji i nic więcej 🙂 Ale moim zdaniem jak się robi hurtem uv to idzie nieco szybciej bo robisz cały czas to samo tymi samymi narzędziami i nie rozbijasz się na myślenie raz o kształcie i topologii a po chwili na rozwijaniu geometrii na płasko i pakowaniu uv a potem powtarzasz cykl dla każdego nowego obiektu.
Napisano 12 Październik 20231 r Autor wracam z updatem, prawie skonczylem panelizowac burtę, zrobilem pod skrzydlem i troche nad, porobilem rowniez jakies pierwsze male detale. Posłuchałem sie Was i spadla ilosc obiektow ze smoothem na rzecz chamferow, sensowniej to wyglada
Napisano 11 Styczeń 20241 r Autor Hej, temat nie padł, wracam z update'm, ciągle większość jeszcze bez mirrora ale to już się zbliża, większość modelu zrobiona, została do zrobienia noga, dopracowanie silnika i dodanie detali
Napisano 12 Styczeń 20241 r Bradzo ładnie ci to panie idzie! Ładny detal z dużą ilością dynksów 🙂 Podziwiam wytrwałość!
Napisano 14 Styczeń 20241 r Autor a dziekuje bardzo za dobre słowo 🙂 szkoda tylko ze człowiek to na zmęczu robi po nocach, inaczej to 5x szybciej by szlo. Może na premierę filmu/4 sezonu Mando się wyrobie 🙂 Edytowane 14 Styczeń 20241 r przez Marcin321
Napisano 14 Styczeń 20241 r Moc. No i pinc gwiazdek wiecej za to ze w Mayi 🙂 Az mi sie zachcialo odpalic majke 🙂 A do UV to polecam goraco RizomUV. Lubie UVki w Mayi ale jak mam jakas gestsza siate bo mi sie nie chce retopo robic to RizomUV jest o niebo szybszy od... wszystkiego czego probowalem do UV. Edytowane 14 Styczeń 20241 r przez Nezumi
Napisano 14 Styczeń 20241 r Autor Dzieki 🙂 Chce się bliżej poznać z tym softem, ale jak stoję w miejscu to robię export do maxa i tam działam, ale to rzadko. Dzieki na polecajke tego Rizoma, powoli zbliża się ten etap 🙂
Napisano 16 Styczeń 20241 r Autor A jeszcze tak w temacie unwrapu - gdzies widzialem opcje zeby robic unwrap przed subdividem, czy to sie sprawdza? Nie rozmywa to miejsc przy seamach?
Napisano 21 Luty 20241 r Autor hej, mały update, sukcesywnie robie uvki i testuje sobie podobne do oryginalu materialy, na razie wyglada to ok jak dla mnie, podoba mi sie ta nieregularnosc polaci blachy, mniej wiecej o to mi chodzilo, a dirty to jeszcze podbijaja
Napisano 22 Luty 20241 r Nie jedna blachara oddała by Ci się aby przelecieć się taką fureczką 🙂 Niezła robota! Ale żeby nie było tak cukierkowo to się do czegoś przyczepię! HDRka strasznie zblurowana 😉
Napisano 23 Luty 20241 r Autor Dzięki dzięki:D jak się widzi takie reakcje to droga przez uvki jakoś lżej idzie:) Hdka to jakiś default z substanca, tylko testowa:)
Napisano 23 Luty 20241 r 52 minuty temu, Marcin321 napisał(a): Hdka to jakiś default z substanca, tylko testowa:) A więc idź i nie grzesz więcej... xD No ale serio, super modelik i trzymaj sie z tymi UVkami. Pradawni bogowie grafiki widza twój trud i po śmierci czeka na ciebie 77 najładniejszych fitness tiktokerek (ale z fajnym charakterem) i 53 hostessy z wystaw samochodowych. Wytrwaj!
Napisano 30 Marzec 202430 Mar Autor siema, już prawie koniec modelowania trzeba polatać tylko dziury i podorabiać parę detali, uvki większość zrobiona, ale trzeba ułożyć na layoutach i do malowania (jakieś pierwsze zajawki tez mam), Wesołych świąt 🙂
Napisano 30 Marzec 202430 Mar 11 godzin temu, Marcin321 napisał: siema, już prawie koniec modelowania trzeba polatać tylko dziury i podorabiać parę detali, uvki większość zrobiona, ale trzeba ułożyć na layoutach i do malowania (jakieś pierwsze zajawki tez mam), Wesołych świąt 🙂 Piękne. Wrzucam do rekomendacji.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto